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Tactical Commander
TACTICAL COMMANDER è un wargame basato su carte progettato per simulare battaglie della Seconda Guerra Mondiale a livello di battaglione, con i giocatori che assumono il comando di diverse compagnie sul campo di battaglia.
Il sistema TACTICAL COMMANDER combina l'emozione dei wargame tradizionali con i vantaggi di facilità di gioco dei giochi di carte. Il sistema offre una vasta gamma di possibilità sia per simulare ingaggi storici che per creare un numero qualsiasi di battaglie ipotetiche.
Informazioni sul progetto:
TACTICAL COMMANDER è un sistema di gioco che ti sorprenderà perché combina l'emozione di un wargame tradizionale con l'incertezza, la sorpresa e la velocità dei giochi basati su carte.
TACTICAL COMMANDER è la prima serie di giochi, basata su battaglie sul Fronte Orientale nella Seconda Guerra Mondiale.
Comprendere i punti di forza e di debolezza delle unità delle tue carte e gestire le tue forniture e utilizzare le carte azione è essenziale se vuoi agire in modo efficace e distruggere o disabilitare il nemico.
Le caratteristiche di ciascuna unità di combattimento sono rappresentate dalle informazioni sulla loro carta associata.
Queste carte non sono unità ma azioni che vengono eseguite contro il nemico, sia per difesa che per generare un evento casuale.
Le diverse fasi della sequenza di gioco sono dettagliate di seguito:
1. Iniziativa.
Entrambi i giocatori tirano 1d6 per determinare chi vince l'Iniziativa e quindi è il primo a giocare (in caso di pareggio, i dadi vengono tirati di nuovo).
2. Fase di Riorganizzazione: ci sono diverse sezioni in questa fase:
2.1 Sostituzioni e Scarti: Prima, le carte Unità e Azione vengono pescate secondo la seguente disposizione: ogni turno (indipendentemente dal numero di carte Unità e Azione che sono state scartate o giocate nel turno precedente) solo un massimo di 2 carte Unità possono essere sostituite più quante più carte Azione sono necessarie per riportare il loro numero a 5.
2.2 Fase Amministrativa: durante la fase amministrativa, vengono eseguite le seguenti operazioni:
- Aggiornamento della Tabella dei Registri Generali (Turno, Punti Fornitura (SP) e Punti Comando (CP)).
- Ribaltamento dei marker di Disruzione.
- Ribaltamento dei marker di Movimento Operativo.
- Rally.
- Sblocco.
- Chiamata all'artiglieria.
- Disimpegnare le Unità in Combattimento Corpo a Corpo.
- Recupero Veicoli.
3. Fase Aerea (e Fuoco AA): in questa fase, entrambi i giocatori eseguono tutti i combattimenti AA e aerei. Il combattimento avviene simultaneamente, iniziando con il giocatore che ha vinto l'Iniziativa. Le unità situate in un esagono con una Foresta non possono essere attaccate dagli aerei.
4. Fase di Artiglieria: in questa fase, entrambi i giocatori eseguono tutti i combattimenti di artiglieria simultaneamente, iniziando con il giocatore che ha vinto l'Iniziativa.
5. Fase di Movimento: le unità in Avanguardia possono muoversi sulla mappa tattica. Ogni esagono rappresenta circa 150 metri e il costo per muovere una Sezione o Compagnia da un esagono a un esagono adiacente è un punto di Movimento. Il costo del movimento può essere modificato secondo le regole spiegate nella sezione Effetti del Terreno e del Tempo. Il giocatore che ha l'iniziativa sceglie se muovere per primo o secondo. Il valore di movimento di un'unità è segnato su ciascuna carta dell'unità.
6. Fase di Combattimento di Terra: in questa fase entrambi i giocatori eseguono tutti i combattimenti di terra. Ogni combattimento avviene simultaneamente, iniziando con le dichiarazioni di attacco del giocatore che ha vinto l'Iniziativa. Poi, l'altro giocatore dichiara i propri attacchi.
