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Deutsch
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Am besten mit 6 Spielern
2 von 4 Stimmen
Von Spielern empfohlenes Alter: 8+
1 von 1 Stimmen
2-6
45'
10
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Columbus
Herausgeber: Ravensburger
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Columbus
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Columbus ist ein Brettspiel, das im Jahr 1492 spielt, dem Jahr der Entdeckung Amerikas. Die Spieler simulieren neue Christoph Kolumbus und müssen mit ihren Karavellen Amerika erreichen und nach Europa zurückkehren. Ein Wettlauf um Geschicklichkeit und Geschwindigkeit, um die Neue Welt zu erreichen und zu verhindern, dass andere Kapitäne dasselbe tun.
Das Spiel
Das Spielbrett stellt den Atlantischen Ozean dar, mit Europa rechts und Amerika links. Die Kapitäne der Schiffe müssen einen Weg bilden, auf dem sie segeln, indem sie die nach und nach abgelegten Plättchen verwenden.
Die Plättchen sind in folgende Typen unterteilt:
Buchstaben, Inseln, Küsten, Wale, Ozean, Route (stellt die vermutete Route dar, die Kolumbus segelte). Jede dieser Plättchen kann nur auf dem entsprechenden Feld platziert werden.
Wind im Rücken. Das Plättchen kann nur auf dem entsprechenden Feld platziert werden.
Joker (darstellt das Abbild von Christoph Kolumbus) das Plättchen kann jedes beliebige Feld des Spielbretts abdecken, außer die Felder mit Schiffswrack. Der Joker kann immer wieder aufgenommen und gegebenenfalls von demjenigen, der das Feld abgedeckt hat, erneut gespielt werden.
Stille das Plättchen kann auf dem entsprechenden Feld und auf den Ozeanfeldern abgelegt werden.
Schiffswrack das Plättchen kann nur auf einem Ozeanfeld abgelegt werden und man kann nicht darüber segeln.
Windhose mit diesem Plättchen hat der Spieler das Recht, ein Plättchen nach Belieben auf dem Spielbrett zu verschieben und es auf ein anderes Feld des Spielbretts zu platzieren.
Jeder Spieler beginnt mit 10 Plättchen, die zufällig gezogen werden, und einem Karavelle, die in einem der Starthäfen in Europa platziert werden muss. In seinem Zug muss jeder Spieler die folgenden Aktionen ausführen: Zuerst drei Plättchen auf dem Spielbrett platzieren (zwei, wenn es fünf oder sechs Spieler gibt), dann sein Karavelle bewegen und schließlich seine Plättchen wieder auffüllen, um die Anzahl der besessenen Plättchen auf zehn zu bringen, strikt in dieser Reihenfolge.
Die Navigation wird durch die Felder bestimmt, auf denen sich ein Schiff während des Weges befindet.
Wenn man über ein Ozean- oder Jokerfeld zieht, bewegt man sich zwei Felder vorwärts.
Wenn man über mindestens eines der folgenden Plättchen zieht: Buchstaben, Inseln, Küsten, Wale, Ozean, Route, bewegt man sich drei Felder vorwärts.
Wenn man über ein Feld Wind im Rücken zieht, bewegt man sich vier Felder vorwärts.
Wenn man über ein Feld Stille zieht, bleibt man stehen und im nächsten Zug ist die Bewegung auf ein einziges Hexagon beschränkt.
Alle diese Bewegungen sind nur möglich, wenn es Plättchen gibt, um darüber zu segeln.
Wenn man in einem der amerikanischen Häfen ankommt, muss man nach Europa zurückkehren, wobei die folgenden Regeln gelten:
Der Spieler muss zwischen einer und drei Karten ablegen (unabhängig von der Anzahl der Spieler).
Die Karten Wind im Rücken, Stille, Schiffswrack können auf jede andere bereits vorhandene Plättchen auf dem Spielbrett gelegt werden.
