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Unhappy King Charles!
Editore: GMT Games
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110 carte: 63.5mm di larghezza e 88.0mm di altezza (63.5x88.0)
Unhappy King Charles! consente a due giocatori di decidere se i Comuni o i Cavalieri debbano governare in Inghilterra. Entrambi cercano di stabilire il controllo sul paese e sulle sue strutture economiche. Non solo cercano di sconfiggere i loro avversari in battaglia, ma anche di prendere il controllo del governo locale di Inghilterra e Galles. Il gioco si basa su We the People, il geniale gioco di Mark Herman su una ribellione successiva. Poiché l'organizzazione di eserciti e stati era spesso disordinata, le carte non offrono una vasta gamma di scelte. I giocatori di Unhappy King Charles! devono accontentarsi di ciò che hanno. I tre mazzi di carte - Inizio (1642-1643), Medio (1644) e Tardo (1645) - sono stati sviluppati per dare la giusta sensazione per la guerra nelle sue fasi iniziali, centrali e finali, basandosi su tecniche di storyboard. Come si addice a una guerra civile, ci sono tradimenti, coraggio e stupidità negli eventi sulle carte. Unhappy King Charles! si gioca su undici turni, ognuno dei quali rappresenta circa quattro mesi. Le brigate di truppe vengono utilizzate per formare eserciti o guarnigioni di fortezze. Solo le brigate non guidate sono sulla mappa; le altre sono collocate sulla scatola del loro generale. I generali si muovono sulle mappe. Gli eserciti di Unhappy King Charles! sono raggruppamenti temporanei di truppe che hanno a che fare tanto con gli eserciti feudali quanto con i moderni rivoluzionari. Con forniture inadeguate e attrezzature scadenti, non sorprende che questi eserciti soffrano di continua diserzione; e nel loro utilizzo dovrai assicurarti che vaghino per la mappa raccogliendo nuovi reclute. Gli eserciti possono superare i 30.000 per un assedio o una battaglia vitale o 3.000 duri cavalieri sotto il Principe Rupert o Black Tom Fairfax. Le attivazioni di movimento sono avviate tramite una carta Ops numerata e si basano sulla dimensione dell'esercito. Più piccolo è l'esercito, più velocemente può muoversi. Il movimento sulla mappa avviene tramite aree collegate da linee di movimento. Il controllo delle aree può cambiare durante il movimento se vengono spesi punti movimento. Gli eserciti non in movimento possono tentare di intercettare, ponendosi nel cammino dell'esercito in movimento per causare battaglia. L'unità di combattimento di base del gioco è la brigata, che viene in due tipi: veterani e milizia. Di solito, le unità di milizia devono essere reclutate prima dei veterani di quella regione. Le aree e le brigate di ciascuna regione utilizzano lo stesso sistema di colori di base. Le brigate fresche vengono ricevute tramite reclutamento, che è solitamente limitato alla regione di origine dell'unità. Le brigate perse in combattimento non sono disponibili per il reclutamento; altre perdite sono disponibili. I contrassegni dei leader sono generali o notabili locali. I generali possono essere generali di campo o generali regionali che possono subire svantaggi quando si trovano al di fuori della loro regione. I generali non possono trasferire brigate ad altri generali. Le brigate rimangono con il loro generale originale fino alla morte, dispersione o diserzione. I notabili locali possono trasferire brigate ad altri generali amici. Le battaglie utilizzano il valore di combattimento delle brigate, le valutazioni di battaglia dei generali e le carte di combattimento per risolvere il combattimento. Ma prima di combattere, un lato può tentare di evitare o disperdersi. Le perdite in combattimento non sono disponibili per il reclutamento. Vittorie pareggiate e decisive uccideranno prima le brigate veterane. Il perdente deve ritirarsi e può subire ulteriori perdite se si ritira attraverso i marcatori nemici. Vittorie maggiori e decisive guadagnano carte extra. Le fortezze coprono una vasta gamma di luoghi. Sono classificate per classe e devono essere costrette a arrendersi tramite assedio o carta evento. L'assedio richiede l'attenzione di un esercito per un certo periodo. Se attaccato durante quel tempo, l'assediante può dover abbandonare l'assedio. Gli assalti possono essere tentati. Il gioco può essere vinto con una vittoria automatica, se un lato non riesce a controllare abbastanza aree, o alla fine dell'undicesimo turno. Per quei giocatori che amano alcuni controfattuali, è fornito un pacchetto di eventi. Ora i giocatori possono utilizzare squadroni olandesi per bloccare il re, convocare il duca di Lorena o causare una rivolta a Londra. Come regola opzionale, quattro eventi vengono estratti ogni partita e mescolati nei mazzi centrale e finale.
