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3-6
30'
10
Indipendente dalla lingua
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Flirt
In Flirt, tutti i giocatori flirteranno tra di loro fino a che non si sposeranno alla fine del gioco. Chi amerà chi? e quanto? Durante il gioco, ogni giocatore flirta con diversi altri giocatori. Tutte le azioni – come flirtare, inviare messaggi o dare il proprio cuore – portano punti flirt. Chi flirterà meglio, guadagnerà più punti flirt e diventerà la "migliore" coppia? All'inizio del gioco, ogni giocatore riceve un personaggio (o due personaggi in un gioco a tre giocatori), due cuori appartenenti a quel personaggio e due gettoni di relazione, e un pedone, che viene posizionato sul tabellone. Poi, ogni giocatore inventa un soprannome affettuoso per se stesso. Quando i giocatori si rivolgono l'uno all'altro, devono usare questo soprannome affettuoso. Un giocatore che non lo fa correttamente perde un punto relazione. Il gioco si svolge a turni. Nel suo turno, un giocatore lancia due dadi, ne sceglie uno e muove il suo pedone di tante caselle quanto mostra il dado. (In un gioco a tre giocatori, il giocatore lancia un dado e seleziona uno dei suoi pedoni da muovere.) Dopo aver mosso il pedone, il giocatore può flirtare con un personaggio di sesso opposto il cui pedone si trova sulla stessa casella o su una casella adiacente. Se lo fa, questo rafforza la relazione tra i due personaggi. Questo è misurato posizionando punti flirt sul "barometro dell'amore". Se due personaggi hanno quattro punti flirt, si innamorano. Dopo altri quattro punti, si fidanzano, e dopo altri quattro punti, si sposano. Inoltre, se il pedone è atterrato su uno spazio cuore, il giocatore può dare uno dei suoi cuori a un altro giocatore, oppure chiedere un cuore a un altro giocatore (che deve dare uno dei suoi cuori a chi chiede). Se il pedone è atterrato su uno spazio messaggio, il giocatore pesca una delle carte messaggio, la legge ad alta voce e la posiziona a faccia in giù davanti a sé. Se non ci sono più carte nel mazzo, il giocatore può dare una delle sue carte a un altro giocatore o chiedere di ricevere una carta da un altro giocatore (che deve dare una delle sue carte a chi chiede). Il gioco termina quando una coppia di personaggi si è sposata. Ora, ogni giocatore segna punti come segue: Per il più alto stato di relazione raggiunto (con qualsiasi altro personaggio): 4 punti per essere innamorati, 8 punti per essere fidanzati e 12 punti per essersi sposati. -1 punto per ciascuno dei propri cuori, +2 punti per ogni cuore di un altro giocatore. -1 punto per ogni messaggio negativo, +2 punti per ogni messaggio positivo. +1 punto per ogni gettone di relazione rimanente. Il giocatore che ha totalizzato il punteggio più alto vince.
| Meccaniche: | Azioni in numero limitato |
| Categorie: | Strategia |
| Nomi alternativi: | |
| BARCODE: | ????????? |
| È stato visto 4774 volte | |
In Flirt, tutti i giocatori flirteranno tra di loro fino a che non si sposeranno alla fine del gioco. Chi amerà chi? e quanto? Durante il gioco, ogni giocatore flirta con diversi altri giocatori. Tutte le azioni – come flirtare, inviare messaggi o dare il proprio cuore – portano punti flirt. Chi flirterà meglio, guadagnerà più punti flirt e diventerà la "migliore" coppia? All'inizio del gioco, ogni giocatore riceve un personaggio (o due personaggi in un gioco a tre giocatori), due cuori appartenenti a quel personaggio e due gettoni di relazione, e un pedone, che viene posizionato sul tabellone. Poi, ogni giocatore inventa un soprannome affettuoso per se stesso. Quando i giocatori si rivolgono l'uno all'altro, devono usare questo soprannome affettuoso. Un giocatore che non lo fa correttamente perde un punto relazione. Il gioco si svolge a turni. Nel suo turno, un giocatore lancia due dadi, ne sceglie uno e muove il suo pedone di tante caselle quanto mostra il dado. (In un gioco a tre giocatori, il giocatore lancia un dado e seleziona uno dei suoi pedoni da muovere.) Dopo aver mosso il pedone, il giocatore può flirtare con un personaggio di sesso opposto il cui pedone si trova sulla stessa casella o su una casella adiacente. Se lo fa, questo rafforza la relazione tra i due personaggi. Questo è misurato posizionando punti flirt sul "barometro dell'amore". Se due personaggi hanno quattro punti flirt, si innamorano. Dopo altri quattro punti, si fidanzano, e dopo altri quattro punti, si sposano. Inoltre, se il pedone è atterrato su uno spazio cuore, il giocatore può dare uno dei suoi cuori a un altro giocatore, oppure chiedere un cuore a un altro giocatore (che deve dare uno dei suoi cuori a chi chiede). Se il pedone è atterrato su uno spazio messaggio, il giocatore pesca una delle carte messaggio, la legge ad alta voce e la posiziona a faccia in giù davanti a sé. Se non ci sono più carte nel mazzo, il giocatore può dare una delle sue carte a un altro giocatore o chiedere di ricevere una carta da un altro giocatore (che deve dare una delle sue carte a chi chiede). Il gioco termina quando una coppia di personaggi si è sposata. Ora, ogni giocatore segna punti come segue: Per il più alto stato di relazione raggiunto (con qualsiasi altro personaggio): 4 punti per essere innamorati, 8 punti per essere fidanzati e 12 punti per essersi sposati. -1 punto per ciascuno dei propri cuori, +2 punti per ogni cuore di un altro giocatore. -1 punto per ogni messaggio negativo, +2 punti per ogni messaggio positivo. +1 punto per ogni gettone di relazione rimanente. Il giocatore che ha totalizzato il punteggio più alto vince.
| Meccaniche: | Azioni in numero limitato |
| Categorie: | Strategia |
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| BARCODE: | ????????? |
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