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Afrika Korps: Decision in the Desert, 1941-42
Herausgeber: Decision Games (I)
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Afrika Korps: Decision in the Desert, 1941-42
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Afrika Korps: Decision in the Desert, 1941-41, simuliert die Kampagnen in der Westwüste, in denen italo-deutsche Truppen unter dem Kommando von Erwin Rommel gegen die Streitkräfte des Britischen Empire kämpften.
Der Spielplan zeigt das ägyptisch-libysche Küstengebiet, wie es 1941-42 war. Jeder Spielzug repräsentiert einen Monat. Jedes Hexagon auf dem Spielplan repräsentiert 12,5 Meilen (20 km). Es gibt zwei Szenarien, kurz (Mai-November 1941) und lang (Mai 1941 bis November 1942). Afrika Korps ist ein Zwei-Spieler-Spiel von mittlerer Komplexität. Die Regeln enthalten etwa 15.000 Wörter, was bedeutet, dass erfahrene Spieler das kurze Szenario in etwa vier Stunden abschließen können. Solitärspiel ist möglich.
Die Regeln decken Dinge ab wie: Hochkommandobulletins, Einheitserneuerungen, Nachschub, Nebel des Krieges, Verfolgung und Verfolgungskampf, befestigte Boxen, Luftmacht, Marinebombardierung und Transport, Einheitenerweiterungen, Off-Map-Basen, große Operationen, Spezialkräfte und Taktiken, Küstenschifffahrt, Schlachtfeldbergung, Appelle an Berlin, die Eroberung des Hauptquartiers der Western Desert Force, amphibische Landungen, die Qattara-Depression, Hafeninterdikation, Flakfeuer, Lufttransport, Luftversorgung, Luftangriffe, Oasen, Aufklärung, schwere Panzer, 88er und Malta. Die Zugfolge ist wie folgt.
I. Planungsphase
II. Verstärkungs- und Reparaturphase
III. Operationsphasen
A. Erste Operationsphase
1 Bewegungsunterphase
2. Kampfunterphase
B. Zweite Operationsphase
C., D., usw. Nachfolgende Operationsphasen
IV. Luft Rückkehrphase.
V. Spielzug Interphase
A. Plötzlicher Tod Sieg Unterphase
B. Spielzug Fortschritt Unterphase
Der Spielplan zeigt das ägyptisch-libysche Küstengebiet, wie es 1941-42 war. Jeder Spielzug repräsentiert einen Monat. Jedes Hexagon auf dem Spielplan repräsentiert 12,5 Meilen (20 km). Es gibt zwei Szenarien, kurz (Mai-November 1941) und lang (Mai 1941 bis November 1942). Afrika Korps ist ein Zwei-Spieler-Spiel von mittlerer Komplexität. Die Regeln enthalten etwa 15.000 Wörter, was bedeutet, dass erfahrene Spieler das kurze Szenario in etwa vier Stunden abschließen können. Solitärspiel ist möglich.
Die Regeln decken Dinge ab wie: Hochkommandobulletins, Einheitserneuerungen, Nachschub, Nebel des Krieges, Verfolgung und Verfolgungskampf, befestigte Boxen, Luftmacht, Marinebombardierung und Transport, Einheitenerweiterungen, Off-Map-Basen, große Operationen, Spezialkräfte und Taktiken, Küstenschifffahrt, Schlachtfeldbergung, Appelle an Berlin, die Eroberung des Hauptquartiers der Western Desert Force, amphibische Landungen, die Qattara-Depression, Hafeninterdikation, Flakfeuer, Lufttransport, Luftversorgung, Luftangriffe, Oasen, Aufklärung, schwere Panzer, 88er und Malta. Die Zugfolge ist wie folgt.
I. Planungsphase
II. Verstärkungs- und Reparaturphase
III. Operationsphasen
A. Erste Operationsphase
1 Bewegungsunterphase
2. Kampfunterphase
B. Zweite Operationsphase
C., D., usw. Nachfolgende Operationsphasen
IV. Luft Rückkehrphase.
V. Spielzug Interphase
A. Plötzlicher Tod Sieg Unterphase
B. Spielzug Fortschritt Unterphase
| Mechanik: | Hex-and-Counter |
| Kategorien: | Krieg Krieg |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Dies wurde 814 Mal gesehen | |
Afrika Korps: Decision in the Desert, 1941-41, simuliert die Kampagnen in der Westwüste, in denen italo-deutsche Truppen unter dem Kommando von Erwin Rommel gegen die Streitkräfte des Britischen Empire kämpften.
