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TACTICAL COMMANDER é um wargame baseado em cartas projetado para simular batalhas da Segunda Guerra Mundial em nível de batalhão, com os jogadores assumindo o comando de várias companhias no campo de batalha.
O sistema TACTICAL COMMANDER combina a emoção dos wargames tradicionais com os benefícios de facilidade de jogo dos jogos de cartas. O sistema oferece uma ampla gama de possibilidades tanto para simular compromissos históricos quanto para criar qualquer número de batalhas hipotéticas.
Sobre o projeto:
TACTICAL COMMANDER é um sistema de jogo que irá surpreendê-lo porque combina a emoção de um wargame tradicional com a incerteza, surpresa e velocidade dos jogos baseados em cartas.
TACTICAL COMMANDER é a primeira série de jogos, baseada em batalhas na Frente Oriental na Segunda Guerra Mundial.
Compreender os pontos fortes e fracos das unidades de suas cartas e gerenciar seus suprimentos e usar as cartas de ação é essencial se você quiser agir de forma eficaz e destruir ou desabilitar o inimigo.
As características de cada unidade de combate são representadas pelas informações em sua carta associada.
Essas cartas não são Unidades, mas ações que são realizadas contra o inimigo, seja para defesa ou para gerar um evento aleatório.
As diferentes fases da Sequência de Jogo estão detalhadas abaixo:
1. Iniciativa.
Ambos os jogadores rolam 1d6 para determinar quem ganha a Iniciativa e, portanto, é o primeiro a jogar (em caso de empate, os dados são rolados novamente).
2. Fase de Reorganização: há diferentes seções nesta fase:
2.1 Substituições e Descartes: Primeiro, cartas de Unidade e Ação são compradas de acordo com a seguinte disposição: a cada turno (independentemente do número de cartas de Unidade e Ação que foram descartadas ou jogadas no turno anterior) apenas um máximo de 2 cartas de Unidade podem ser substituídas mais quantas cartas de Ação forem necessárias para retornar seu número a 5.
2.2 Fase Administrativa: durante a fase administrativa, as seguintes tarefas são realizadas:
- Atualização da Tabela de Registros Gerais (Turno, Pontos de Suprimento (SP) e Pontos de Comando (CP)).
- Virar os marcadores de Disrupção.
- Virar os marcadores de Movimento Operacional.
- Rally.
- Desbloqueio.
- Chamada para a artilharia.
- Desengajar Unidades em Combate Corpo a Corpo.
- Recuperação de Veículos.
3. Fase Aérea (e Fogo AA): nesta fase, ambos os jogadores realizam todos os combates AA e Aéreos. O combate ocorre simultaneamente, começando com o jogador que ganhou a Iniciativa. As unidades localizadas em um hexágono com uma Floresta não podem ser atacadas por aeronaves.
4. Fase de Artilharia: nesta fase, ambos os jogadores realizam todos os combates de Artilharia simultaneamente, começando com o jogador que ganhou a Iniciativa.
5. Fase de Movimento: unidades em Vanguarda podem se mover pelo mapa tático. Cada hexágono representa cerca de 150 metros e o custo para mover uma Seção ou Companhia de um hexágono para um hexágono adjacente é um ponto de Movimento. O custo de movimento pode ser modificado de acordo com as regras explicadas na seção Efeitos do Terreno e do Tempo. O jogador que tem a iniciativa escolhe se mover primeiro ou segundo. O valor de movimento de uma unidade está marcado em cada carta de unidade.
6. Fase de Combate Terrestre: nesta fase, ambos os jogadores realizam todos os combates Terrestres. Cada combate ocorre simultaneamente, começando com as declarações de ataque do jogador que ganhou a Iniciativa. Em seguida, o outro jogador declara seus ataques.
