Sprache:
Italienisch
Französisch
|
|
|
|
Am besten mit 3 Spielern
9 von 12 Stimmen
Von Spielern empfohlenes Alter: 8+
2 von 3 Stimmen
2-3
33'
8
Kein notwendiger Text im Spiel
|
Talat
Herausgeber: Huch & Friends
Nutzen Sie unseren Marktplatz utrade!
Talat
Kontaktieren Sie uns
Teilen auf
Der Artikel ist nicht verfügbar. Sie können die Benachrichtigung nutzen, um benachrichtigt zu werden, wenn er wieder auf Lager ist.
BILDER AUF BGG
Diese Fotos sind Eigentum von boardgamegeek.com und beziehen sich nicht speziell auf die Ausgabe auf dieser Seite.
Talat, ursprünglich in einer Holzversion unter dem Namen Drei veröffentlicht, ist ein abstraktes Strategiespiel, das speziell für drei Spieler entwickelt wurde. Jedes Spielerpaar teilt sich ein Spielbrett, was jeden Spieler zwingt, gleichzeitig auf zwei verschiedene Spielszenarien zu achten. Das Ziel ist es, die Figuren der Gegner zu fangen und die eigenen Figuren in die Startreihen der Gegner zu bewegen.
Die Spieler haben neun Türme in drei Höhen und drei Formen (quadratisch, hexagonal und dreieckige Prismen). Um das Spiel einzurichten, legen die Spieler die Spielbretter aus und setzen dann abwechselnd die Türme nacheinander an den Startkanten ihrer Spielbretter, fünf Türme auf einem Brett und vier auf dem anderen.
In einem Zug muss ein Spieler einen Turm um einen Platz nach vorne bewegen, entweder gerade oder diagonal; der Spieler kann frei wählen, welchen Turm er auf welchem Spielbrett bewegt, aber die Bewegung auf einem Brett schließt die Bewegung auf dem anderen aus, also wähle weise! Ein Turm kann einen anderen Turm fangen, indem er auf dessen Platz zieht, aber nur unter den richtigen Umständen. Wenn die beiden Türme die gleiche Höhe haben, muss der fangende Turm mehr Seiten haben als der gefangene; wenn ihre Höhen unterschiedlich sind, muss der fangende Turm um ein Level höher sein als der gefangene Turm. Die Ausnahme ist der kleinste dreieckige Turm, der den höchsten hexagonalen Turm des Gegners fangen kann. Ein Turm kann auch seitwärts ziehen, wenn er fängt, aber nicht, wenn er sich einfach auf dem Spielbrett bewegt; daher könnte ein Turm, selbst nachdem er die hintere Reihe des Gegners erreicht hat, weiterhin in Gefahr sein, gefangen zu werden (oder möglicherweise selbst den Fang zu machen).
Wenn auf einem Spielbrett keine Fänge möglich sind, wird dieses Brett eingefroren und die Spieler können ihre Figuren darauf nicht mehr bewegen. Sobald zwei Bretter eingefroren sind, endet das Spiel. Die Spieler erhalten fünf Punkte für jeden gefangenen Turm und drei Punkte für jeden eigenen Turm, der die Startkante des Gegners erreicht hat. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
Die Spieler haben neun Türme in drei Höhen und drei Formen (quadratisch, hexagonal und dreieckige Prismen). Um das Spiel einzurichten, legen die Spieler die Spielbretter aus und setzen dann abwechselnd die Türme nacheinander an den Startkanten ihrer Spielbretter, fünf Türme auf einem Brett und vier auf dem anderen.
In einem Zug muss ein Spieler einen Turm um einen Platz nach vorne bewegen, entweder gerade oder diagonal; der Spieler kann frei wählen, welchen Turm er auf welchem Spielbrett bewegt, aber die Bewegung auf einem Brett schließt die Bewegung auf dem anderen aus, also wähle weise! Ein Turm kann einen anderen Turm fangen, indem er auf dessen Platz zieht, aber nur unter den richtigen Umständen. Wenn die beiden Türme die gleiche Höhe haben, muss der fangende Turm mehr Seiten haben als der gefangene; wenn ihre Höhen unterschiedlich sind, muss der fangende Turm um ein Level höher sein als der gefangene Turm. Die Ausnahme ist der kleinste dreieckige Turm, der den höchsten hexagonalen Turm des Gegners fangen kann. Ein Turm kann auch seitwärts ziehen, wenn er fängt, aber nicht, wenn er sich einfach auf dem Spielbrett bewegt; daher könnte ein Turm, selbst nachdem er die hintere Reihe des Gegners erreicht hat, weiterhin in Gefahr sein, gefangen zu werden (oder möglicherweise selbst den Fang zu machen).
Wenn auf einem Spielbrett keine Fänge möglich sind, wird dieses Brett eingefroren und die Spieler können ihre Figuren darauf nicht mehr bewegen. Sobald zwei Bretter eingefroren sind, endet das Spiel. Die Spieler erhalten fünf Punkte für jeden gefangenen Turm und drei Punkte für jeden eigenen Turm, der die Startkante des Gegners erreicht hat. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
| Mechanik: | Aktionspunkte-Zulagensystem |
| Kategorien: | Strategie |
| Alternative Namen: | "3" Drei Talat Three "3" Drei Talat Three |
| BARCODE: | 4260071877468 |
| In 3 Wunschlisten In der Sammlung 1 Dies wurde 16408 Mal gesehen | |
Talat, ursprünglich in einer Holzversion unter dem Namen Drei veröffentlicht, ist ein abstraktes Strategiespiel, das speziell für drei Spieler entwickelt wurde. Jedes Spielerpaar teilt sich ein Spielbrett, was jeden Spieler zwingt, gleichzeitig auf zwei verschiedene Spielszenarien zu achten. Das Ziel ist es, die Figuren der Gegner zu fangen und die eigenen Figuren in die Startreihen der Gegner zu bewegen.