Es ist nicht mehr notwendig, die Reihenfolge beim Platzieren der Plättchen und beim Navigieren einzuhalten; man kann beispielsweise eine Plättchen platzieren, segeln und dann eine zweite Plättchen platzieren.
Der erste Spieler, der es schafft, nach Europa zu gelangen, ist der Gewinner.
Das Spiel
Das Spielbrett stellt den Atlantischen Ozean dar, mit Europa rechts und Amerika links. Die Kapitäne der Schiffe müssen einen Weg bilden, auf dem sie segeln, indem sie die nach und nach abgelegten Plättchen verwenden.
Die Plättchen sind in folgende Typen unterteilt:
Buchstaben, Inseln, Küsten, Wale, Ozean, Route (stellt die vermutete Route dar, die Kolumbus segelte). Jede dieser Plättchen kann nur auf dem entsprechenden Feld platziert werden.
Wind im Rücken. Das Plättchen kann nur auf dem entsprechenden Feld platziert werden.
Joker (darstellt das Abbild von Christoph Kolumbus) das Plättchen kann jedes beliebige Feld des Spielbretts abdecken, außer die Felder mit Schiffswrack. Der Joker kann immer wieder aufgenommen und gegebenenfalls von demjenigen, der das Feld abgedeckt hat, erneut gespielt werden.
Stille das Plättchen kann auf dem entsprechenden Feld und auf den Ozeanfeldern abgelegt werden.
Schiffswrack das Plättchen kann nur auf einem Ozeanfeld abgelegt werden und man kann nicht darüber segeln.
Windhose mit diesem Plättchen hat der Spieler das Recht, ein Plättchen nach Belieben auf dem Spielbrett zu verschieben und es auf ein anderes Feld des Spielbretts zu platzieren.
Jeder Spieler beginnt mit 10 Plättchen, die zufällig gezogen werden, und einem Karavelle, die in einem der Starthäfen in Europa platziert werden muss. In seinem Zug muss jeder Spieler die folgenden Aktionen ausführen: Zuerst drei Plättchen auf dem Spielbrett platzieren (zwei, wenn es fünf oder sechs Spieler gibt), dann sein Karavelle bewegen und schließlich seine Plättchen wieder auffüllen, um die Anzahl der besessenen Plättchen auf zehn zu bringen, strikt in dieser Reihenfolge.
Die Navigation wird durch die Felder bestimmt, auf denen sich ein Schiff während des Weges befindet.
Wenn man über ein Ozean- oder Jokerfeld zieht, bewegt man sich zwei Felder vorwärts.
Wenn man über mindestens eines der folgenden Plättchen zieht: Buchstaben, Inseln, Küsten, Wale, Ozean, Route, bewegt man sich drei Felder vorwärts.
Wenn man über ein Feld Wind im Rücken zieht, bewegt man sich vier Felder vorwärts.
Wenn man über ein Feld Stille zieht, bleibt man stehen und im nächsten Zug ist die Bewegung auf ein einziges Hexagon beschränkt.
Alle diese Bewegungen sind nur möglich, wenn es Plättchen gibt, um darüber zu segeln.
Wenn man in einem der amerikanischen Häfen ankommt, muss man nach Europa zurückkehren, wobei die folgenden Regeln gelten:
Der Spieler muss zwischen einer und drei Karten ablegen (unabhängig von der Anzahl der Spieler).
Die Karten Wind im Rücken, Stille, Schiffswrack können auf jede andere bereits vorhandene Plättchen auf dem Spielbrett gelegt werden.
Es ist nicht mehr notwendig, die Reihenfolge beim Platzieren der Plättchen und beim Navigieren einzuhalten; man kann beispielsweise eine Plättchen platzieren, segeln und dann eine zweite Plättchen platzieren.
