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2-4
30'
12
Etwas notwendiger Text
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AFFLICTION: Salem 1692
AFFLICTION: Salem 1692 ist ein strategisches Spiel für 2-4 Spieler, das während der Hexenjagd in Salem spielt. Dauert etwa 30 Minuten, ab 12 Jahren.
Herausgeber: DPH Games Inc
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AFFLICTION: Salem 1692
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Das Spiel ist im Kommissionslager, aber es sind nur wenige Exemplare verfügbar
Verkaufspreis:
34,99€
31,99€
IT
4,49€
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- 50 Karten (63.0mmx88.0mm)
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34,51€
Voller Preis
37,79€
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Die Hysterie über Hexen unter den Menschen von Salem erfasste die Region 1692 wie eine Krankheit. Wie es bei jedem tragischen Ereignis der Fall ist, gibt es diejenigen, die die Umstände zu ihrem Vorteil nutzen werden. Unter dem Schleier der Hexenjagd liegen andere Motivationen: Macht, Gier, Rache und Rechtschaffenheit.
AFFLICTION: Salem 1692 ist ein Spiel, das in der Hysterie einer Hexenjagd spielt. Nutzen Sie Ihren Einfluss, um dem Magistrat, Richter, Gouverneur oder Minister ins Ohr zu flüstern, um einige zu schützen und andere festnehmen zu lassen. Salem war eine Gelegenheit, Eigentum zu gewinnen, Rache zu üben und die eigene Rechtschaffenheit zu beweisen.
Die Charaktere im Spiel waren tatsächliche Bewohner der Region Salem. Dies ist die bisher genaueste Simulation tatsächlicher Ereignisse in einem Spiel.
SPIELABLAUF: Die Spieler wechseln sich ab, indem sie einen "Boten" (Arbeiter) platzieren, um Aktionen auszuwählen. Nachdem alle Arbeiter platziert sind, werden die Aktionen in der Reihenfolge gelöst, in der sie auf dem Hauptbrett erscheinen.
EXONERIEREN - Nehmen Sie 2 Anklage-Marken von einem beliebigen Kolonisten.
ERSTER SPIELER TOKEN/PROTECTION - Verwenden Sie einen Brief des Gouverneurs, um zu verhindern, dass ein Kolonist verhaftet wird, und nehmen Sie den ersten Zug, im nächsten Zug.
EINFLUSS GEWINNEN/VERWENDEN SIE DIE KOLONISTENFÄHIGKEIT - Generieren Sie Einfluss und nutzen Sie die Fähigkeiten der Kolonisten, die Sie in Ihrem Kreis haben.
VERHAFTEN - Geben Sie Einfluss aus, der der angepassten Reputation eines Kolonisten entspricht, um zu verhaften.
SPEKTRALE BEWEISE - Verwenden Sie dieses Token, um zu verhindern, dass ein Kolonist Einfluss generiert und seine Kolonistenfähigkeit nutzt.
ANKLAGEN - Platzieren Sie Anklage-Marken, um die Reputation von Kolonisten zu senken, um sie leichter verhaften zu können.
ANGST GEWINNEN/ENTFERNEN - Gewinnen Sie Angst-Marken oder entfernen Sie eine Angstmarke von einem anderen Spieler (verwendet, um Kolonisten zu schwächen).
BRINGEN SIE KOLONISTEN IN DEN KREIS - Geben Sie Einfluss aus, der der Basisreputation eines Kolonisten entspricht, und bringen Sie ihn in Ihren Kreis.
Das Spiel wechselt zwischen Anklagen, Verhaftungen und dem Schutz Ihrer Interessen. Angst bietet eine alternative Möglichkeit, wenn nötig zu funktionieren.
SPIELENDE: Increase Mather und Mary Spencer Hill werden mit den letzten 6 Karten des Kolonistenstapels gemischt. Wenn einer von ihnen im Spielbereich erscheint, endet das Spiel sofort.
