Promo Banner

Gotowa przygoda czy opis świata: jak kupić materiały potrzebne mistrzowi gry

Aby szybko zasiąść do gry, potrzeba sytuacji, postaci i konsekwencji, które są już ze sobą powiązane. Do kontynuowania kampanii potrzebne są natomiast materiały dające grupie podstawy do kolejnych wyborów. Przygody i opisy światów rozwiązują różne problemy, a niektóre książki robią jedno i drugie: przed wyborem warto zrozumieć, w jaki sposób.

Poradnik zakupowy uplay.itCzas czytania: 7 min

Który pasuje do ciebie?

Porównaj propozycje (6): zacznij od wrażeń, których szukasz, a potem poznaj ich mocne strony i kompromisy.

Podręcznik opisujący świat gry może być wspaniałą lekturą, a mimo to pozostawiać do przygotowania niemal całą następną sesję. Gotowa przygoda może dostarczać miejsc, celów i przeszkód, ale nadal wymagać od mistrza gry zapoznania się z nimi i ich dostosowania. Warto zapytać, jaką część przygotowań chcesz sobie oszczędzić: wymyślanie początkowego problemu, łączenie wskazówek, tworzenie przeciwników czy nadawanie światu głębi?

Zacznij od tego, co grupa będzie robić podczas następnego wieczoru. Planowanie skoku wymaga informacji o celu, zabezpieczeniach i osobach, z którymi przyjdzie rozmawiać; zagadka potrzebuje sieci powiązanych odkryć; podróż bez z góry ustalonego przebiegu zyskuje dzięki miejscom, w których ścierają się różne interesy. Czytanie spisu treści z myślą o tej potrzebie jest skuteczniejsze niż wybór książki z największą mapą.

Czego potrzebujesz?

Za kilka dni musisz poprowadzić grę
Szukaj scenariusza o ograniczonym zakresie i najpierw zapoznaj się z całą jego strukturą, łącznie z możliwymi rozstrzygnięciami.
Grupa chce swobodnie wybierać kierunek
Wybieraj miejsca, frakcje i cele, które można wykorzystywać w różnych kombinacjach.
Chcesz nowego scenariusza, ale też materiałów do ponownego wykorzystania
Rozważ tom łączący oba rodzaje materiałów, którego opis wymienia zarówno kompletne przygody, jak i narzędzia do budowania świata.
Szukasz opcji dla pojedynczej postaci
Prawdopodobnie potrzebujesz dodatku z zasadami, a nie kampanii do przeczytania przez grupę.

Propozycje w szczegółach

Star Wars: Edge of the Empire - The Jewel of Yavin

Star Wars: Edge of the Empire - The Jewel of Yavin

Dla grupy, która chce przygotować skok

Język wydania: Angielski

Sprawdź cenę i kup

The Jewel of Yavin koncentruje się na kradzieży klejnotu w Mieście w Chmurach, wykorzystując zasady Star Wars: Edge of the Empire. Wybrałbym tę przygodę, gdy grupa lubi zbierać informacje, omawiać plan, a potem reagować na to, co go burzy. Przewodnik po Mieście w Chmurach daje mistrzowi gry materiały do ponownego wykorzystania poza bieżącym celem. To propozycja o wyraźnym charakterze: przed jej wyborem poprosiłbym graczy o zaakceptowanie założenia skoku, tak aby przygotowania i zainteresowania grupy zmierzały w tym samym kierunku.

Kompromis, który warto znać

To nie są zasady wprowadzające. Potrzebne są zasady odpowiedniego systemu i mistrz gry gotowy dokładnie zapoznać się z sytuacją. Jeśli gracze nudzą się podczas planowania albo wolą misję o bardzo prostym przebiegu, założenie kradzieży może stanowić przeszkodę, nawet gdy wszyscy uwielbiają Star Wars.

Vaesen - Mitici Carpazi

Vaesen - Mitici Carpazi

Aby połączyć gotowe śledztwa z nowym regionem

Język wydania: Włoski

Sprawdź cenę i kup

Mitici Carpazi rozszerza Vaesen o inne terytorium i trzy kompletne scenariusze śledztw. Rozważyłbym ten tom dla grupy, która chce nadal prowadzić dochodzenia, ale odczuwa potrzebę nowych miejsc i tradycji. Zaletą takiej konstrukcji tomu jest możliwość rozpoczęcia od gotowej sprawy i zachowania reszty jako zbioru materiałów na kolejne sesje. Praga, miejscowe stowarzyszenie i stworzenia regionu dostarczają powiązań, do których można wracać: moim zdaniem z książki można wyciągnąć więcej, jeśli mistrz gry pozwoli, by przynajmniej część konsekwencji śledztwa powróciła w kampanii.

Kompromis, który warto znać

To nadal dodatek do Vaesen, więc nie zastępuje podręcznika potrzebnego do gry. Jest to również propozycja w konwencji horroru: wybieraj ją ze względu na rodzaj napięcia, jakiego pragnie grupa, a nie tylko fascynację wampirami i folklorem. Kto szuka pojedynczej przygody i nie interesuje się regionem, w mniejszym stopniu wykorzysta resztę tomu.

