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3-6
90'
10
Utilizzo del testo nel gioco moderato
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In Prepotent i giocatori dovranno allevare cavalli, farli gareggiare e fare scommesse. Ognuno parte con due cavalli nel proprio allevamento, uno stallone e una giumenta. Quando gli allevatori faranno accoppiare i loro cavalli, abbineranno le loro giumente con gli stalloni degli altri giocatori e viceversa determinando un costo per la monta. Dovranno poi decidere se far nascere una nuova giumenta o un nuovo stallone che rispettivamente forniscono vantaggi nel lungo e nel breve termine. Infatti ogni cavallo si contraddistingue per una serie di tratti raziali (quattro per ogni cavallo) che posso essere ereditati durante l’accoppiamento se i due genitori sono compatibili. Così se da una parte si potrebbe desiderare di metter subito in pista uno stallone con una certa caratteristica, dall’altra si potrebbe volere una giumenta che possa acquisire maggiori tratti di rilievo per poi farla accoppiare in futuro per procreare cavalli ancora più performanti.
I tratti rappresentano in gioco delle azioni che i cavalli possono fare durante la gara. Ogni competizione infatti consta di quattro giri di pista, e ad ogni giro può essere attivato uno dei quattro tratti propri del cavallo.
Per quanto riguarda le scommesse invece, i giocatori posso scommettere su qualsiasi cavallo come vincente o piazzato. La meccanica della corsa prevede che più un cavallo invecchia, più tende a essere lento rispetto agli altri ma in compenso diventa anche molto più remunerativo se riesce a piazzarsi bene a fine corsa.
Chi al termine del gioco avrà accumulato più denaro fra scommesse vincenti, premi ottenuti grazie a vittorie o buoni piazzamenti dei prorpi cavalli e ricompense per la monta sarà il vincitore.
(Da "Gioconauta.it")
Meccaniche: | Aste e offerte |
Categorie: | Animali Commercio/Economia Gara |
Nomi alternativi: | |
In 3 wishlist È stato visto 4676 volte |
In Prepotent i giocatori dovranno allevare cavalli, farli gareggiare e fare scommesse. Ognuno parte con due cavalli nel proprio allevamento, uno stallone e una giumenta. Quando gli allevatori faranno accoppiare i loro cavalli, abbineranno le loro giumente con gli stalloni degli altri giocatori e viceversa determinando un costo per la monta. Dovranno poi decidere se far nascere una nuova giumenta o un nuovo stallone che rispettivamente forniscono vantaggi nel lungo e nel breve termine. Infatti ogni cavallo si contraddistingue per una serie di tratti raziali (quattro per ogni cavallo) che posso essere ereditati durante l’accoppiamento se i due genitori sono compatibili. Così se da una parte si potrebbe desiderare di metter subito in pista uno stallone con una certa caratteristica, dall’altra si potrebbe volere una giumenta che possa acquisire maggiori tratti di rilievo per poi farla accoppiare in futuro per procreare cavalli ancora più performanti.
I tratti rappresentano in gioco delle azioni che i cavalli possono fare durante la gara. Ogni competizione infatti consta di quattro giri di pista, e ad ogni giro può essere attivato uno dei quattro tratti propri del cavallo.
Per quanto riguarda le scommesse invece, i giocatori posso scommettere su qualsiasi cavallo come vincente o piazzato. La meccanica della corsa prevede che più un cavallo invecchia, più tende a essere lento rispetto agli altri ma in compenso diventa anche molto più remunerativo se riesce a piazzarsi bene a fine corsa.
Chi al termine del gioco avrà accumulato più denaro fra scommesse vincenti, premi ottenuti grazie a vittorie o buoni piazzamenti dei prorpi cavalli e ricompense per la monta sarà il vincitore.
(Da "Gioconauta.it")
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