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Używanie tekstu w umiarkowanej zabawie
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Dead Man's Draw: Tabletop Day Edition
Dead Man's Draw ist ein einfaches und strategisches Kartenspiel von Risiko und Belohnung für 2 bis 4 Spieler. Die Spieler ziehen abwechselnd Karten und kombinieren ihre speziellen Fähigkeiten, um den meisten Loot zu plündern, ohne ihre gesamte Hand zu verlieren. Der Kern deines Zuges in Dead Man’s Draw liegt im Umdrehen: die oberste Karte vom Deck ziehen und ihre spezielle Fähigkeit nutzen. Dein Zug ist jedoch nicht vorbei, bis du es sagst. Du kannst weiterhin Karten ziehen, solange du möchtest – bis du eine Karte einer bereits gesehenen Farbe spielst, woraufhin du alles verlierst. Zu wissen, wann man aufhören und seine Karten „bankieren“ sollte, ist die größte Entscheidung, die du in Dead Man’s Draw triffst, aber zu schüchtern zu sein, lässt mutigere Gegner mit größeren, profitableren Zügen an dir vorbeiziehen. Die speziellen Fähigkeiten der Karten sind der Schlüssel zum Erfolg in Dead Man’s Draw und bauen aufeinander auf. Jede Farbe in DMD hat einen Effekt, den der Spieler anvisieren kann, wenn er eine Karte dieser Farbe umdreht. Anker – Behalte alles, was du vor dem Anker gezogen hast, auch wenn du bustest. Kanone – Zerstöre eine Karte, die ein Gegner zuvor bankiert hat. Truhe – Verdopple deinen Gewinn, indem du so viele Karten direkt vom Ablagestapel bankierst, wie im Fluss sind, wenn du die Truhe bankierst – aber nur, wenn du auch einen Schlüssel bankierst. Haken – Spiele eine deiner zuvor bankierten Karten. Schlüssel – Ermöglicht die spezielle Fähigkeit der Truhe. Kraken – Oh nein! Du bist gezwungen, mindestens zwei weitere Karten zu ziehen. Karte – Ziehe drei Karten vom Ablagestapel und spiele eine. Meerjungfrau – Keine Fähigkeit, aber mehr Punkte wert (Meerjungfrauen sind nummeriert von 4-9 anstelle von 2-7). Orakel – Sieh dir die nächste Karte an, bevor du entscheidest, ob du sie spielen möchtest. Schwert – Stehle eine zuvor bankierte Karte eines Gegners und spiele sie. Viele davon funktionieren gut zusammen, wie das Verwenden eines Hakens, um ein Schwert aus deiner Hand erneut zu spielen, um die Truhe eines Gegners zu stehlen, um sie mit deinem Schlüssel zu kombinieren – riesige Punkte zu sammeln, indem du Fähigkeiten gut spielst und nicht nur durch das Glück des Ziehens. Sobald das Deck erschöpft ist, zählen die Spieler den Wert der höchsten Karte, die sie aus jeder Farbe bankiert haben. Höchste Punktzahl gewinnt.
| Mechanik: | |
| Kategorien: | Kartenspiele Piraten |
| Alternative Namen: | Cap'taine Carcasse Capitan Carcassa Dead Man's Draw Dead Man's Draw: Captain Carcass Elveszett kincsek tengere Karty mrtvého muže Карта сокровищ Остров сокровищ Скарби піратів: Повне видання 亡者神抽 데드 맨스 드로우 |
| BARCODE: | 080162885624 |
| In der Sammlung 1 Dies wurde 3252 Mal gesehen | |
Dead Man's Draw ist ein einfaches und strategisches Kartenspiel von Risiko und Belohnung für 2 bis 4 Spieler. Die Spieler ziehen abwechselnd Karten und kombinieren ihre speziellen Fähigkeiten, um den meisten Loot zu plündern, ohne ihre gesamte Hand zu verlieren. Der Kern deines Zuges in Dead Man’s Draw liegt im Umdrehen: die oberste Karte vom Deck ziehen und ihre spezielle Fähigkeit nutzen. Dein Zug ist jedoch nicht vorbei, bis du es sagst. Du kannst weiterhin Karten ziehen, solange du möchtest – bis du eine Karte einer bereits gesehenen Farbe spielst, woraufhin du alles verlierst. Zu wissen, wann man aufhören und seine Karten „bankieren“ sollte, ist die größte Entscheidung, die du in Dead Man’s Draw triffst, aber zu schüchtern zu sein, lässt mutigere Gegner mit größeren, profitableren Zügen an dir vorbeiziehen. Die speziellen Fähigkeiten der Karten sind der Schlüssel zum Erfolg in Dead Man’s Draw und bauen aufeinander auf. Jede Farbe in DMD hat einen Effekt, den der Spieler anvisieren kann, wenn er eine Karte dieser Farbe umdreht. Anker – Behalte alles, was du vor dem Anker gezogen hast, auch wenn du bustest. Kanone – Zerstöre eine Karte, die ein Gegner zuvor bankiert hat. Truhe – Verdopple deinen Gewinn, indem du so viele Karten direkt vom Ablagestapel bankierst, wie im Fluss sind, wenn du die Truhe bankierst – aber nur, wenn du auch einen Schlüssel bankierst. Haken – Spiele eine deiner zuvor bankierten Karten. Schlüssel – Ermöglicht die spezielle Fähigkeit der Truhe. Kraken – Oh nein! Du bist gezwungen, mindestens zwei weitere Karten zu ziehen. Karte – Ziehe drei Karten vom Ablagestapel und spiele eine. Meerjungfrau – Keine Fähigkeit, aber mehr Punkte wert (Meerjungfrauen sind nummeriert von 4-9 anstelle von 2-7). Orakel – Sieh dir die nächste Karte an, bevor du entscheidest, ob du sie spielen möchtest. Schwert – Stehle eine zuvor bankierte Karte eines Gegners und spiele sie. Viele davon funktionieren gut zusammen, wie das Verwenden eines Hakens, um ein Schwert aus deiner Hand erneut zu spielen, um die Truhe eines Gegners zu stehlen, um sie mit deinem Schlüssel zu kombinieren – riesige Punkte zu sammeln, indem du Fähigkeiten gut spielst und nicht nur durch das Glück des Ziehens. Sobald das Deck erschöpft ist, zählen die Spieler den Wert der höchsten Karte, die sie aus jeder Farbe bankiert haben. Höchste Punktzahl gewinnt.
| Mechanik: | |
| Kategorien: | Kartenspiele Piraten |
| Alternative Namen: | Cap'taine Carcasse Capitan Carcassa Dead Man's Draw Dead Man's Draw: Captain Carcass Elveszett kincsek tengere Karty mrtvého muže Карта сокровищ Остров сокровищ Скарби піратів: Повне видання 亡者神抽 데드 맨스 드로우 |
| BARCODE: | 080162885624 |
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