Il Richiamo Di Cthulhu - Le Case Della Follia Vol.1: Dietro Porte Chiuse (GDR)

Il Richiamo Di Cthulhu - Le Case Della Follia Vol.1: Dietro Porte Chiuse (GDR)

Zbiór scenariuszy do rozgrywania osobno lub łączenia

Język wydania: Włoski

Sprawdź cenę i kup

Le Case della Follia Vol. 1: Dietro Porte Chiuse zawiera pięć scenariuszy do Il Richiamo di Cthulhu, z deklarowaną zgodnością z Set Introduttivo lub Manuale Base siódmej edycji. Według opisu można rozgrywać je jako osobne przygody, włączyć do kampanii albo połączyć w minikampanię. Wybrałbym ten zbiór, gdy szukasz gotowych materiałów, ale chcesz samodzielnie zdecydować, ile pracy poświęcić ciągłości między epizodami.

Kompromis, który warto znać

Potrzebne są wskazane zasady, a każdy scenariusz i tak wymaga lektury i przygotowania ze strony Strażnika Tajemnic. Zbiór nie jest samodzielnym podręcznikiem; zanim zaproponujesz go grupie zainteresowanej przede wszystkim akcją, weź też pod uwagę horrorowy ton.

Vampiri: La Masquerade - Chicago By Night (GDR)

Vampiri: La Masquerade - Chicago By Night (GDR)

Miasto relacji, ambicji i konfliktów politycznych

Język wydania: Włoski

Sprawdź cenę i kup

Chicago by Night oferuje miasto, które można ożywić poprzez postacie, miejsca i frakcje z Vampiri: La Masquerade. Opis produktu wymienia ponad pięćdziesięciu Spokrewnionych z biografiami, sekretami i relacjami, pomysły na kroniki oraz kompletną historię związaną z klanem Lasombra. Rozważyłbym ten tom dla narratora, który chce z czasem rozwijać sieć relacji społecznych, wybierając materiały zależnie od działań swojej koterii.

Kompromis, który warto znać

Liczba postaci wymaga selekcji: nie trzeba wprowadzać ich wszystkich podczas pierwszej sesji. Sprawdź edycję zasad wymaganą przez tom i nie traktuj bogato opisanego świata jak gotowej sekwencji scen do odczytania przy stole.

Mausritter - La Tenuta (GDR)

Mausritter - La Tenuta (GDR)

Do odkrywania regionu w Mausritter poprzez jedenaście przygód

Język wydania: Włoski

Sprawdź cenę i kup

La Tenuta rozszerza Mausritter o region wokół Portomattone do eksploracji w formule hexcrawl oraz jedenaście ilustrowanych przygód. W opisie wymieniono przewodnik po kampanii, mapy i materiały dotyczące ekwipunku postaci. Wybrałbym ten dodatek, jeśli chcesz połączyć pojedyncze wieczory gry z ciągłością geograficzną, pozostawiając grupie przestrzeń do decydowania, które miejsca odkrywać, bez konieczności wymyślania każdego celu podróży od zera.

Kompromis, który warto znać

To materiały rozszerzające Mausritter: korzystaj z nich wraz z zasadami używanymi przez grupę. To, że jest jedenaście przygód, nie przesądza o liczbie sesji kampanii; eksploracja, zbaczanie z drogi i decyzje graczy mogą zmieniać tempo.

Fabula Ultima - Atlante Techno Fantasy (GDR)

Fabula Ultima - Atlante Techno Fantasy (GDR)

Do zaplanowania kampanii techno fantasy w Fabula Ultima

Język wydania: Włoski

Sprawdź cenę i kup

Atlante Techno Fantasy do Fabula Ultima oferuje dziesięć miejsc z inspiracjami i poradami, trzy nowe klasy oraz pięciu antagonistów na coraz wyższych poziomach, a także inne opcje. Rozważyłbym ten tom, jeśli chcesz zbudować kampanię poruszającą tematy oporu, technologii i nierówności, wybierając z niego elementy wspierające postacie grupy. To materiały do projektowania świata i jego konfliktów, z wyraźnie zaznaczoną dystopijną konwencją.

Kompromis, który warto znać

Nie jest przedstawiany jako kompletna, liniowa przygoda do rozegrania scena po scenie. Wymaga Fabula Ultima oraz decyzji mistrza gry i grupy o tym, które opcje przyjąć; zakup nie zastępuje tej pracy nad wspólnym tworzeniem.

Gotowa znaczy uporządkowana, a nie już opanowana

Oceniając przygodę, szukaj problemu, który postacie mogą rozpoznać, i wiarygodnych powodów, by się nim zajęły. Sprawdź, co się wydarzy, jeśli zignorują zlecenie, dotrą za późno albo zaczną negocjować z kimś, kto wydawał się wrogiem. Nie musisz przewidywać każdego zejścia z obranej drogi: musisz zrozumieć, na jakich elementach opiera się dana sytuacja. Sekwencję scen łatwo śledzić, dopóki gracze chcą podążać w tym samym kierunku, ale wymaga ona uwagi, gdy wybierają inną drogę.

