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Coral Islands
Editora: Alley Cat Games
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Coral Islands
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Coral Islands é o jogo 2-em-1 que apresenta 2 jogos competitivos utilizando o empilhamento de dados como a mecânica principal. Os jogadores são encarregados de esforços de conservação para repovoar corais, bem como de redevelopar ilhas para torná-las propícias à vida animal.
"Coral," projetado por Richard Maass, coloca os jogadores para usar dados translúcidos coloridos (o coral) para repovoar artificialmente a vida coralina. Os jogadores criam recifes de sua própria cor combinando padrões 3D de seus dados para pontuação no jogo e usando os valores de pontos de corais vivos no topo das pilhas para a pontuação final do jogo. O jogo exige que os jogadores ajam estrategicamente a longo prazo, mas também em 3 dimensões, tornando a experiência de jogo muito única. O jogo também apresenta quatro peixes de papelão únicos e pequenos que permitem aos jogadores dar peixes e corais para aninhar simbioticamente - incluindo um peixe-palhaço e uma estrela-do-mar. O jogador com a maior pontuação combinada, levando em consideração recifes vivos (pontos no topo de uma pilha) e criação de padrões (cartões de pontuação 3D no jogo) é considerado o vencedor!
"Islands," projetado por Rohan Dargad, pede aos jogadores que se movam por ilhas de arquipélago de alturas do nível do mar a terrenos montanhosos em um esforço conjunto para recuperar terras perdidas devido ao aumento do nível do mar. Os jogadores, portanto, assumem os papéis de organizações de conservação. Os dados de diferentes cores representam diferentes geologias das ilhas. A cada rodada, 3 cartas de terra são distribuídas, o que dá ao jogador ativo a oportunidade de se mover por um segmento do arquipélago. Estes são supervisionados por especialistas em conservação que são mudanças de regras assimétricas quando uma pilha de cartas é retirada. Os jogadores então pegam e mantêm uma das cartas da pilha para indicar sua especialização geológica - e movem um dos dados no arquipélago um número de vezes com base na altura da pilha de cartas. Os dados são continuamente movidos dessa maneira, até o final do jogo, onde os jogadores com as maiores especializações reivindicam as terras mais montanhosas para marcar pontos de prestígio. O jogador com o maior prestígio vence!
"Coral," projetado por Richard Maass, coloca os jogadores para usar dados translúcidos coloridos (o coral) para repovoar artificialmente a vida coralina. Os jogadores criam recifes de sua própria cor combinando padrões 3D de seus dados para pontuação no jogo e usando os valores de pontos de corais vivos no topo das pilhas para a pontuação final do jogo. O jogo exige que os jogadores ajam estrategicamente a longo prazo, mas também em 3 dimensões, tornando a experiência de jogo muito única. O jogo também apresenta quatro peixes de papelão únicos e pequenos que permitem aos jogadores dar peixes e corais para aninhar simbioticamente - incluindo um peixe-palhaço e uma estrela-do-mar. O jogador com a maior pontuação combinada, levando em consideração recifes vivos (pontos no topo de uma pilha) e criação de padrões (cartões de pontuação 3D no jogo) é considerado o vencedor!
"Islands," projetado por Rohan Dargad, pede aos jogadores que se movam por ilhas de arquipélago de alturas do nível do mar a terrenos montanhosos em um esforço conjunto para recuperar terras perdidas devido ao aumento do nível do mar. Os jogadores, portanto, assumem os papéis de organizações de conservação. Os dados de diferentes cores representam diferentes geologias das ilhas. A cada rodada, 3 cartas de terra são distribuídas, o que dá ao jogador ativo a oportunidade de se mover por um segmento do arquipélago. Estes são supervisionados por especialistas em conservação que são mudanças de regras assimétricas quando uma pilha de cartas é retirada. Os jogadores então pegam e mantêm uma das cartas da pilha para indicar sua especialização geológica - e movem um dos dados no arquipélago um número de vezes com base na altura da pilha de cartas. Os dados são continuamente movidos dessa maneira, até o final do jogo, onde os jogadores com as maiores especializações reivindicam as terras mais montanhosas para marcar pontos de prestígio. O jogador com o maior prestígio vence!
| Mecânica: | Lançamento de dados Reconhecimento de padrões Pressione sua sorte Coleção de conjuntos |
| Categorias: | Estratégia Dados Náutico |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | 604565280435 |
| Isso foi visto 5079 vezes | |
Coral Islands é o jogo 2-em-1 que apresenta 2 jogos competitivos utilizando o empilhamento de dados como a mecânica principal. Os jogadores são encarregados de esforços de conservação para repovoar corais, bem como de redevelopar ilhas para torná-las propícias à vida animal.
