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Greenland (Third Edition)
Editora: Ion Game Design
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Greenland (Third Edition)
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- 63 cartões (57.0mmx87.0mm)
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57,79€
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57,79€
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51,78€
Preço total
60,59€
Esta nova edição de Greenland inclui o pacote de expansão Sea Sami, permitindo que seja jogado com até 4 jogadores.
Os quatro jogadores em Greenland representam as tribos Tunit (Jogador Verde), Norse (Jogador Vermelho), Sea Sámi (Jogador Azul) e Thule (Jogador Amarelo) que habitam a Groenlândia do século XI ao século XV.
Como tribo, você tenta garantir comida, recursos e tecnologia para aumentar o tamanho de sua tribo e apoiar crianças, idosos e gado, enquanto também elimina espécies concorrentes ou coleta recursos para acumular pontos de vitória. Você deve trabalhar em torno do clima e da extinção de recursos naturais, além de negociar acordos para proteger suas esposas enquanto decide entre monoteísmo ou politeísmo. Neste jogo de construção de tableau, você enviará sua população para caçar espécies nativas da Groenlândia — mas alguns podem não voltar. (Historicamente, o clima se tornou glacial e quase todos os Thule (Inuit) desapareceram.)
No jogo, a jogada ocorre em seis fases; todos os jogadores completam cada fase na ordem do turno, e então a próxima fase começa. Cada turno é uma geração. Na ordem:
Resolver eventos: Exemplos incluem mortes de anciãos, migrações de animais, disputas ou resfriamento global. Se um navio de comércio chegar, um leilão é realizado por suas mercadorias.
Atribuir caçadores: Caçadores são atribuídos a terrenos de caça, coleta de recursos, colonização do Novo Mundo, saqueando outras tribos por esposas ou animais, ou promoção a ancião.
Negociar: Os jogadores podem subornar outros para retirar pacificamente caçadores, incluindo casá-los com suas filhas. Jogadores com um Ancião Chefe de Guerra podem usar caçadores para atacar outros na mesma carta. O Novo Mundo se torna hostil se houver muitos colonos.
Resolver a caça: Role um dado para cada caçador e modifique-o com base em tecnologias e casamentos. O sucesso pode resultar em ganhar novos caçadores, recursos, cartas na mão, esposas e/ou tecnologias. Cuidado, pois alguns animais podem ser confundidos pela relação presa-predador e seus caçadores podem não voltar. Alguns sucessos permitem que você pegue cartas da área de jogo central para sua mão, se estiver dentro do limite de mão.
Manter gado: Pague para manter os animais que você já domesticou.
Realizar ações de ancião: Exemplos incluem invenção, domesticação, proselitismo e queima de bruxas. Se você não tiver anciãos, pode se converter ao monoteísmo.
Dependendo da visão de mundo teísta final de cada jogador, ele tem uma pontuação variável com base em caçadas bem-sucedidas (politeísmo) ou coleta de recursos (monoteísmo).
| Mecânica: | Leilão/Licitação Lançamento de dados Simulação Colocação de Trabalhador |
| Categorias: | Jogos de cartas Econômico Medieval Política/Negociação |
| Nomes alternativos: | Greenland (Third Edition) 格陵兰岛 |
| BARCODE: | 6533410403672 |
| O item está no carrinho 1 Em 6 listas de desejos Em 4 coleções Isso foi visto 4214 vezes | |
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Esta nova edição de Greenland inclui o pacote de expansão Sea Sami, permitindo que seja jogado com até 4 jogadores.
Os quatro jogadores em Greenland representam as tribos Tunit (Jogador Verde), Norse (Jogador Vermelho), Sea Sámi (Jogador Azul) e Thule (Jogador Amarelo) que habitam a Groenlândia do século XI ao século XV.
Como tribo, você tenta garantir comida, recursos e tecnologia para aumentar o tamanho de sua tribo e apoiar crianças, idosos e gado, enquanto também elimina espécies concorrentes ou coleta recursos para acumular pontos de vitória. Você deve trabalhar em torno do clima e da extinção de recursos naturais, além de negociar acordos para proteger suas esposas enquanto decide entre monoteísmo ou politeísmo. Neste jogo de construção de tableau, você enviará sua população para caçar espécies nativas da Groenlândia — mas alguns podem não voltar. (Historicamente, o clima se tornou glacial e quase todos os Thule (Inuit) desapareceram.)
No jogo, a jogada ocorre em seis fases; todos os jogadores completam cada fase na ordem do turno, e então a próxima fase começa. Cada turno é uma geração. Na ordem:
Resolver eventos: Exemplos incluem mortes de anciãos, migrações de animais, disputas ou resfriamento global. Se um navio de comércio chegar, um leilão é realizado por suas mercadorias.
Atribuir caçadores: Caçadores são atribuídos a terrenos de caça, coleta de recursos, colonização do Novo Mundo, saqueando outras tribos por esposas ou animais, ou promoção a ancião.
Negociar: Os jogadores podem subornar outros para retirar pacificamente caçadores, incluindo casá-los com suas filhas. Jogadores com um Ancião Chefe de Guerra podem usar caçadores para atacar outros na mesma carta. O Novo Mundo se torna hostil se houver muitos colonos.
Resolver a caça: Role um dado para cada caçador e modifique-o com base em tecnologias e casamentos. O sucesso pode resultar em ganhar novos caçadores, recursos, cartas na mão, esposas e/ou tecnologias. Cuidado, pois alguns animais podem ser confundidos pela relação presa-predador e seus caçadores podem não voltar. Alguns sucessos permitem que você pegue cartas da área de jogo central para sua mão, se estiver dentro do limite de mão.
Manter gado: Pague para manter os animais que você já domesticou.
Realizar ações de ancião: Exemplos incluem invenção, domesticação, proselitismo e queima de bruxas. Se você não tiver anciãos, pode se converter ao monoteísmo.
Dependendo da visão de mundo teísta final de cada jogador, ele tem uma pontuação variável com base em caçadas bem-sucedidas (politeísmo) ou coleta de recursos (monoteísmo).
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