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Fear God & Dread Nought: Tactical Naval Combat 1900-1924
Herausgeber: Clash of Arms Games
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Fear God & Dread Nought: Tactical Naval Combat 1900-1924
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Fear God & Dread Nought vervollständigt die Admiralty-Trilogie (Harpoon 4, Command at Sea, Fear God & Dread Nought) und nutzt dasselbe Framework. Diejenigen, die mit einem der anderen Spiele vertraut sind, werden keine Schwierigkeiten haben, in den Ersten Weltkrieg einzutauchen. Die Auswahl eines kleinen Szenarios ermöglicht es dem Anfänger, innerhalb einer Stunde nach dem Öffnen der Box zu spielen, wobei mehrere Szenarien auch optimal für das Solospiel sind.
Die Regeln sind für einen dreiringigen Ordner (nicht enthalten) gelocht, um die Verwendung und Fotokopie zu erleichtern. Sie folgen demselben Format wie unsere anderen Regeln, die in der Trilogie verwendet werden, was sie für erfahrene Spieler und Anfänger gleichermaßen leicht verständlich macht. Taktische Züge repräsentieren 3 Minuten, während Zwischenzüge (für Manöver auf lange Distanz und lange Verfolgungsjagden) 30 Minuten repräsentieren. Die Trefferwahrscheinlichkeit basiert auf einer Kombination von Faktoren wie Sichtbarkeit, Reichweite, Zielgröße, Anzahl der auf das Ziel abgefeuerten Schüsse und Geschwindigkeiten der abfeuernden und der Zielplattformen. Der Schaden hängt von der Art der Granate, der Anzahl der feuernenden Rohre und der Panzerung des Ziels ab und ist ebenfalls leicht zu berechnen. Leere Schiffsformulare ermöglichen es dem Spieler, im Voraus alle Reichweiten und Schäden der Geschütze seines Schiffs aufzulisten, was die Berechnung von Schaden und Trefferwahrscheinlichkeit schnell und einfach macht. Kritischer Schaden ist eine Funktion der Menge an Schaden, die in der letzten Runde erlitten wurde, im Vergleich zur Menge an Schaden, die erlitten werden kann. Kritische Treffer werden typischerweise gegen Systeme (Technik, Brücke, Steuerung oder einzelne Waffenbeträge) erzielt.
Die 40+ Szenarien umfassen die bekannten "Großen" wie Jütland (in drei Teile unterteilt, sowie die große Schlacht) und Dogger Bank sowie viele kleinere Gefechte. Oft werden Varianten angeboten, die wichtige "Fast" und "Was wäre wenn" abdecken. Alle Aspekte sind abgedeckt, mit Schiffen für die japanische, türkische, österreichische und russische Marine sowie für die britische und deutsche Flotte. Der Datenanhang umfasst alle Schiffsklassen des Krieges und ist eine wertvolle Referenz für sich. Mit diesem Produkt muss man nur Gott fürchten und den Nought fürchten!
| Mechanik: | Gebietsbewegung Würfeln Punkt-zu-Punkt-Bewegung Einsatz geheimer Einheiten Simulation |
| Kategorien: | Miniaturen Nautisch Krieg |
| Alternative Namen: | Fear God & Dread Nought: Tactical Naval Combat 1900-1924 Fear God & Dread Nought: Volume I – The First World War at Sea Fear God and Dread Nought |
| BARCODE: | ????????? |
| Dies wurde 1160 Mal gesehen | |
Fear God & Dread Nought vervollständigt die Admiralty-Trilogie (Harpoon 4, Command at Sea, Fear God & Dread Nought) und nutzt dasselbe Framework. Diejenigen, die mit einem der anderen Spiele vertraut sind, werden keine Schwierigkeiten haben, in den Ersten Weltkrieg einzutauchen. Die Auswahl eines kleinen Szenarios ermöglicht es dem Anfänger, innerhalb einer Stunde nach dem Öffnen der Box zu spielen, wobei mehrere Szenarien auch optimal für das Solospiel sind.
Die Regeln sind für einen dreiringigen Ordner (nicht enthalten) gelocht, um die Verwendung und Fotokopie zu erleichtern. Sie folgen demselben Format wie unsere anderen Regeln, die in der Trilogie verwendet werden, was sie für erfahrene Spieler und Anfänger gleichermaßen leicht verständlich macht. Taktische Züge repräsentieren 3 Minuten, während Zwischenzüge (für Manöver auf lange Distanz und lange Verfolgungsjagden) 30 Minuten repräsentieren. Die Trefferwahrscheinlichkeit basiert auf einer Kombination von Faktoren wie Sichtbarkeit, Reichweite, Zielgröße, Anzahl der auf das Ziel abgefeuerten Schüsse und Geschwindigkeiten der abfeuernden und der Zielplattformen. Der Schaden hängt von der Art der Granate, der Anzahl der feuernenden Rohre und der Panzerung des Ziels ab und ist ebenfalls leicht zu berechnen. Leere Schiffsformulare ermöglichen es dem Spieler, im Voraus alle Reichweiten und Schäden der Geschütze seines Schiffs aufzulisten, was die Berechnung von Schaden und Trefferwahrscheinlichkeit schnell und einfach macht. Kritischer Schaden ist eine Funktion der Menge an Schaden, die in der letzten Runde erlitten wurde, im Vergleich zur Menge an Schaden, die erlitten werden kann. Kritische Treffer werden typischerweise gegen Systeme (Technik, Brücke, Steuerung oder einzelne Waffenbeträge) erzielt.
Die 40+ Szenarien umfassen die bekannten "Großen" wie Jütland (in drei Teile unterteilt, sowie die große Schlacht) und Dogger Bank sowie viele kleinere Gefechte. Oft werden Varianten angeboten, die wichtige "Fast" und "Was wäre wenn" abdecken. Alle Aspekte sind abgedeckt, mit Schiffen für die japanische, türkische, österreichische und russische Marine sowie für die britische und deutsche Flotte. Der Datenanhang umfasst alle Schiffsklassen des Krieges und ist eine wertvolle Referenz für sich. Mit diesem Produkt muss man nur Gott fürchten und den Nought fürchten!
| Mechanik: | Gebietsbewegung Würfeln Punkt-zu-Punkt-Bewegung Einsatz geheimer Einheiten Simulation |
| Kategorien: | Miniaturen Nautisch Krieg |
| Alternative Namen: | Fear God & Dread Nought: Tactical Naval Combat 1900-1924 Fear God & Dread Nought: Volume I – The First World War at Sea Fear God and Dread Nought |
| BARCODE: | ????????? |
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