Der erste Spieler, der es schafft, nach Europa zu gelangen, ist der Gewinner.
| Mechanik: | Fliesenplatzierung |
| Kategorien: | Erkundung Nautisch Rennen |
| Alternative Namen: | Columbus Kólumbus Columbus Kólumbus |
| BARCODE: | ????????? |
| In der Wunschliste 1 In 5 Sammlungen Dies wurde 12596 Mal gesehen | |
Columbus ist ein Brettspiel, das im Jahr 1492 spielt, dem Jahr der Entdeckung Amerikas. Die Spieler simulieren neue Christoph Kolumbus und müssen mit ihren Karavellen Amerika erreichen und nach Europa zurückkehren. Ein Wettlauf um Geschicklichkeit und Geschwindigkeit, um die Neue Welt zu erreichen und zu verhindern, dass andere Kapitäne dasselbe tun.
Das Spiel
Das Spielbrett stellt den Atlantischen Ozean dar, mit Europa rechts und Amerika links. Die Kapitäne der Schiffe müssen einen Weg bilden, auf dem sie segeln, indem sie die nach und nach abgelegten Plättchen verwenden.
Die Plättchen sind in folgende Typen unterteilt:
Buchstaben, Inseln, Küsten, Wale, Ozean, Route (stellt die vermutete Route dar, die Kolumbus segelte). Jede dieser Plättchen kann nur auf dem entsprechenden Feld platziert werden.
Wind im Rücken. Das Plättchen kann nur auf dem entsprechenden Feld platziert werden.
Joker (darstellt das Abbild von Christoph Kolumbus) das Plättchen kann jedes beliebige Feld des Spielbretts abdecken, außer die Felder mit Schiffswrack. Der Joker kann immer wieder aufgenommen und gegebenenfalls von demjenigen, der das Feld abgedeckt hat, erneut gespielt werden.
Stille das Plättchen kann auf dem entsprechenden Feld und auf den Ozeanfeldern abgelegt werden.
Schiffswrack das Plättchen kann nur auf einem Ozeanfeld abgelegt werden und man kann nicht darüber segeln.
Windhose mit diesem Plättchen hat der Spieler das Recht, ein Plättchen nach Belieben auf dem Spielbrett zu verschieben und es auf ein anderes Feld des Spielbretts zu platzieren.
Jeder Spieler beginnt mit 10 Plättchen, die zufällig gezogen werden, und einem Karavelle, die in einem der Starthäfen in Europa platziert werden muss. In seinem Zug muss jeder Spieler die folgenden Aktionen ausführen: Zuerst drei Plättchen auf dem Spielbrett platzieren (zwei, wenn es fünf oder sechs Spieler gibt), dann sein Karavelle bewegen und schließlich seine Plättchen wieder auffüllen, um die Anzahl der besessenen Plättchen auf zehn zu bringen, strikt in dieser Reihenfolge.
Die Navigation wird durch die Felder bestimmt, auf denen sich ein Schiff während des Weges befindet.
Wenn man über ein Ozean- oder Jokerfeld zieht, bewegt man sich zwei Felder vorwärts.
Wenn man über mindestens eines der folgenden Plättchen zieht: Buchstaben, Inseln, Küsten, Wale, Ozean, Route, bewegt man sich drei Felder vorwärts.
Wenn man über ein Feld Wind im Rücken zieht, bewegt man sich vier Felder vorwärts.
Wenn man über ein Feld Stille zieht, bleibt man stehen und im nächsten Zug ist die Bewegung auf ein einziges Hexagon beschränkt.
Alle diese Bewegungen sind nur möglich, wenn es Plättchen gibt, um darüber zu segeln.
Wenn man in einem der amerikanischen Häfen ankommt, muss man nach Europa zurückkehren, wobei die folgenden Regeln gelten:
Der Spieler muss zwischen einer und drei Karten ablegen (unabhängig von der Anzahl der Spieler).
Die Karten Wind im Rücken, Stille, Schiffswrack können auf jede andere bereits vorhandene Plättchen auf dem Spielbrett gelegt werden.
Es ist nicht mehr notwendig, die Reihenfolge beim Platzieren der Plättchen und beim Navigieren einzuhalten; man kann beispielsweise eine Plättchen platzieren, segeln und dann eine zweite Plättchen platzieren.
