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Bethel Woods
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Bethel Woods

Ein Brettspiel von Shem Phillips
Herausgeber: Garphill Games
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Bethel Woods
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Beschreibung Beschreibung
In den goldgrünen Wäldern der Alpenhänge steht Bethel Woods; ein Waisenhaus, das einst von jungen, kreativen Köpfen erkundet wurde, die die Grenzen von Raum und Zeit, Schwerkraft und Licht ausloteten. Doch als eine ominöse Kraft die Welt überfällt, wird Bethel Woods zu einer fernen Erinnerung, verloren im Dickicht des Waldes. Jetzt kehrt eine Gruppe junger Menschen, die das Wappen des Waisenhauses tragen, zurück, um die Arbeit zu beenden, die vor langer Zeit begonnen wurde. Sie müssen jedoch fleißig arbeiten, um die Maschinen, die im Wald verstreut sind, zu reparieren und wiederherzustellen, bevor die ominöse Kraft die Technologie findet und die einzige Chance der Welt auf Überleben zerstört. Das kooperative Spiel Bethel Woods spielt im Universum von "Hours", das von dem Autor Jessy Ribordy (Falling Up/The River Empires) geschaffen wurde, und verwendet einen mancala-ähnlichen Mechanismus. Die Spieler nehmen zuerst alle Arbeiter von einer der 6 Maschinen rund um das Waisenhaus auf und bewegen sich dann im Uhrzeigersinn oder gegen den Uhrzeigersinn um das Brett, wobei sie einen Arbeiter auf jeder Maschine ablegen und währenddessen Fehlfunktionen beheben. Es gibt 4 Arten von Fehlfunktionen, jede mit einem entsprechenden Arbeitertyp, um sie zu beheben. Alle Fehlfunktionen, die die Spieler beheben, werden ihrem persönlichen Vorrat als "Wissen" hinzugefügt. Um zu gewinnen, müssen die Spieler 6 der 12 Arbeiter ins Waisenhaus von Bethel Woods mit zunehmenden Mengen an Wissen senden, um den "Tagträumer" (eine Maschine, die die Bewohner des Waisenhauses vor dem drohenden Untergang retten wird) zu konstruieren. Der erste Arbeiter benötigt nur 1 Wissen seines Typs, der zweite 2, der dritte 3 und so weiter. Die Spieler müssen auch ihr erworbenes Wissen nutzen, um Spione aufzudecken, die in jeder der Maschinen versteckt sind. Die Spieler können nur 1 Spion auf der letzten Maschine aufdecken, auf der sie in jeder Runde einen Arbeiter platzieren. Nach jeder Runde werden drei zufällige Fehlfunktionen gezogen und den verschiedenen Maschinen hinzugefügt. Wenn eine Maschine mehr als 4 Fehlfunktionen und/oder Spione hat, gerät sie in einen kritischen Zustand. All dies erschwert die Aufgabe, die Maschinen zu warten und den Tagträumer zu konstruieren. Außerdem führt jede Runde, in der mindestens eine Maschine kritisch wird, dazu, dass ein Spion auf jeder Maschine platziert wird, auf der derzeit keine Arbeiter sind. Die Spieler verlieren das Spiel, wenn am Ende des Zuges eines Spielers 4 kritische Maschinen vorhanden sind. Sie können auch sofort verlieren, wenn jemals 6 Spione auf dem Brett sind oder nicht genügend Fehlfunktionen beim Platzieren vorhanden sind.
Zusätzliche Informationen Zusätzliche Informationen
Mechanik: Kooperatives Spielen Sammlung festlegen Variable Spielerkräfte
Kategorien: Strategie Fantasie Themenorientiert Science-Fiction
Alternative Namen:
BARCODE: ?????????
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Beschreibung Beschreibung
In den goldgrünen Wäldern der Alpenhänge steht Bethel Woods; ein Waisenhaus, das einst von jungen, kreativen Köpfen erkundet wurde, die die Grenzen von Raum und Zeit, Schwerkraft und Licht ausloteten. Doch als eine ominöse Kraft die Welt überfällt, wird Bethel Woods zu einer fernen Erinnerung, verloren im Dickicht des Waldes. Jetzt kehrt eine Gruppe junger Menschen, die das Wappen des Waisenhauses tragen, zurück, um die Arbeit zu beenden, die vor langer Zeit begonnen wurde. Sie müssen jedoch fleißig arbeiten, um die Maschinen, die im Wald verstreut sind, zu reparieren und wiederherzustellen, bevor die ominöse Kraft die Technologie findet und die einzige Chance der Welt auf Überleben zerstört. Das kooperative Spiel Bethel Woods spielt im Universum von "Hours", das von dem Autor Jessy Ribordy (Falling Up/The River Empires) geschaffen wurde, und verwendet einen mancala-ähnlichen Mechanismus. Die Spieler nehmen zuerst alle Arbeiter von einer der 6 Maschinen rund um das Waisenhaus auf und bewegen sich dann im Uhrzeigersinn oder gegen den Uhrzeigersinn um das Brett, wobei sie einen Arbeiter auf jeder Maschine ablegen und währenddessen Fehlfunktionen beheben. Es gibt 4 Arten von Fehlfunktionen, jede mit einem entsprechenden Arbeitertyp, um sie zu beheben. Alle Fehlfunktionen, die die Spieler beheben, werden ihrem persönlichen Vorrat als "Wissen" hinzugefügt. Um zu gewinnen, müssen die Spieler 6 der 12 Arbeiter ins Waisenhaus von Bethel Woods mit zunehmenden Mengen an Wissen senden, um den "Tagträumer" (eine Maschine, die die Bewohner des Waisenhauses vor dem drohenden Untergang retten wird) zu konstruieren. Der erste Arbeiter benötigt nur 1 Wissen seines Typs, der zweite 2, der dritte 3 und so weiter. Die Spieler müssen auch ihr erworbenes Wissen nutzen, um Spione aufzudecken, die in jeder der Maschinen versteckt sind. Die Spieler können nur 1 Spion auf der letzten Maschine aufdecken, auf der sie in jeder Runde einen Arbeiter platzieren. Nach jeder Runde werden drei zufällige Fehlfunktionen gezogen und den verschiedenen Maschinen hinzugefügt. Wenn eine Maschine mehr als 4 Fehlfunktionen und/oder Spione hat, gerät sie in einen kritischen Zustand. All dies erschwert die Aufgabe, die Maschinen zu warten und den Tagträumer zu konstruieren. Außerdem führt jede Runde, in der mindestens eine Maschine kritisch wird, dazu, dass ein Spion auf jeder Maschine platziert wird, auf der derzeit keine Arbeiter sind. Die Spieler verlieren das Spiel, wenn am Ende des Zuges eines Spielers 4 kritische Maschinen vorhanden sind. Sie können auch sofort verlieren, wenn jemals 6 Spione auf dem Brett sind oder nicht genügend Fehlfunktionen beim Platzieren vorhanden sind.
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Mechanik: Kooperatives Spielen Sammlung festlegen Variable Spielerkräfte
Kategorien: Strategie Fantasie Themenorientiert Science-Fiction
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