* Per 2 giocatori
* Età consigliata: 14+
* Tempo: 30-90 minuti
* Complessità: Media
| Meccaniche: | |
| Categorie: | |
| Nomi alternativi: | |
| BARCODE: | ????????? |
| È stato visto 216 volte | |
TACTICAL COMMANDER è un wargame basato su carte progettato per simulare battaglie della Seconda Guerra Mondiale a livello di battaglione, con i giocatori che assumono il comando di diverse compagnie sul campo di battaglia.
Il sistema TACTICAL COMMANDER combina l'emozione dei wargame tradizionali con i vantaggi di facilità di gioco dei giochi di carte. Il sistema offre una vasta gamma di possibilità sia per simulare ingaggi storici che per creare un numero qualsiasi di battaglie ipotetiche.
Informazioni sul progetto:
TACTICAL COMMANDER è un sistema di gioco che ti sorprenderà perché combina l'emozione di un wargame tradizionale con l'incertezza, la sorpresa e la velocità dei giochi basati su carte.
TACTICAL COMMANDER è la prima serie di giochi, basata su battaglie sul Fronte Orientale nella Seconda Guerra Mondiale.
Comprendere i punti di forza e di debolezza delle unità delle tue carte e gestire le tue forniture e utilizzare le carte azione è essenziale se vuoi agire in modo efficace e distruggere o disabilitare il nemico.
Le caratteristiche di ciascuna unità di combattimento sono rappresentate dalle informazioni sulla loro carta associata.
Queste carte non sono unità ma azioni che vengono eseguite contro il nemico, sia per difesa che per generare un evento casuale.
Le diverse fasi della sequenza di gioco sono dettagliate di seguito:
1. Iniziativa.
Entrambi i giocatori tirano 1d6 per determinare chi vince l'Iniziativa e quindi è il primo a giocare (in caso di pareggio, i dadi vengono tirati di nuovo).
2. Fase di Riorganizzazione: ci sono diverse sezioni in questa fase:
2.1 Sostituzioni e Scarti: Prima, le carte Unità e Azione vengono pescate secondo la seguente disposizione: ogni turno (indipendentemente dal numero di carte Unità e Azione che sono state scartate o giocate nel turno precedente) solo un massimo di 2 carte Unità possono essere sostituite più quante più carte Azione sono necessarie per riportare il loro numero a 5.
2.2 Fase Amministrativa: durante la fase amministrativa, vengono eseguite le seguenti operazioni:
- Aggiornamento della Tabella dei Registri Generali (Turno, Punti Fornitura (SP) e Punti Comando (CP)).
- Ribaltamento dei marker di Disruzione.
- Ribaltamento dei marker di Movimento Operativo.
- Rally.
- Sblocco.
- Chiamata all'artiglieria.
- Disimpegnare le Unità in Combattimento Corpo a Corpo.
- Recupero Veicoli.
3. Fase Aerea (e Fuoco AA): in questa fase, entrambi i giocatori eseguono tutti i combattimenti AA e aerei. Il combattimento avviene simultaneamente, iniziando con il giocatore che ha vinto l'Iniziativa. Le unità situate in un esagono con una Foresta non possono essere attaccate dagli aerei.
4. Fase di Artiglieria: in questa fase, entrambi i giocatori eseguono tutti i combattimenti di artiglieria simultaneamente, iniziando con il giocatore che ha vinto l'Iniziativa.
5. Fase di Movimento: le unità in Avanguardia possono muoversi sulla mappa tattica. Ogni esagono rappresenta circa 150 metri e il costo per muovere una Sezione o Compagnia da un esagono a un esagono adiacente è un punto di Movimento. Il costo del movimento può essere modificato secondo le regole spiegate nella sezione Effetti del Terreno e del Tempo. Il giocatore che ha l'iniziativa sceglie se muovere per primo o secondo. Il valore di movimento di un'unità è segnato su ciascuna carta dell'unità.
6. Fase di Combattimento di Terra: in questa fase entrambi i giocatori eseguono tutti i combattimenti di terra. Ogni combattimento avviene simultaneamente, iniziando con le dichiarazioni di attacco del giocatore che ha vinto l'Iniziativa. Poi, l'altro giocatore dichiara i propri attacchi.
* Per 2 giocatori
* Età consigliata: 14+
* Tempo: 30-90 minuti
* Complessità: Media
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