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Decisive Victory 1918: Volume 1 – Soissons
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Decisive Victory 1918: Volume 1 – Soissons

Ein Brettspiel von Tim Gale Serge Bettencourt
Herausgeber: Legion Wargames LLC
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Decisive Victory 1918: Volume 1 – Soissons
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Beschreibung Beschreibung
Decisive Victory 1918 - Vol. I Soissons Spielmaßstab Einheitsgröße: Regiment/Division Spielrunde: 6 Stunden Tag/12 Stunden Nacht Kartenskala: 1 Kilometer pro Hexfeld Die Schlacht von Soissons, vom 18. bis 28. Juli 1918, ist heute wenig bekannt, insbesondere in der englischsprachigen Welt. Sie ist aus mehreren Gründen bedeutend; es war das erste Mal, dass die französische Armee einen großangelegten Angriff mit Panzern durchführte, unterstützt von einem Überraschungsbeschuss (d.h. nicht vorregistriert), ähnlich dem britischen Angriff im Vorjahr in Cambrai, und es war das erste Mal, dass vollwertige US-Divisionen in die Offensive gingen, die in die französische Armee integriert waren. Aber am wichtigsten war, dass es die Eröffnung der Zweiten Schlacht an der Marne war. Zu dieser Zeit war es nicht bekannt, obwohl viele es vermuteten, dass diese Schlacht das Todesurteil für die deutsche Armee war. Die französische 10. Armee, verstärkt durch US-Truppen, wurde zusammengestellt, um die überdehnten deutschen Kräfte auf einer Seite des Soissons – Château Thierry – Reims-Salients anzugreifen. Die Franzosen hatten sechzehn Infanteriedivisionen, darunter zwei US-Korpsgrößen-Divisionen, sowie über dreihundert Panzer. Die Deutschen, die ihnen gegenüberstanden, bestanden aus zehn Divisionen, deren Qualität stark variierte, obwohl alle während der Frühjahrsoffensive stark gelitten hatten. Die deutschen Stellungen waren einige Wochen zuvor während des letzten Vorstoßes der Offensiven erreicht worden, und es gab daher keine Zeit, sie umfassend zu befestigen; somit war die Schlacht viel mobiler als die meisten der vorherigen an der Westfront. Darüber hinaus war die deutsche Artillerie zu Beginn der Schlacht spärlich, da alle schweren und super-schweren Artillerie in der Region nach Norden für die geplante Hagen-Offensive in Flandern geschickt worden war, was den Franzosen einen Vorteil von etwa 2,5:1 in der Artillerie verschaffte. Obwohl die Schlacht über das Ende des Spiels hinaus fortgesetzt wurde, war sie bis zum 23. Juli weitgehend vorbei, wobei die Fortschritte nach diesem Tag sehr langsam waren, weshalb die Simulation an diesem Tag endet. Die deutsche Verteidigung in Soissons wurde geschickt ausgeführt, insbesondere da der Angriff eine vollständige Überraschung war. Decisive Victory 1918 ist eine Reihe von drei Spielen, die zusammen die gesamte alliierte Offensive im Juli 1918 abdecken, die als Zweite Schlacht an der Marne bekannt ist. Diese Simulation veranschaulicht die Hauptmerkmale des Kampfes im späten Ersten Weltkrieg. Wenn die Kampagnen von 1918 weit entfernt waren von dem statischen Grabenkrieg, der die vorherigen Jahre geprägt hatte, behielt die Verteidigung dennoch einen absoluten taktischen Vorteil gegenüber der Offensive. Selbst mit dem Element der völligen Überraschung und einer größeren Anzahl von Truppen und Ausrüstung, die einem müden Feind gegenüberstanden, war die französische Armee nicht in der Lage, das Tempo des Vorstoßes, das an den ersten beiden Tagen erreicht wurde, aufrechtzuerhalten. Dies lag nicht an einem Mangel an kompetenten Kommandanten: Der Verteidiger konnte immer schneller Verstärkungen in Männern