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1-2
90'
12
Kein notwendiger Text im Spiel
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1812: Scorched Earth
Herausgeber: Conflict Simulations LLC
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1812: Scorched Earth
BILDER AUF BGG
Diese Fotos sind Eigentum von boardgamegeek.com und beziehen sich nicht speziell auf die Ausgabe auf dieser Seite.
1812 ist das dritte Spiel der 2140-Serie von Conflict Simulations LLC, kleinen Wargames, die in weniger als 2 Stunden und mit nicht mehr als 140 Spielsteinen gespielt werden. Es behandelt die französische Invasion Russlands im Jahr 1812 und ihren Versuch, einen politischen Zusammenbruch gegen den Zaren zu erzwingen.
Die Einheiten sind Infanteriekorps und Kavalleriedivisionen, die jeweils zu einer der Armeegruppen ihres Landes gehören. Armeegruppen werden von Führern geleitet, die in jeder Runde Kommandopunkte generieren, die verwendet werden, um Einheiten unter ihrem Kommando zu befehlen.
Die französische Versorgung ist begrenzt, der Spieler muss diese begrenzte Ressource während der gesamten Kampagne verwalten, um erfolgreich zu sein. Der russische Spieler muss eine defensive Kampagne sorgfältig verwalten, während er den Druck auf Polen und Preußen aufrechterhält. Der russische Spieler muss auch die nationale Moral verwalten, um die Bevölkerung nicht zu demotivieren, indem er Städte und das Land niederbrennt, wie es historisch geschehen ist.
Im Kampf würfeln die Spieler 1-3d6, abhängig von der Anzahl der im Kampf eingesetzten Stärke-Punkte. Beide Seiten müssen die Abnutzung verwalten, um sicherzustellen, dass sie ihre Kräfte nicht unnötig verringern. Das Spiel behandelt den Vorstoß nach Moskau von Ende Juni bis Ende Dezember 1812. Preußische und österreichische Einheiten sind enthalten, da sie historisch anwesend waren.
Jeder Hex ist ungefähr 25 Meilen groß. Jeder Zug deckt 2 Wochen ab und jeder Stärke-Punkt entspricht 10.000 Männern und ihren Artilleriebatterien.
GEWICHT: 4/10
EINZEL: 7/10
SPIELER: 1-2
Die Einheiten sind Infanteriekorps und Kavalleriedivisionen, die jeweils zu einer der Armeegruppen ihres Landes gehören. Armeegruppen werden von Führern geleitet, die in jeder Runde Kommandopunkte generieren, die verwendet werden, um Einheiten unter ihrem Kommando zu befehlen.
Die französische Versorgung ist begrenzt, der Spieler muss diese begrenzte Ressource während der gesamten Kampagne verwalten, um erfolgreich zu sein. Der russische Spieler muss eine defensive Kampagne sorgfältig verwalten, während er den Druck auf Polen und Preußen aufrechterhält. Der russische Spieler muss auch die nationale Moral verwalten, um die Bevölkerung nicht zu demotivieren, indem er Städte und das Land niederbrennt, wie es historisch geschehen ist.
Im Kampf würfeln die Spieler 1-3d6, abhängig von der Anzahl der im Kampf eingesetzten Stärke-Punkte. Beide Seiten müssen die Abnutzung verwalten, um sicherzustellen, dass sie ihre Kräfte nicht unnötig verringern. Das Spiel behandelt den Vorstoß nach Moskau von Ende Juni bis Ende Dezember 1812. Preußische und österreichische Einheiten sind enthalten, da sie historisch anwesend waren.
Jeder Hex ist ungefähr 25 Meilen groß. Jeder Zug deckt 2 Wochen ab und jeder Stärke-Punkt entspricht 10.000 Männern und ihren Artilleriebatterien.
GEWICHT: 4/10
EINZEL: 7/10
SPIELER: 1-2
| Mechanik: | Würfeln Simulation |
| Kategorien: | Historisch Krieg |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Dies wurde 754 Mal gesehen | |
1812 ist das dritte Spiel der 2140-Serie von Conflict Simulations LLC, kleinen Wargames, die in weniger als 2 Stunden und mit nicht mehr als 140 Spielsteinen gespielt werden. Es behandelt die französische Invasion Russlands im Jahr 1812 und ihren Versuch, einen politischen Zusammenbruch gegen den Zaren zu erzwingen.
Die Einheiten sind Infanteriekorps und Kavalleriedivisionen, die jeweils zu einer der Armeegruppen ihres Landes gehören. Armeegruppen werden von Führern geleitet, die in jeder Runde Kommandopunkte generieren, die verwendet werden, um Einheiten unter ihrem Kommando zu befehlen.
Die französische Versorgung ist begrenzt, der Spieler muss diese begrenzte Ressource während der gesamten Kampagne verwalten, um erfolgreich zu sein. Der russische Spieler muss eine defensive Kampagne sorgfältig verwalten, während er den Druck auf Polen und Preußen aufrechterhält. Der russische Spieler muss auch die nationale Moral verwalten, um die Bevölkerung nicht zu demotivieren, indem er Städte und das Land niederbrennt, wie es historisch geschehen ist.
Im Kampf würfeln die Spieler 1-3d6, abhängig von der Anzahl der im Kampf eingesetzten Stärke-Punkte. Beide Seiten müssen die Abnutzung verwalten, um sicherzustellen, dass sie ihre Kräfte nicht unnötig verringern. Das Spiel behandelt den Vorstoß nach Moskau von Ende Juni bis Ende Dezember 1812. Preußische und österreichische Einheiten sind enthalten, da sie historisch anwesend waren.
Jeder Hex ist ungefähr 25 Meilen groß. Jeder Zug deckt 2 Wochen ab und jeder Stärke-Punkt entspricht 10.000 Männern und ihren Artilleriebatterien.
GEWICHT: 4/10
EINZEL: 7/10
SPIELER: 1-2
Die Einheiten sind Infanteriekorps und Kavalleriedivisionen, die jeweils zu einer der Armeegruppen ihres Landes gehören. Armeegruppen werden von Führern geleitet, die in jeder Runde Kommandopunkte generieren, die verwendet werden, um Einheiten unter ihrem Kommando zu befehlen.
Die französische Versorgung ist begrenzt, der Spieler muss diese begrenzte Ressource während der gesamten Kampagne verwalten, um erfolgreich zu sein. Der russische Spieler muss eine defensive Kampagne sorgfältig verwalten, während er den Druck auf Polen und Preußen aufrechterhält. Der russische Spieler muss auch die nationale Moral verwalten, um die Bevölkerung nicht zu demotivieren, indem er Städte und das Land niederbrennt, wie es historisch geschehen ist.
Im Kampf würfeln die Spieler 1-3d6, abhängig von der Anzahl der im Kampf eingesetzten Stärke-Punkte. Beide Seiten müssen die Abnutzung verwalten, um sicherzustellen, dass sie ihre Kräfte nicht unnötig verringern. Das Spiel behandelt den Vorstoß nach Moskau von Ende Juni bis Ende Dezember 1812. Preußische und österreichische Einheiten sind enthalten, da sie historisch anwesend waren.
Jeder Hex ist ungefähr 25 Meilen groß. Jeder Zug deckt 2 Wochen ab und jeder Stärke-Punkt entspricht 10.000 Männern und ihren Artilleriebatterien.
GEWICHT: 4/10
EINZEL: 7/10
SPIELER: 1-2
| Mechanik: | Würfeln Simulation |
| Kategorien: | Historisch Krieg |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | ????????? |
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