Podczas przygotowań oddziel informacje dla mistrza gry od materiałów przeznaczonych do pokazania. Mapa z sekretami, streszczenie fabuły i list do przekazania graczom mają trzy różne zastosowania. Miej pod ręką to, czego rzeczywiście użyjesz podczas najbliższej sesji. Zakup bardzo obszernego tomu nie oznacza, że musisz nauczyć się go na pamięć: przydatniejsze może być dokładne poznanie pierwszego miejsca i motywacji jego mieszkańców.

Kiedy opis świata oszczędza pracy

Opis świata jest szczególnie przydatny, gdy grupa ma już obrany kierunek. Jeśli chce założyć bazę, negocjować z frakcją albo eksplorować region, dobry zbiór miejsc i powiązanych z nimi interesów pozwala uniknąć wymyślania każdego szczegółu od zera. Jego wartość nie zależy wyłącznie od stron poświęconych historii: szukaj aktualnych konfliktów, osób o niedających się pogodzić celach i widocznych konsekwencji. To te elementy zamieniają się w wybory, zamiast pozostawać informacjami do przekazania.

Mitici Carpazi do Vaesen jest przykładem tomu łączącego oba rodzaje materiałów: oprócz regionu i istot znanych z jego folkloru oferuje trzy kompletne scenariusze śledztw. Z kolei The Jewel of Yavin wychodzi od skoku w Mieście w Chmurach i zawiera także materiały o mieście. Praktyczna różnica tkwi w punkcie ciężkości: w pierwszym przypadku możesz wybrać śledztwo jako wprowadzenie do regionu, w drugim masz przestępczy cel, wokół którego można zorganizować grupę.

Jak dostosować książkę, nie odbierając graczom możliwości wyboru

Zanim wprowadzisz przygodę do swojej kampanii, sprawdź, dlaczego właśnie te postacie miałyby się nią zainteresować. Zapłata może wystarczyć najemnikom, ale nie grupie, która ma pilnie wypełnić daną obietnicę. Zmiana zleceniodawcy lub powiązanie miejsca z relacją, która pojawiła się już podczas gry, często wymaga mniej pracy niż przerabianie spotkań. Przedstaw graczom założenie przygody, zachowując w tajemnicy tylko te szczegóły, które warto odkryć.

Nie traktuj zakończenia opisanego w książce jak wyniku, który trzeba osiągnąć za wszelką cenę. Zamiast tego wykorzystuj zamiary i zasoby przeciwników, by odpowiadać na decyzje grupy. W śledztwie przygotuj informacje, które ujawnia każde odkrycie; w skoku ustal, co może się zmienić po uruchomieniu alarmu. Czas potrzebny na grę będzie zależał także od tego, ile poświęcicie go na omawianie planów i relacji: sama liczba stron nie pozwala obiecać określonej liczby wieczorów.

Pytania przed zakupem

Czy mogę dać graczom przygodę do przeczytania?

Zwykle warto udostępnić jedynie założenie przygody i materiały przeznaczone dla graczy. Mistrz gry powinien najpierw sprawdzić, gdzie pojawiają się sekrety, ukryte tożsamości i rozwiązania. Opis świata również może zawierać rozdziały zarezerwowane dla prowadzącego.

Jak sprawdzić, czy przygoda pasuje do moich postaci?

Sprawdź system, edycję i podane wymagania, a następnie oceń motywacje oraz umiejętności grupy. Nawet postacie zgodne pod względem zasad mogą nie pasować do założenia przygody: rozwiąż ten problem przez ustalenia na początku, zamiast wymuszać dopasowanie podczas sesji.

Czy książka bez gotowej przygody jest mniej przydatna?

Nie. Jeśli masz już dobrą sytuację początkową, region z ciekawymi miejscami i postaciami może przydać ci się bardziej niż fabuła do dostosowania. Taka książka jest mniej odpowiednia wtedy, gdy szukasz przede wszystkim gotowej struktury na najbliższy wieczór.

Wiesz już, czego szukasz?

Sprawdź karty produktów, porównaj wydania i wybierz odpowiednie dla siebie.

Odkryj Gry fabularne

Przeczytaj teraz

Więcej poradników, które pomogą ci zgłębić temat, porównać i dokonać właściwego wyboru.

Pierwsza kampania RPG: jak wybrać grę, w którą naprawdę zagracie

Zestaw startowy ma ograniczyć liczbę decyzji przed pierwszą sesją, a pełny podręcznik ma dać wam swobodę później. Wybór zależy przede wszystkim od tego, kto poprowadzi grę, jaką przygodę chce przeżyć grupa i ile pracy jesteście gotowi wykonać przed spotkaniem.

Przeczytaj poradnik

Podręczniki RPG: system, edycja, język i przeznaczenie książki

Dwie książki z tymi samymi postaciami na okładce mogą wymagać różnych zestawów zasad. Aby uniknąć nietrafionego zakupu, najpierw ustal, w jaką grę i w której edycji gra grupa, a potem sprawdź przeznaczenie książki: pełny podręcznik, opis świata, przygoda czy dodatek z opcjami.

Przeczytaj poradnik