und Ausrüstung bringen als der Angreifer, aber die Geschwindigkeit, Manövrierfähigkeit und die Fähigkeit des Angreifers, autonom zu operieren, waren weiterhin begrenzt. Es war sehr schwierig, nachdem die Frontlinie des Feindes durchbrochen war, einen längeren Vorstoß aufrechtzuerhalten, sobald die Truppen über die freundliche Artillerieabdeckung hinausgegangen waren und ihre logistischen Dienste überholt hatten. Darüber hinaus konnten einige entschlossene Verteidiger, die sich um eine Handvoll Maschinengewehre versammelten, schwere Verluste verursachen und weit überlegene Zahlen aufhalten. Um diese Schlüsselaspekte des Kampfes im späten Ersten Weltkrieg angemessen zu reflektieren, integriert das Design Elemente und Mechanismen, die von den standardmäßigen Hex- und Counter-Systemen abweichen. Das Spiel bietet obligatorische Angriffe in mehrere Hexfelder, sehr starre ZOC und strenge Einschränkungen beim Abziehen und Vorankommen nach dem Kampf. "Bedrohungszonen" erstrecken sich über die standardmäßigen 1-Hex-ZOCs hinaus und repräsentieren begrenztes Wissen über die Positionen des Feindes, wodurch unrealistische Infiltrationen durch enge Lücken in der Frontlinie verhindert werden. Das Kampfsystem ist stark verlustreich, sowohl in Bezug auf Verluste als auch auf die Störung der Kohäsion. Die Reorganisation ist ein langsamer Prozess, der unter dem Deckmantel der Nacht durchgeführt wird. Angreifende Einheiten erschöpfen schnell ihre offensive Kraft. Verteidigende Einheiten hingegen werden nie vollständig eliminiert und behalten (als "Überbleibsel") eine unbestimmte residuale Verteidigungskraft. Die Überlegenheit der defensiven Initiative übersetzt sich auch in spezielle "Rückzugs"-Bewegungen, die es den Verteidigern ermöglichen, sich aus gefährlich umflankten Positionen zu befreien und eine Einkreisung zu vermeiden. Darüber hinaus betont das System die Notwendigkeit einer ordnungsgemäßen Koordination und Vorbereitung, um einen erfolgreichen Angriff zu starten: Artillerieunterstützung, effektive Befehlskontrolle und ein grundlegender Faktor, der in der überwiegenden Mehrheit der Wargames oft vernachlässigt wird, Zeit, um Schlachtpläne zu erstellen, Artilleriekoordinaten zu registrieren, angemessene Aufklärung durchzuführen und die Truppen auszuruhen und nachzuliefern. Dementsprechend erfordert das System, dass Angriffe einen Zug im Voraus vorbereitet werden. Improvisierte, "im Vorbeigehen"-Angriffe sind ebenfalls möglich, aber wahrscheinlich ineffektiv, es sei denn, sie stehen einer vernachlässigbaren Widerstand entgegen. Der Entente-Spieler muss das Beste aus seinem anfänglichen Durchbruch machen und darauf achten, seine offensive Kraft nicht zu früh zu erschöpfen, um einen gewissen Schwung zu behalten, wenn deutsche Verstärkungen eintreffen, um die Frontlinie zu konsolidieren. Der umsichtig Einsatz seiner unhandlichen und kurzlebigen, aber leistungsstarken gepanzerten Mittel ist entscheidend für den Erfolg der Offensive. Der deutsche Spieler muss einen methodischen Rückzug durchführen, wobei er weiß, wann und wo er Boden aufgeben muss, um seine Kräfte zu erhalten und wann und wo er einen hartnäckigen Stand machen muss. Das Spiel, das in einer Sitzung spielbar ist, hat eine niedrige Zählerdichte und ist sehr gut für das Solospiel geeignet. Band Eins: Soissons - ist ein eigenständiges Spiel, das den Sektor der französischen 10. Armee abdeckt. Band Zwei: Château Thierry - ist ein eigenständiges Spiel, das den Sektor der französischen 6. Armee abdeckt. Band Drei: TBD - ist ein Add-on-Spiel (mit den vorherigen beiden), das die östliche Hälfte der Offensive abdeckt.
