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Używanie tekstu w umiarkowanej zabawie
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Great War at Sea: Pacific Crossroads
Herausgeber: Avalanche Press Ltd.
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Great War at Sea: Pacific Crossroads
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In der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts planten die Vereinigten Staaten und das Japanische Kaiserreich ständig einen Seekrieg gegen die andere aufstrebende Macht. Jeder glaubte, dass die US-Marine sich ihren Weg über den Pazifischen Ozean bahnen würde, wobei wichtige Zusammenstöße in Inselketten wie den Marianen und den Karolinen stattfanden. Pacific Crossroads ist das neue Einführungsspiel für die Great War at Sea-Serie. Es basiert auf den tatsächlichen Plänen sowohl der Vereinigten Staaten als auch Japans für einen Seekonflikt am Ende des Ersten Weltkriegs und unmittelbar danach. Die Spieler versuchen, Basen zu erobern und zu halten, um den amerikanischen Vorstoß über den Pazifik zu ermöglichen oder zu stoppen. Obwohl das Spiel für neue Spieler gedacht ist, gibt es auch für alte Hasen viel zu entdecken. Neue Schiffe wie das amerikanische Schlachtkreuzer-Design von 1910 sind vorhanden, ebenso wie die Schlachtkreuzer, von denen die Amerikaner fürchteten, dass Japan sie von der Royal Navy erwerben würde. In diesem kleinen Paket gibt es viel Seekrieg, das auch eine neue Ausgabe der Serienregeln einführt. Die 22x17 Zoll große Operationskarte deckt die Gewässer um die Marianen- und Karolineninseln sowie die Küste von Neuguinea ab. Die Spieler manövrieren ihre Flotten auf dieser Karte und suchen mit Flugzeugen, U-Booten und Überwasserschiffen nach einander. Wenn Kontakt hergestellt wird, wechselt der Spieler zur taktischen Karte. Die taktische Karte ist ein generisches blaues Feld aus Hexagonen, das zur Lösung von Oberflächenkämpfen verwendet wird. Dort manövrieren und kämpfen die Schiffe mit ihren Artillerie- und Torpedofaktoren. Jeder Spieler würfelt eine Anzahl von Würfeln entsprechend den Fähigkeiten des Schiffes und trifft bei einem Ergebnis von 6. Die Tabellen für Artillerie- und Torpedoschaden geben die Ergebnisse an: Schiffe können Schäden an Motoren, Rumpf oder Bewaffnung erleiden. Die Kampfsysteme liefern schnell Ergebnisse, jedoch auf historisch genaue Weise, was ein gutes Gleichgewicht zwischen Spaß und Einsicht bietet.
In der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts planten die Vereinigten Staaten und das Japanische Kaiserreich ständig einen Seekrieg gegen die andere aufstrebende Macht. Jeder glaubte, dass die US-Marine sich ihren Weg über den Pazifischen Ozean bahnen würde, wobei wichtige Zusammenstöße in Inselketten wie den Marianen und den Karolinen stattfanden. Pacific Crossroads ist das neue Einführungsspiel für die Great War at Sea-Serie. Es basiert auf den tatsächlichen Plänen sowohl der Vereinigten Staaten als auch Japans für einen Seekonflikt am Ende des Ersten Weltkriegs und unmittelbar danach. Die Spieler versuchen, Basen zu erobern und zu halten, um den amerikanischen Vorstoß über den Pazifik zu ermöglichen oder zu stoppen. Obwohl das Spiel für neue Spieler gedacht ist, gibt es auch für alte Hasen viel zu entdecken. Neue Schiffe wie das amerikanische Schlachtkreuzer-Design von 1910 sind vorhanden, ebenso wie die Schlachtkreuzer, von denen die Amerikaner fürchteten, dass Japan sie von der Royal Navy erwerben würde. In diesem kleinen Paket gibt es viel Seekrieg, das auch eine neue Ausgabe der Serienregeln einführt. Die 22x17 Zoll große Operationskarte deckt die Gewässer um die Marianen- und Karolineninseln sowie die Küste von Neuguinea ab. Die Spieler manövrieren ihre Flotten auf dieser Karte und suchen mit Flugzeugen, U-Booten und Überwasserschiffen nach einander. Wenn Kontakt hergestellt wird, wechselt der Spieler zur taktischen Karte. Die taktische Karte ist ein generisches blaues Feld aus Hexagonen, das zur Lösung von Oberflächenkämpfen verwendet wird. Dort manövrieren und kämpfen die Schiffe mit ihren Artillerie- und Torpedofaktoren. Jeder Spieler würfelt eine Anzahl von Würfeln entsprechend den Fähigkeiten des Schiffes und trifft bei einem Ergebnis von 6. Die Tabellen für Artillerie- und Torpedoschaden geben die Ergebnisse an: Schiffe können Schäden an Motoren, Rumpf oder Bewaffnung erleiden. Die Kampfsysteme liefern schnell Ergebnisse, jedoch auf historisch genaue Weise, was ein gutes Gleichgewicht zwischen Spaß und Einsicht bietet.