Die Spieler haben neun Türme in drei Höhen und drei Formen (quadratisch, hexagonal und dreieckige Prismen). Um das Spiel einzurichten, legen die Spieler die Spielbretter aus und setzen dann abwechselnd die Türme nacheinander an den Startkanten ihrer Spielbretter, fünf Türme auf einem Brett und vier auf dem anderen.
In einem Zug muss ein Spieler einen Turm um einen Platz nach vorne bewegen, entweder gerade oder diagonal; der Spieler kann frei wählen, welchen Turm er auf welchem Spielbrett bewegt, aber die Bewegung auf einem Brett schließt die Bewegung auf dem anderen aus, also wähle weise! Ein Turm kann einen anderen Turm fangen, indem er auf dessen Platz zieht, aber nur unter den richtigen Umständen. Wenn die beiden Türme die gleiche Höhe haben, muss der fangende Turm mehr Seiten haben als der gefangene; wenn ihre Höhen unterschiedlich sind, muss der fangende Turm um ein Level höher sein als der gefangene Turm. Die Ausnahme ist der kleinste dreieckige Turm, der den höchsten hexagonalen Turm des Gegners fangen kann. Ein Turm kann auch seitwärts ziehen, wenn er fängt, aber nicht, wenn er sich einfach auf dem Spielbrett bewegt; daher könnte ein Turm, selbst nachdem er die hintere Reihe des Gegners erreicht hat, weiterhin in Gefahr sein, gefangen zu werden (oder möglicherweise selbst den Fang zu machen).
Wenn auf einem Spielbrett keine Fänge möglich sind, wird dieses Brett eingefroren und die Spieler können ihre Figuren darauf nicht mehr bewegen. Sobald zwei Bretter eingefroren sind, endet das Spiel. Die Spieler erhalten fünf Punkte für jeden gefangenen Turm und drei Punkte für jeden eigenen Turm, der die Startkante des Gegners erreicht hat. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
Die Spieler haben neun Türme in drei Höhen und drei Formen (quadratisch, hexagonal und dreieckige Prismen). Um das Spiel einzurichten, legen die Spieler die Spielbretter aus und setzen dann abwechselnd die Türme nacheinander an den Startkanten ihrer Spielbretter, fünf Türme auf einem Brett und vier auf dem anderen.
In einem Zug muss ein Spieler einen Turm um einen Platz nach vorne bewegen, entweder gerade oder diagonal; der Spieler kann frei wählen, welchen Turm er auf welchem Spielbrett bewegt, aber die Bewegung auf einem Brett schließt die Bewegung auf dem anderen aus, also wähle weise! Ein Turm kann einen anderen Turm fangen, indem er auf dessen Platz zieht, aber nur unter den richtigen Umständen. Wenn die beiden Türme die gleiche Höhe haben, muss der fangende Turm mehr Seiten haben als der gefangene; wenn ihre Höhen unterschiedlich sind, muss der fangende Turm um ein Level höher sein als der gefangene Turm. Die Ausnahme ist der kleinste dreieckige Turm, der den höchsten hexagonalen Turm des Gegners fangen kann. Ein Turm kann auch seitwärts ziehen, wenn er fängt, aber nicht, wenn er sich einfach auf dem Spielbrett bewegt; daher könnte ein Turm, selbst nachdem er die hintere Reihe des Gegners erreicht hat, weiterhin in Gefahr sein, gefangen zu werden (oder möglicherweise selbst den Fang zu machen).
Wenn auf einem Spielbrett keine Fänge möglich sind, wird dieses Brett eingefroren und die Spieler können ihre Figuren darauf nicht mehr bewegen. Sobald zwei Bretter eingefroren sind, endet das Spiel. Die Spieler erhalten fünf Punkte für jeden gefangenen Turm und drei Punkte für jeden eigenen Turm, der die Startkante des Gegners erreicht hat. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
| Mechanik: | Aktionspunkte-Zulagensystem |
| Kategorien: | Strategie |
| Alternative Namen: | "3" Drei Talat Three "3" Drei Talat Three |
| BARCODE: | 4260071877468 |
| In 3 Wunschlisten In der Sammlung 1 Dies wurde 16408 Mal gesehen | |
Was die Spieler sagen
Mit wie vielen Spielern es am besten ist · 12 Stimmen auf BoardGameGeek
- 1 0 0 halten es für am besten, 0 empfehlen es, 7 raten davon ab
- 2 1 1 halten es für am besten, 4 empfehlen es, 4 raten davon ab
- 3 9 9 halten es für am besten, 2 empfehlen es, 0 raten davon ab
- 3+ 0 0 halten es für am besten, 0 empfehlen es, 8 raten davon ab
Am besten Empfohlen Nicht empfohlen
Bewertungen von uplay-Nutzern: Noch keine uplay-Rezensionen. Schreibe die erste!
Deine Rezension
Kommentare werden vor der Veröffentlichung moderiert: keine Links, Beleidigungen oder sachfremden Inhalte. Respektvolle negative Meinungen sind willkommen.
Zum Bewerten anmelden