Zusätzliche Informationen Zusätzliche Informationen
Mechanik: Simulation
Kategorien: Krieg Krieg
Alternative Namen:
BARCODE: ?????????
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Beschreibung Beschreibung
Decisive Victory 1918 - Vol. I Soissons Spielmaßstab Einheitsgröße: Regiment/Division Spielrunde: 6 Stunden Tag/12 Stunden Nacht Kartenskala: 1 Kilometer pro Hexfeld Die Schlacht von Soissons, vom 18. bis 28. Juli 1918, ist heute wenig bekannt, insbesondere in der englischsprachigen Welt. Sie ist aus mehreren Gründen bedeutend; es war das erste Mal, dass die französische Armee einen großangelegten Angriff mit Panzern durchführte, unterstützt von einem Überraschungsbeschuss (d.h. nicht vorregistriert), ähnlich dem britischen Angriff im Vorjahr in Cambrai, und es war das erste Mal, dass vollwertige US-Divisionen in die Offensive gingen, die in die französische Armee integriert waren. Aber am wichtigsten war, dass es die Eröffnung der Zweiten Schlacht an der Marne war. Zu dieser Zeit war es nicht bekannt, obwohl viele es vermuteten, dass diese Schlacht das Todesurteil für die deutsche Armee war. Die französische 10. Armee, verstärkt durch US-Truppen, wurde zusammengestellt, um die überdehnten deutschen Kräfte auf einer Seite des Soissons – Château Thierry – Reims-Salients anzugreifen. Die Franzosen hatten sechzehn Infanteriedivisionen, darunter zwei US-Korpsgrößen-Divisionen, sowie über dreihundert Panzer. Die Deutschen, die ihnen gegenüberstanden, bestanden aus zehn Divisionen, deren Qualität stark variierte, obwohl alle während der Frühjahrsoffensive stark gelitten hatten. Die deutschen Stellungen waren einige Wochen zuvor während des letzten Vorstoßes der Offensiven erreicht worden, und es gab daher keine Zeit, sie umfassend zu befestigen; somit war die Schlacht viel mobiler als die meisten der vorherigen an der Westfront. Darüber hinaus war die deutsche Artillerie zu Beginn der Schlacht spärlich, da alle schweren und super-schweren Artillerie in der Region nach Norden für die geplante Hagen-Offensive in Flandern geschickt worden war, was den Franzosen einen Vorteil von etwa 2,5:1 in der Artillerie verschaffte. Obwohl die Schlacht über das Ende des Spiels hinaus fortgesetzt wurde, war sie bis zum 23. Juli weitgehend vorbei, wobei die Fortschritte nach diesem Tag sehr langsam waren, weshalb die Simulation an diesem Tag endet. Die deutsche Verteidigung in Soissons wurde geschickt ausgeführt, insbesondere da der Angriff eine vollständige Überraschung war. Decisive Victory 1918 ist eine Reihe von drei Spielen, die zusammen die gesamte alliierte Offensive im Juli 1918 abdecken, die als Zweite Schlacht an der Marne bekannt ist. Diese Simulation veranschaulicht die Hauptmerkmale des Kampfes im späten Ersten Weltkrieg. Wenn die Kampagnen von 1918 weit entfernt waren von dem statischen Grabenkrieg, der die vorherigen Jahre geprägt hatte, behielt die Verteidigung dennoch einen absoluten taktischen Vorteil gegenüber der Offensive. Selbst mit dem Element der völligen Überraschung und einer größeren Anzahl von Truppen und Ausrüstung, die einem müden Feind gegenüberstanden, war die französische Armee nicht in der Lage, das Tempo des Vorstoßes, das an den ersten beiden Tagen erreicht wurde, aufrechtzuerhalten. Dies lag nicht an einem Mangel an kompetenten Kommandanten: Der Verteidiger konnte immer schneller Verstärkungen in Männern und Ausrüstung bringen als der Angreifer, aber die Geschwindigkeit, Manövrierfähigkeit und die Fähigkeit des Angreifers, autonom zu operieren, waren weiterhin begrenzt. Es war sehr schwierig, nachdem die Frontlinie