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Italiano
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Il meglio in 2 giocatori
17 voti su 40
Età consigliata dai giocatori: 6+
11 voti su 15
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2-4
15'
6
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Kariba
Editore: Dal Negro
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Kariba
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Tutti gli animali hanno sete dopo un'avventurosa giornata nella savana, quindi si sono recati alla zona di abbeveraggio. Ogni animale vuole essere il primo a bere, ma attenzione! L'elefante spaventa il rinoceronte, il rinoceronte spaventa lo struzzo e lo struzzo spaventa la zebra. Può succedere di tutto... I topi potrebbero addirittura spaventare l'elefante! Il giocatore che spaventa il maggior numero di animali vince. Per preparare Kariba, mescolate le carte e distribuitene cinque a ciascun giocatore, mettendo le rimanenti a faccia in giù come mazzo. Durante un turno, un giocatore depone una o più carte dello stesso animale, posizionandole nella posizione corrispondente (da 1 a 9) intorno al lago. Se almeno 3 carte dello stesso animale sono posizionate davanti al lago, allora questi animali spaventano l'animale o gli animali più deboli (il numero più vicino inferiore) mentre bevono. Il giocatore prende tutte le carte dell'animale più debole dal tabellone e le mette a faccia in giù davanti a sé. Ogni carta vale 1 punto e vince chi ha più punti.
| Meccaniche: | Tipo morra cinese Gestione mano di carte |
| Categorie: | Giochi di Carte Per Bambini |
| Nomi alternativi: | |
| BARCODE: | 7640139533609 |
| È stato visto 1509 volte | |
Tutti gli animali hanno sete dopo un'avventurosa giornata nella savana, quindi si sono recati alla zona di abbeveraggio. Ogni animale vuole essere il primo a bere, ma attenzione! L'elefante spaventa il rinoceronte, il rinoceronte spaventa lo struzzo e lo struzzo spaventa la zebra. Può succedere di tutto... I topi potrebbero addirittura spaventare l'elefante! Il giocatore che spaventa il maggior numero di animali vince. Per preparare Kariba, mescolate le carte e distribuitene cinque a ciascun giocatore, mettendo le rimanenti a faccia in giù come mazzo. Durante un turno, un giocatore depone una o più carte dello stesso animale, posizionandole nella posizione corrispondente (da 1 a 9) intorno al lago. Se almeno 3 carte dello stesso animale sono posizionate davanti al lago, allora questi animali spaventano l'animale o gli animali più deboli (il numero più vicino inferiore) mentre bevono. Il giocatore prende tutte le carte dell'animale più debole dal tabellone e le mette a faccia in giù davanti a sé. Ogni carta vale 1 punto e vince chi ha più punti.
| Meccaniche: | Tipo morra cinese Gestione mano di carte |
| Categorie: | Giochi di Carte Per Bambini |
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| BARCODE: | 7640139533609 |
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Cosa dicono i giocatori
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- 1 0 0 lo indicano come il meglio, 0 lo consigliano, 27 lo sconsigliano
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- 4 8 8 lo indicano come il meglio, 20 lo consigliano, 4 lo sconsigliano
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