* Para 2 jogadores
* Idade recomendada: 14+
* Tempo: 30-90 minutos
* Complexidade: Média
| Mecânica: | |
| Categorias: | |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
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TACTICAL COMMANDER é um wargame baseado em cartas projetado para simular batalhas da Segunda Guerra Mundial em nível de batalhão, com os jogadores assumindo o comando de várias companhias no campo de batalha.
O sistema TACTICAL COMMANDER combina a emoção dos wargames tradicionais com os benefícios de facilidade de jogo dos jogos de cartas. O sistema oferece uma ampla gama de possibilidades tanto para simular compromissos históricos quanto para criar qualquer número de batalhas hipotéticas.
Sobre o projeto:
TACTICAL COMMANDER é um sistema de jogo que irá surpreendê-lo porque combina a emoção de um wargame tradicional com a incerteza, surpresa e velocidade dos jogos baseados em cartas.
TACTICAL COMMANDER é a primeira série de jogos, baseada em batalhas na Frente Oriental na Segunda Guerra Mundial.
Compreender os pontos fortes e fracos das unidades de suas cartas e gerenciar seus suprimentos e usar as cartas de ação é essencial se você quiser agir de forma eficaz e destruir ou desabilitar o inimigo.
As características de cada unidade de combate são representadas pelas informações em sua carta associada.
Essas cartas não são Unidades, mas ações que são realizadas contra o inimigo, seja para defesa ou para gerar um evento aleatório.
As diferentes fases da Sequência de Jogo estão detalhadas abaixo:
1. Iniciativa.
Ambos os jogadores rolam 1d6 para determinar quem ganha a Iniciativa e, portanto, é o primeiro a jogar (em caso de empate, os dados são rolados novamente).
2. Fase de Reorganização: há diferentes seções nesta fase:
2.1 Substituições e Descartes: Primeiro, cartas de Unidade e Ação são compradas de acordo com a seguinte disposição: a cada turno (independentemente do número de cartas de Unidade e Ação que foram descartadas ou jogadas no turno anterior) apenas um máximo de 2 cartas de Unidade podem ser substituídas mais quantas cartas de Ação forem necessárias para retornar seu número a 5.
2.2 Fase Administrativa: durante a fase administrativa, as seguintes tarefas são realizadas:
- Atualização da Tabela de Registros Gerais (Turno, Pontos de Suprimento (SP) e Pontos de Comando (CP)).
- Virar os marcadores de Disrupção.
- Virar os marcadores de Movimento Operacional.
- Rally.
- Desbloqueio.
- Chamada para a artilharia.
- Desengajar Unidades em Combate Corpo a Corpo.
- Recuperação de Veículos.
3. Fase Aérea (e Fogo AA): nesta fase, ambos os jogadores realizam todos os combates AA e Aéreos. O combate ocorre simultaneamente, começando com o jogador que ganhou a Iniciativa. As unidades localizadas em um hexágono com uma Floresta não podem ser atacadas por aeronaves.
4. Fase de Artilharia: nesta fase, ambos os jogadores realizam todos os combates de Artilharia simultaneamente, começando com o jogador que ganhou a Iniciativa.
5. Fase de Movimento: unidades em Vanguarda podem se mover pelo mapa tático. Cada hexágono representa cerca de 150 metros e o custo para mover uma Seção ou Companhia de um hexágono para um hexágono adjacente é um ponto de Movimento. O custo de movimento pode ser modificado de acordo com as regras explicadas na seção Efeitos do Terreno e do Tempo. O jogador que tem a iniciativa escolhe se mover primeiro ou segundo. O valor de movimento de uma unidade está marcado em cada carta de unidade.
6. Fase de Combate Terrestre: nesta fase, ambos os jogadores realizam todos os combates Terrestres. Cada combate ocorre simultaneamente, começando com as declarações de ataque do jogador que ganhou a Iniciativa. Em seguida, o outro jogador declara seus ataques.
* Para 2 jogadores
* Idade recomendada: 14+
* Tempo: 30-90 minutos
* Complexidade: Média
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