des Feindes durchbrochen war, einen längeren Vorstoß aufrechtzuerhalten, sobald die Truppen über die freundliche Artillerieabdeckung hinausgegangen waren und ihre logistischen Dienste überholt hatten. Darüber hinaus konnten einige entschlossene Verteidiger, die sich um eine Handvoll Maschinengewehre versammelten, schwere Verluste verursachen und weit überlegene Zahlen aufhalten. Um diese Schlüsselaspekte des Kampfes im späten Ersten Weltkrieg angemessen zu reflektieren, integriert das Design Elemente und Mechanismen, die von den standardmäßigen Hex- und Counter-Systemen abweichen. Das Spiel bietet obligatorische Angriffe in mehrere Hexfelder, sehr starre ZOC und strenge Einschränkungen beim Abziehen und Vorankommen nach dem Kampf. "Bedrohungszonen" erstrecken sich über die standardmäßigen 1-Hex-ZOCs hinaus und repräsentieren begrenztes Wissen über die Positionen des Feindes, wodurch unrealistische Infiltrationen durch enge Lücken in der Frontlinie verhindert werden. Das Kampfsystem ist stark verlustreich, sowohl in Bezug auf Verluste als auch auf die Störung der Kohäsion. Die Reorganisation ist ein langsamer Prozess, der unter dem Deckmantel der Nacht durchgeführt wird. Angreifende Einheiten erschöpfen schnell ihre offensive Kraft. Verteidigende Einheiten hingegen werden nie vollständig eliminiert und behalten (als "Überbleibsel") eine unbestimmte residuale Verteidigungskraft. Die Überlegenheit der defensiven Initiative übersetzt sich auch in spezielle "Rückzugs"-Bewegungen, die es den Verteidigern ermöglichen, sich aus gefährlich umflankten Positionen zu befreien und eine Einkreisung zu vermeiden. Darüber hinaus betont das System die Notwendigkeit einer ordnungsgemäßen Koordination und Vorbereitung, um einen erfolgreichen Angriff zu starten: Artillerieunterstützung, effektive Befehlskontrolle und ein grundlegender Faktor, der in der überwiegenden Mehrheit der Wargames oft vernachlässigt wird, Zeit, um Schlachtpläne zu erstellen, Artilleriekoordinaten zu registrieren, angemessene Aufklärung durchzuführen und die Truppen auszuruhen und nachzuliefern. Dementsprechend erfordert das System, dass Angriffe einen Zug im Voraus vorbereitet werden. Improvisierte, "im Vorbeigehen"-Angriffe sind ebenfalls möglich, aber wahrscheinlich ineffektiv, es sei denn, sie stehen einer vernachlässigbaren Widerstand entgegen. Der Entente-Spieler muss das Beste aus seinem anfänglichen Durchbruch machen und darauf achten, seine offensive Kraft nicht zu früh zu erschöpfen, um einen gewissen Schwung zu behalten, wenn deutsche Verstärkungen eintreffen, um die Frontlinie zu konsolidieren. Der umsichtig Einsatz seiner unhandlichen und kurzlebigen, aber leistungsstarken gepanzerten Mittel ist entscheidend für den Erfolg der Offensive. Der deutsche Spieler muss einen methodischen Rückzug durchführen, wobei er weiß, wann und wo er Boden aufgeben muss, um seine Kräfte zu erhalten und wann und wo er einen hartnäckigen Stand machen muss. Das Spiel, das in einer Sitzung spielbar ist, hat eine niedrige Zählerdichte und ist sehr gut für das Solospiel geeignet. Band Eins: Soissons - ist ein eigenständiges Spiel, das den Sektor der französischen 10. Armee abdeckt. Band Zwei: Château Thierry - ist ein eigenständiges Spiel, das den Sektor der französischen 6. Armee abdeckt. Band Drei: TBD - ist ein Add-on-Spiel (mit den vorherigen beiden), das die östliche Hälfte der Offensive abdeckt.
Zusätzliche Informationen Zusätzliche Informationen
Mechanik: Simulation
Kategorien: Krieg Krieg
Alternative Namen:
BARCODE: ?????????
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