Der erste Spieler, der es schafft, nach Europa zu gelangen, ist der Gewinner.
Das Spiel
Das Spielbrett stellt den Atlantischen Ozean dar, mit Europa rechts und Amerika links. Die Kapitäne der Schiffe müssen einen Weg bilden, auf dem sie segeln, indem sie die nach und nach abgelegten Plättchen verwenden.
Die Plättchen sind in folgende Typen unterteilt:
Buchstaben, Inseln, Küsten, Wale, Ozean, Route (stellt die vermutete Route dar, die Kolumbus segelte). Jede dieser Plättchen kann nur auf dem entsprechenden Feld platziert werden.
Wind im Rücken. Das Plättchen kann nur auf dem entsprechenden Feld platziert werden.
Joker (darstellt das Abbild von Christoph Kolumbus) das Plättchen kann jedes beliebige Feld des Spielbretts abdecken, außer die Felder mit Schiffswrack. Der Joker kann immer wieder aufgenommen und gegebenenfalls von demjenigen, der das Feld abgedeckt hat, erneut gespielt werden.
Stille das Plättchen kann auf dem entsprechenden Feld und auf den Ozeanfeldern abgelegt werden.
Schiffswrack das Plättchen kann nur auf einem Ozeanfeld abgelegt werden und man kann nicht darüber segeln.
Windhose mit diesem Plättchen hat der Spieler das Recht, ein Plättchen nach Belieben auf dem Spielbrett zu verschieben und es auf ein anderes Feld des Spielbretts zu platzieren.
Jeder Spieler beginnt mit 10 Plättchen, die zufällig gezogen werden, und einem Karavelle, die in einem der Starthäfen in Europa platziert werden muss. In seinem Zug muss jeder Spieler die folgenden Aktionen ausführen: Zuerst drei Plättchen auf dem Spielbrett platzieren (zwei, wenn es fünf oder sechs Spieler gibt), dann sein Karavelle bewegen und schließlich seine Plättchen wieder auffüllen, um die Anzahl der besessenen Plättchen auf zehn zu bringen, strikt in dieser Reihenfolge.
Die Navigation wird durch die Felder bestimmt, auf denen sich ein Schiff während des Weges befindet.
Wenn man über ein Ozean- oder Jokerfeld zieht, bewegt man sich zwei Felder vorwärts.
Wenn man über mindestens eines der folgenden Plättchen zieht: Buchstaben, Inseln, Küsten, Wale, Ozean, Route, bewegt man sich drei Felder vorwärts.
Wenn man über ein Feld Wind im Rücken zieht, bewegt man sich vier Felder vorwärts.
Wenn man über ein Feld Stille zieht, bleibt man stehen und im nächsten Zug ist die Bewegung auf ein einziges Hexagon beschränkt.
Alle diese Bewegungen sind nur möglich, wenn es Plättchen gibt, um darüber zu segeln.
Wenn man in einem der amerikanischen Häfen ankommt, muss man nach Europa zurückkehren, wobei die folgenden Regeln gelten:
Der Spieler muss zwischen einer und drei Karten ablegen (unabhängig von der Anzahl der Spieler).
Die Karten Wind im Rücken, Stille, Schiffswrack können auf jede andere bereits vorhandene Plättchen auf dem Spielbrett gelegt werden.
Es ist nicht mehr notwendig, die Reihenfolge beim Platzieren der Plättchen und beim Navigieren einzuhalten; man kann beispielsweise eine Plättchen platzieren, segeln und dann eine zweite Plättchen platzieren.
Der erste Spieler, der es schafft, nach Europa zu gelangen, ist der Gewinner.
| Mechanik: | Fliesenplatzierung |
| Kategorien: | Erkundung Nautisch Rennen |
| Alternative Namen: | Columbus Kólumbus Columbus Kólumbus |
| BARCODE: | ????????? |
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