SIEGEBEDINGUNGEN: Alle Spieler erhalten Siegpunkte für den Rufwert jedes Kolonisten, den sie verhaftet oder in ihren Kreis gebracht haben, Siegpunkte für das Eigentum derjenigen, die sie verhaftet haben, und für die Anzahl der Einflussmarken, die sie am Ende des Spiels haben. Jeder Spieler erhält auch Punkte für das Verhaften oder Schützen bestimmter Familien, abhängig von der Spielerkarte, die ihm zugewiesen wird.
| Mechanik: | Simulation Variable Spielerkräfte Arbeitsvermittlung |
| Kategorien: | Politisch/Verhandlung |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | 724165567719 |
| Der Artikel befindet sich im Warenkorb 1 In der Wunschliste 1 In der Sammlung 1 Dies wurde 12555 Mal gesehen | |
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Die Hysterie über Hexen unter den Menschen von Salem erfasste die Region 1692 wie eine Krankheit. Wie es bei jedem tragischen Ereignis der Fall ist, gibt es diejenigen, die die Umstände zu ihrem Vorteil nutzen werden. Unter dem Schleier der Hexenjagd liegen andere Motivationen: Macht, Gier, Rache und Rechtschaffenheit.
AFFLICTION: Salem 1692 ist ein Spiel, das in der Hysterie einer Hexenjagd spielt. Nutzen Sie Ihren Einfluss, um dem Magistrat, Richter, Gouverneur oder Minister ins Ohr zu flüstern, um einige zu schützen und andere festnehmen zu lassen. Salem war eine Gelegenheit, Eigentum zu gewinnen, Rache zu üben und die eigene Rechtschaffenheit zu beweisen.
Die Charaktere im Spiel waren tatsächliche Bewohner der Region Salem. Dies ist die bisher genaueste Simulation tatsächlicher Ereignisse in einem Spiel.
SPIELABLAUF: Die Spieler wechseln sich ab, indem sie einen "Boten" (Arbeiter) platzieren, um Aktionen auszuwählen. Nachdem alle Arbeiter platziert sind, werden die Aktionen in der Reihenfolge gelöst, in der sie auf dem Hauptbrett erscheinen.
EXONERIEREN - Nehmen Sie 2 Anklage-Marken von einem beliebigen Kolonisten.
ERSTER SPIELER TOKEN/PROTECTION - Verwenden Sie einen Brief des Gouverneurs, um zu verhindern, dass ein Kolonist verhaftet wird, und nehmen Sie den ersten Zug, im nächsten Zug.
EINFLUSS GEWINNEN/VERWENDEN SIE DIE KOLONISTENFÄHIGKEIT - Generieren Sie Einfluss und nutzen Sie die Fähigkeiten der Kolonisten, die Sie in Ihrem Kreis haben.
VERHAFTEN - Geben Sie Einfluss aus, der der angepassten Reputation eines Kolonisten entspricht, um zu verhaften.
SPEKTRALE BEWEISE - Verwenden Sie dieses Token, um zu verhindern, dass ein Kolonist Einfluss generiert und seine Kolonistenfähigkeit nutzt.
ANKLAGEN - Platzieren Sie Anklage-Marken, um die Reputation von Kolonisten zu senken, um sie leichter verhaften zu können.
ANGST GEWINNEN/ENTFERNEN - Gewinnen Sie Angst-Marken oder entfernen Sie eine Angstmarke von einem anderen Spieler (verwendet, um Kolonisten zu schwächen).
BRINGEN SIE KOLONISTEN IN DEN KREIS - Geben Sie Einfluss aus, der der Basisreputation eines Kolonisten entspricht, und bringen Sie ihn in Ihren Kreis.
Das Spiel wechselt zwischen Anklagen, Verhaftungen und dem Schutz Ihrer Interessen. Angst bietet eine alternative Möglichkeit, wenn nötig zu funktionieren.
SPIELENDE: Increase Mather und Mary Spencer Hill werden mit den letzten 6 Karten des Kolonistenstapels gemischt. Wenn einer von ihnen im Spielbereich erscheint, endet das Spiel sofort.
SIEGEBEDINGUNGEN: Alle Spieler erhalten Siegpunkte für den Rufwert jedes Kolonisten, den sie verhaftet oder in ihren Kreis gebracht haben, Siegpunkte für das Eigentum derjenigen, die sie verhaftet haben, und für die Anzahl der Einflussmarken, die sie am Ende des Spiels haben. Jeder Spieler erhält auch Punkte für das Verhaften oder Schützen bestimmter Familien, abhängig von der Spielerkarte, die ihm zugewiesen wird.
| Mechanik: | Simulation Variable Spielerkräfte Arbeitsvermittlung |
| Kategorien: | Politisch/Verhandlung |
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