| Meccaniche: | Campagna/Battaglia guidata dalla carte Lancio di dadi Movimento da punto a punto |
| Categorie: | Guerra Guerra |
| Nomi alternativi: | |
| BARCODE: | ????????? |
| In 1 collezione È stato visto 1735 volte | |
Unhappy King Charles! consente a due giocatori di decidere se i Comuni o i Cavalieri debbano governare in Inghilterra. Entrambi cercano di stabilire il controllo sul paese e sulle sue strutture economiche. Non solo cercano di sconfiggere i loro avversari in battaglia, ma anche di prendere il controllo del governo locale di Inghilterra e Galles. Il gioco si basa su We the People, il geniale gioco di Mark Herman su una ribellione successiva. Poiché l'organizzazione di eserciti e stati era spesso disordinata, le carte non offrono una vasta gamma di scelte. I giocatori di Unhappy King Charles! devono accontentarsi di ciò che hanno. I tre mazzi di carte - Inizio (1642-1643), Medio (1644) e Tardo (1645) - sono stati sviluppati per dare la giusta sensazione per la guerra nelle sue fasi iniziali, centrali e finali, basandosi su tecniche di storyboard. Come si addice a una guerra civile, ci sono tradimenti, coraggio e stupidità negli eventi sulle carte. Unhappy King Charles! si gioca su undici turni, ognuno dei quali rappresenta circa quattro mesi. Le brigate di truppe vengono utilizzate per formare eserciti o guarnigioni di fortezze. Solo le brigate non guidate sono sulla mappa; le altre sono collocate sulla scatola del loro generale. I generali si muovono sulle mappe. Gli eserciti di Unhappy King Charles! sono raggruppamenti temporanei di truppe che hanno a che fare tanto con gli eserciti feudali quanto con i moderni rivoluzionari. Con forniture inadeguate e attrezzature scadenti, non sorprende che questi eserciti soffrano di continua diserzione; e nel loro utilizzo dovrai assicurarti che vaghino per la mappa raccogliendo nuovi reclute. Gli eserciti possono superare i 30.000 per un assedio o una battaglia vitale o 3.000 duri cavalieri sotto il Principe Rupert o Black Tom Fairfax. Le attivazioni di movimento sono avviate tramite una carta Ops numerata e si basano sulla dimensione dell'esercito. Più piccolo è l'esercito, più velocemente può muoversi. Il movimento sulla mappa avviene tramite aree collegate da linee di movimento. Il controllo delle aree può cambiare durante il movimento se vengono spesi punti movimento. Gli eserciti non in movimento possono tentare di intercettare, ponendosi nel cammino dell'esercito in movimento per causare battaglia. L'unità di combattimento di base del gioco è la brigata, che viene in due tipi: veterani e milizia. Di solito, le unità di milizia devono essere reclutate prima dei veterani di quella regione. Le aree e le brigate di ciascuna regione utilizzano lo stesso sistema di colori di base. Le brigate fresche vengono ricevute tramite reclutamento, che è solitamente limitato alla regione di origine dell'unità. Le brigate perse in combattimento non sono disponibili per il reclutamento; altre perdite sono disponibili. I contrassegni dei leader sono generali o notabili locali. I generali possono essere generali di campo o generali regionali che possono subire svantaggi quando si trovano al di fuori della loro regione. I generali non possono trasferire brigate ad altri generali. Le brigate rimangono con il loro generale originale fino alla morte, dispersione o diserzione. I notabili locali possono trasferire brigate ad altri generali amici. Le battaglie utilizzano il valore di combattimento delle brigate, le valutazioni di battaglia dei generali e le carte di combattimento per risolvere il combattimento. Ma prima di combattere, un lato può tentare di evitare o disperdersi. Le perdite in combattimento non sono disponibili per il reclutamento. Vittorie pareggiate e decisive uccideranno prima le brigate veterane. Il perdente deve ritirarsi e può subire ulteriori perdite se si ritira attraverso i marcatori nemici. Vittorie maggiori e decisive guadagnano carte extra. Le fortezze coprono una vasta gamma di luoghi. Sono classificate per classe e devono essere costrette a arrendersi tramite assedio o carta evento. L'assedio richiede l'attenzione di un esercito per un certo periodo. Se attaccato durante quel tempo, l'assediante può dover abbandonare l'assedio. Gli assalti possono essere tentati. Il gioco può essere vinto con una vittoria automatica, se un lato non riesce a controllare abbastanza aree, o alla fine dell'undicesimo turno. Per quei giocatori che amano alcuni controfattuali, è fornito un pacchetto di eventi. Ora i giocatori possono utilizzare squadroni olandesi per bloccare il re, convocare il duca di Lorena o causare una rivolta a Londra. Come regola opzionale, quattro eventi vengono estratti ogni partita e mescolati nei mazzi centrale e finale.
110 carte: 63.5mm di larghezza e 88.0mm di altezza (63.5x88.0)
| Meccaniche: | Campagna/Battaglia guidata dalla carte Lancio di dadi Movimento da punto a punto |
| Categorie: | Guerra Guerra |
| Nomi alternativi: | |
| BARCODE: | ????????? |
| In 1 collezione È stato visto 1735 volte | |