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3-6
25'
12
Kein notwendiger Text im Spiel
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Die Ratten im Gemäuer
Herausgeber: Sphinx Spieleverlag
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Die Ratten im Gemäuer
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Die Ratten im Gemäuer versetzt die Spieler in die gleiche Position wie den Erzähler der H.P. Lovecraft-Geschichte "Die Ratten in den Wänden" (nach der das Spiel benannt ist) – nämlich, sie wissen nicht, ob tatsächlich Ratten hinter den Wänden ihrer Wohnung huschen.
Im Spiel ist ein Spieler der Geber und beginnt die Runde mit dem Würfelbecher und einem einzelnen Würfel, der auf einer Seite eine Ratte, auf einer anderen Seite zwei Ratten und auf den verbleibenden vier Seiten keine Ratten zeigt. Der Geber legt den Würfel in den Becher, schüttelt den Becher, stellt ihn mit der Öffnung nach unten und schaut dann hinein. Er behauptet dann, keine Ratten hinter den Wänden zu hören oder eine bestimmte Anzahl von Ratten. Wenn er sagt, dass es keine Ratten gibt und der nächste Spieler – der Empfänger – ihm glaubt, wird der Empfänger der neue Geber, fügt einen Würfel zum Becher hinzu und das Spiel geht weiter; wenn der Empfänger ihm nicht glaubt, hebt er den Becher. Wenn keine Ratten vorhanden sind, verliert der Empfänger einen "Gehirn"-Punktemarker an den Geber; offensichtlich ist er verrückt, wenn er Ratten hört, wo keine existieren. Wenn jedoch Ratten vorhanden sind, verliert der Geber zwei Gehirne und gibt eines davon an den Empfänger. Der Fall des Anrufers ist noch schlimmer!
Wenn der Geber behauptet, dass Ratten vorhanden sind, muss er ein Gehirn bezahlen, dann kann der Empfänger, der den Becher nimmt, ihn anrufen (mit Strafen, die in die eine oder andere Richtung gehen) oder er kann dem Geber glauben, indem er ein Gehirn an den Geber übergibt, als Kosten für die Vernunft, solche Unsinn zu akzeptieren. Der Empfänger kann dann entweder den Becher an die nächste Person weitergeben oder er kann einen Würfel zum Becher hinzufügen, alle Würfel schütteln und eine weitere Behauptung über die Anzahl der Mäuse in den Wänden machen, wobei diese Zahl mindestens eins größer ist als die vorherige Zahl. In diesem Fall wird der Empfänger der Geber und die Runde geht wie zuvor weiter.
Sobald ein Spieler alle seine Gehirne verloren hat, endet das Spiel, und der Spieler mit den meisten Gehirnen gewinnt.
Im Spiel ist ein Spieler der Geber und beginnt die Runde mit dem Würfelbecher und einem einzelnen Würfel, der auf einer Seite eine Ratte, auf einer anderen Seite zwei Ratten und auf den verbleibenden vier Seiten keine Ratten zeigt. Der Geber legt den Würfel in den Becher, schüttelt den Becher, stellt ihn mit der Öffnung nach unten und schaut dann hinein. Er behauptet dann, keine Ratten hinter den Wänden zu hören oder eine bestimmte Anzahl von Ratten. Wenn er sagt, dass es keine Ratten gibt und der nächste Spieler – der Empfänger – ihm glaubt, wird der Empfänger der neue Geber, fügt einen Würfel zum Becher hinzu und das Spiel geht weiter; wenn der Empfänger ihm nicht glaubt, hebt er den Becher. Wenn keine Ratten vorhanden sind, verliert der Empfänger einen "Gehirn"-Punktemarker an den Geber; offensichtlich ist er verrückt, wenn er Ratten hört, wo keine existieren. Wenn jedoch Ratten vorhanden sind, verliert der Geber zwei Gehirne und gibt eines davon an den Empfänger. Der Fall des Anrufers ist noch schlimmer!
Wenn der Geber behauptet, dass Ratten vorhanden sind, muss er ein Gehirn bezahlen, dann kann der Empfänger, der den Becher nimmt, ihn anrufen (mit Strafen, die in die eine oder andere Richtung gehen) oder er kann dem Geber glauben, indem er ein Gehirn an den Geber übergibt, als Kosten für die Vernunft, solche Unsinn zu akzeptieren. Der Empfänger kann dann entweder den Becher an die nächste Person weitergeben oder er kann einen Würfel zum Becher hinzufügen, alle Würfel schütteln und eine weitere Behauptung über die Anzahl der Mäuse in den Wänden machen, wobei diese Zahl mindestens eins größer ist als die vorherige Zahl. In diesem Fall wird der Empfänger der Geber und die Runde geht wie zuvor weiter.