Der Spielplan zeigt das ägyptisch-libysche Küstengebiet, wie es 1941-42 war. Jeder Spielzug repräsentiert einen Monat. Jedes Hexagon auf dem Spielplan repräsentiert 12,5 Meilen (20 km). Es gibt zwei Szenarien, kurz (Mai-November 1941) und lang (Mai 1941 bis November 1942). Afrika Korps ist ein Zwei-Spieler-Spiel von mittlerer Komplexität. Die Regeln enthalten etwa 15.000 Wörter, was bedeutet, dass erfahrene Spieler das kurze Szenario in etwa vier Stunden abschließen können. Solitärspiel ist möglich.
Die Regeln decken Dinge ab wie: Hochkommandobulletins, Einheitserneuerungen, Nachschub, Nebel des Krieges, Verfolgung und Verfolgungskampf, befestigte Boxen, Luftmacht, Marinebombardierung und Transport, Einheitenerweiterungen, Off-Map-Basen, große Operationen, Spezialkräfte und Taktiken, Küstenschifffahrt, Schlachtfeldbergung, Appelle an Berlin, die Eroberung des Hauptquartiers der Western Desert Force, amphibische Landungen, die Qattara-Depression, Hafeninterdikation, Flakfeuer, Lufttransport, Luftversorgung, Luftangriffe, Oasen, Aufklärung, schwere Panzer, 88er und Malta. Die Zugfolge ist wie folgt.
I. Planungsphase
II. Verstärkungs- und Reparaturphase
III. Operationsphasen
A. Erste Operationsphase
1 Bewegungsunterphase
2. Kampfunterphase
B. Zweite Operationsphase
C., D., usw. Nachfolgende Operationsphasen
IV. Luft Rückkehrphase.
V. Spielzug Interphase
A. Plötzlicher Tod Sieg Unterphase
B. Spielzug Fortschritt Unterphase
Der Spielplan zeigt das ägyptisch-libysche Küstengebiet, wie es 1941-42 war. Jeder Spielzug repräsentiert einen Monat. Jedes Hexagon auf dem Spielplan repräsentiert 12,5 Meilen (20 km). Es gibt zwei Szenarien, kurz (Mai-November 1941) und lang (Mai 1941 bis November 1942). Afrika Korps ist ein Zwei-Spieler-Spiel von mittlerer Komplexität. Die Regeln enthalten etwa 15.000 Wörter, was bedeutet, dass erfahrene Spieler das kurze Szenario in etwa vier Stunden abschließen können. Solitärspiel ist möglich.
Die Regeln decken Dinge ab wie: Hochkommandobulletins, Einheitserneuerungen, Nachschub, Nebel des Krieges, Verfolgung und Verfolgungskampf, befestigte Boxen, Luftmacht, Marinebombardierung und Transport, Einheitenerweiterungen, Off-Map-Basen, große Operationen, Spezialkräfte und Taktiken, Küstenschifffahrt, Schlachtfeldbergung, Appelle an Berlin, die Eroberung des Hauptquartiers der Western Desert Force, amphibische Landungen, die Qattara-Depression, Hafeninterdikation, Flakfeuer, Lufttransport, Luftversorgung, Luftangriffe, Oasen, Aufklärung, schwere Panzer, 88er und Malta. Die Zugfolge ist wie folgt.
I. Planungsphase
II. Verstärkungs- und Reparaturphase
III. Operationsphasen
A. Erste Operationsphase
1 Bewegungsunterphase
2. Kampfunterphase
B. Zweite Operationsphase
C., D., usw. Nachfolgende Operationsphasen
IV. Luft Rückkehrphase.
V. Spielzug Interphase
A. Plötzlicher Tod Sieg Unterphase
B. Spielzug Fortschritt Unterphase
| Mechanik: | Hex-and-Counter |
| Kategorien: | Krieg Krieg |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | ????????? |
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