"Coral," projetado por Richard Maass, coloca os jogadores para usar dados translúcidos coloridos (o coral) para repovoar artificialmente a vida coralina. Os jogadores criam recifes de sua própria cor combinando padrões 3D de seus dados para pontuação no jogo e usando os valores de pontos de corais vivos no topo das pilhas para a pontuação final do jogo. O jogo exige que os jogadores ajam estrategicamente a longo prazo, mas também em 3 dimensões, tornando a experiência de jogo muito única. O jogo também apresenta quatro peixes de papelão únicos e pequenos que permitem aos jogadores dar peixes e corais para aninhar simbioticamente - incluindo um peixe-palhaço e uma estrela-do-mar. O jogador com a maior pontuação combinada, levando em consideração recifes vivos (pontos no topo de uma pilha) e criação de padrões (cartões de pontuação 3D no jogo) é considerado o vencedor!
"Islands," projetado por Rohan Dargad, pede aos jogadores que se movam por ilhas de arquipélago de alturas do nível do mar a terrenos montanhosos em um esforço conjunto para recuperar terras perdidas devido ao aumento do nível do mar. Os jogadores, portanto, assumem os papéis de organizações de conservação. Os dados de diferentes cores representam diferentes geologias das ilhas. A cada rodada, 3 cartas de terra são distribuídas, o que dá ao jogador ativo a oportunidade de se mover por um segmento do arquipélago. Estes são supervisionados por especialistas em conservação que são mudanças de regras assimétricas quando uma pilha de cartas é retirada. Os jogadores então pegam e mantêm uma das cartas da pilha para indicar sua especialização geológica - e movem um dos dados no arquipélago um número de vezes com base na altura da pilha de cartas. Os dados são continuamente movidos dessa maneira, até o final do jogo, onde os jogadores com as maiores especializações reivindicam as terras mais montanhosas para marcar pontos de prestígio. O jogador com o maior prestígio vence!
"Coral," projetado por Richard Maass, coloca os jogadores para usar dados translúcidos coloridos (o coral) para repovoar artificialmente a vida coralina. Os jogadores criam recifes de sua própria cor combinando padrões 3D de seus dados para pontuação no jogo e usando os valores de pontos de corais vivos no topo das pilhas para a pontuação final do jogo. O jogo exige que os jogadores ajam estrategicamente a longo prazo, mas também em 3 dimensões, tornando a experiência de jogo muito única. O jogo também apresenta quatro peixes de papelão únicos e pequenos que permitem aos jogadores dar peixes e corais para aninhar simbioticamente - incluindo um peixe-palhaço e uma estrela-do-mar. O jogador com a maior pontuação combinada, levando em consideração recifes vivos (pontos no topo de uma pilha) e criação de padrões (cartões de pontuação 3D no jogo) é considerado o vencedor!
"Islands," projetado por Rohan Dargad, pede aos jogadores que se movam por ilhas de arquipélago de alturas do nível do mar a terrenos montanhosos em um esforço conjunto para recuperar terras perdidas devido ao aumento do nível do mar. Os jogadores, portanto, assumem os papéis de organizações de conservação. Os dados de diferentes cores representam diferentes geologias das ilhas. A cada rodada, 3 cartas de terra são distribuídas, o que dá ao jogador ativo a oportunidade de se mover por um segmento do arquipélago. Estes são supervisionados por especialistas em conservação que são mudanças de regras assimétricas quando uma pilha de cartas é retirada. Os jogadores então pegam e mantêm uma das cartas da pilha para indicar sua especialização geológica - e movem um dos dados no arquipélago um número de vezes com base na altura da pilha de cartas. Os dados são continuamente movidos dessa maneira, até o final do jogo, onde os jogadores com as maiores especializações reivindicam as terras mais montanhosas para marcar pontos de prestígio. O jogador com o maior prestígio vence!
| Mecânica: | Lançamento de dados Reconhecimento de padrões Pressione sua sorte Coleção de conjuntos |
| Categorias: | Estratégia Dados Náutico |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | 604565280435 |
| Isso foi visto 5079 vezes | |