Sobald ein Spieler alle seine Gehirne verloren hat, endet das Spiel, und der Spieler mit den meisten Gehirnen gewinnt.
Die Ratten im Gemäuer versetzt die Spieler in die gleiche Position wie den Erzähler der H.P. Lovecraft-Geschichte "Die Ratten in den Wänden" (nach der das Spiel benannt ist) – nämlich, sie wissen nicht, ob tatsächlich Ratten hinter den Wänden ihrer Wohnung huschen.
Im Spiel ist ein Spieler der Geber und beginnt die Runde mit dem Würfelbecher und einem einzelnen Würfel, der auf einer Seite eine Ratte, auf einer anderen Seite zwei Ratten und auf den verbleibenden vier Seiten keine Ratten zeigt. Der Geber legt den Würfel in den Becher, schüttelt den Becher, stellt ihn mit der Öffnung nach unten und schaut dann hinein. Er behauptet dann, keine Ratten hinter den Wänden zu hören oder eine bestimmte Anzahl von Ratten. Wenn er sagt, dass es keine Ratten gibt und der nächste Spieler – der Empfänger – ihm glaubt, wird der Empfänger der neue Geber, fügt einen Würfel zum Becher hinzu und das Spiel geht weiter; wenn der Empfänger ihm nicht glaubt, hebt er den Becher. Wenn keine Ratten vorhanden sind, verliert der Empfänger einen "Gehirn"-Punktemarker an den Geber; offensichtlich ist er verrückt, wenn er Ratten hört, wo keine existieren. Wenn jedoch Ratten vorhanden sind, verliert der Geber zwei Gehirne und gibt eines davon an den Empfänger. Der Fall des Anrufers ist noch schlimmer!
Wenn der Geber behauptet, dass Ratten vorhanden sind, muss er ein Gehirn bezahlen, dann kann der Empfänger, der den Becher nimmt, ihn anrufen (mit Strafen, die in die eine oder andere Richtung gehen) oder er kann dem Geber glauben, indem er ein Gehirn an den Geber übergibt, als Kosten für die Vernunft, solche Unsinn zu akzeptieren. Der Empfänger kann dann entweder den Becher an die nächste Person weitergeben oder er kann einen Würfel zum Becher hinzufügen, alle Würfel schütteln und eine weitere Behauptung über die Anzahl der Mäuse in den Wänden machen, wobei diese Zahl mindestens eins größer ist als die vorherige Zahl. In diesem Fall wird der Empfänger der Geber und die Runde geht wie zuvor weiter.
Sobald ein Spieler alle seine Gehirne verloren hat, endet das Spiel, und der Spieler mit den meisten Gehirnen gewinnt.
Im Spiel ist ein Spieler der Geber und beginnt die Runde mit dem Würfelbecher und einem einzelnen Würfel, der auf einer Seite eine Ratte, auf einer anderen Seite zwei Ratten und auf den verbleibenden vier Seiten keine Ratten zeigt. Der Geber legt den Würfel in den Becher, schüttelt den Becher, stellt ihn mit der Öffnung nach unten und schaut dann hinein. Er behauptet dann, keine Ratten hinter den Wänden zu hören oder eine bestimmte Anzahl von Ratten. Wenn er sagt, dass es keine Ratten gibt und der nächste Spieler – der Empfänger – ihm glaubt, wird der Empfänger der neue Geber, fügt einen Würfel zum Becher hinzu und das Spiel geht weiter; wenn der Empfänger ihm nicht glaubt, hebt er den Becher. Wenn keine Ratten vorhanden sind, verliert der Empfänger einen "Gehirn"-Punktemarker an den Geber; offensichtlich ist er verrückt, wenn er Ratten hört, wo keine existieren. Wenn jedoch Ratten vorhanden sind, verliert der Geber zwei Gehirne und gibt eines davon an den Empfänger. Der Fall des Anrufers ist noch schlimmer!
Wenn der Geber behauptet, dass Ratten vorhanden sind, muss er ein Gehirn bezahlen, dann kann der Empfänger, der den Becher nimmt, ihn anrufen (mit Strafen, die in die eine oder andere Richtung gehen) oder er kann dem Geber glauben, indem er ein Gehirn an den Geber übergibt, als Kosten für die Vernunft, solche Unsinn zu akzeptieren. Der Empfänger kann dann entweder den Becher an die nächste Person weitergeben oder er kann einen Würfel zum Becher hinzufügen, alle Würfel schütteln und eine weitere Behauptung über die Anzahl der Mäuse in den Wänden machen, wobei diese Zahl mindestens eins größer ist als die vorherige Zahl. In diesem Fall wird der Empfänger der Geber und die Runde geht wie zuvor weiter.
Sobald ein Spieler alle seine Gehirne verloren hat, endet das Spiel, und der Spieler mit den meisten Gehirnen gewinnt.
