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Invasion: Pearl Harbor
Herausgeber: Decision Games (I)
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Invasion: Pearl Harbor
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What If the Japanese Invaded? (IPH). Es ist ein Wargame der alternativen Geschichte mit niedriger bis mittlerer Komplexität, auf strategischer/operationaler Ebene, über die Kampagne, die hätte stattfinden können, wenn die Japaner beschlossen hätten, eine amphibische Invasion von Oahu gleichzeitig mit ihrem historischen Luftangriff zu starten. Das Spiel ist für zwei Spieler gedacht, einer kommandiert die Japaner und der andere die US-Truppen. Das Spielsystem ist darauf ausgelegt, die Sichtweisen der Bodenkommandanten auf die Kampagne darzustellen. Aero-naval Operationen – obwohl sie im Spiel sicherlich wichtig sind – werden abstrakter dargestellt, als es in einem Design der Fall wäre, das sich auf diese Aspekte der Kampagne konzentriert.
Jeder Hex auf der großen 34x22 Hex-Karte entspricht einer Meile (1,62 km) von Seite zu Seite. Jeder Spielzug repräsentiert etwa vier Stunden Tageslicht oder eine ganze Nacht. Spielstücke (176 ikonische Zähler) repräsentieren Bodeneinheiten von ungefähr Kompaniegröße oder einzelne Flugzeugträger oder Schlachtschiffe oder genügend Flugzeugsorties (etwa zwei bis drei Dutzend), die erforderlich sind, um Ereignisse auf dem Schlachtfeld in diesem Maßstab zu beeinflussen. Die Regeln enthalten etwas weniger als 11.000 Wörter. Zwei erfahrene Spieler können eine Partie in weniger als vier Stunden beenden.
Die einzige kontrafaktische Annahme, die dem Spiel zugrunde liegt, ist, dass Adm. Yamamoto beschloss, den Plan zu unterstützen, den er historisch im September 1941 verworfen hatte. Dieser Plan sah eine amphibische Invasion vor, die von etwa zwei Regimentern durchgeführt wurde, um gleichzeitig mit den Luftangriffen auf Oahu zu landen. Die weitere Annahme ist, dass die Japaner, einmal an Land, nicht mehr als etwa drei Tage Zeit gehabt hätten, um ihr nun ehrgeizigeres Ziel zu erreichen: entweder die gesamte Insel zu sichern oder sich zumindest durch genug von ihr zu kämpfen – während sie die Einrichtungen, auf die sie stießen, gründlich zerstörten – um sicherzustellen, dass die amerikanische Erholung so lange wie möglich verzögert wird. Die Dreitagesgrenze ergibt sich aus der Tatsache, dass die japanische Trägerstreikgruppe bis zum Ende dieses Zeitraums abgezogen sein müsste und die anfängliche Ladung an Kampfausrüstung der Bodentruppen aufgebraucht wäre.
Die Regeln decken Dinge ab wie: variable Landestellen, rauer Seegang, Eingriffe von Flugzeugträgern, Unterstützung am Boden im Kampf, Interdiction, einen Nisei-Aufstand, Ford Island und Battleship Row, Nachtkampf, Banzai-Angriffe und vieles mehr. Die Zugfolge ist wie folgt.
I. Phase der Trägerkriegsführung (nur Spielzüge 5 und 9)
A. Schiffsdispositionssegment
B. Trägerkampfsegment
II. Phase des US-U-Boot-Angriffs (nur Spielzüge 5 bis 11)
III. Japanische Landungsphase
IV. US-Subkommando-Chit-Ziehphase*
V. US-Subkommando-Chit-Ziehphase*
VI. US-Subkommando-Chit-Ziehphase*
VII. US-Subkommando-Chit-Ziehphase*
Kann der Phase der japanischen Bewegung oder Kampfphase vorangehen oder folgen, bis zu dem Limit, dass eine dieser japanischen Phasen pro Spielzug auf die Erklärungen dieses Spielers ausgeführt wird.
Jeder Hex auf der großen 34x22 Hex-Karte entspricht einer Meile (1,62 km) von Seite zu Seite. Jeder Spielzug repräsentiert etwa vier Stunden Tageslicht oder eine ganze Nacht. Spielstücke (176 ikonische Zähler) repräsentieren Bodeneinheiten von ungefähr Kompaniegröße oder einzelne Flugzeugträger oder Schlachtschiffe oder genügend Flugzeugsorties (etwa zwei bis drei Dutzend), die erforderlich sind, um Ereignisse auf dem Schlachtfeld in diesem Maßstab zu beeinflussen. Die Regeln enthalten etwas weniger als 11.000 Wörter. Zwei erfahrene Spieler können eine Partie in weniger als vier Stunden beenden.
Die einzige kontrafaktische Annahme, die dem Spiel zugrunde liegt, ist, dass Adm. Yamamoto beschloss, den Plan zu unterstützen, den er historisch im September 1941 verworfen hatte. Dieser Plan sah eine amphibische Invasion vor, die von etwa zwei Regimentern durchgeführt wurde, um gleichzeitig mit den Luftangriffen auf Oahu zu landen. Die weitere Annahme ist, dass die Japaner, einmal an Land, nicht mehr als etwa drei Tage Zeit gehabt hätten, um ihr nun ehrgeizigeres Ziel zu erreichen: entweder die gesamte Insel zu sichern oder sich zumindest durch genug von ihr zu kämpfen – während sie die Einrichtungen, auf die sie stießen, gründlich zerstörten – um sicherzustellen, dass die amerikanische Erholung so lange wie möglich verzögert wird. Die Dreitagesgrenze ergibt sich aus der Tatsache, dass die japanische Trägerstreikgruppe bis zum Ende dieses Zeitraums abgezogen sein müsste und die anfängliche Ladung an Kampfausrüstung der Bodentruppen aufgebraucht wäre.
Die Regeln decken Dinge ab wie: variable Landestellen, rauer Seegang, Eingriffe von Flugzeugträgern, Unterstützung am Boden im Kampf, Interdiction, einen Nisei-Aufstand, Ford Island und Battleship Row, Nachtkampf, Banzai-Angriffe und vieles mehr. Die Zugfolge ist wie folgt.
I. Phase der Trägerkriegsführung (nur Spielzüge 5 und 9)
A. Schiffsdispositionssegment
B. Trägerkampfsegment
II. Phase des US-U-Boot-Angriffs (nur Spielzüge 5 bis 11)
III. Japanische Landungsphase
IV. US-Subkommando-Chit-Ziehphase*
V. US-Subkommando-Chit-Ziehphase*
VI. US-Subkommando-Chit-Ziehphase*
VII. US-Subkommando-Chit-Ziehphase*
Kann der Phase der japanischen Bewegung oder Kampfphase vorangehen oder folgen, bis zu dem Limit, dass eine dieser japanischen Phasen pro Spielzug auf die Erklärungen dieses Spielers ausgeführt wird.
| Mechanik: | Würfeln Hex-and-Counter |
| Kategorien: | Krieg Krieg |
| Alternative Namen: | Invasion Pearl Harbor Pearl Harbor: 1941 – What if the Japanese Invaded? |
| BARCODE: | ????????? |
| Dies wurde 1198 Mal gesehen | |
What If the Japanese Invaded? (IPH). Es ist ein Wargame der alternativen Geschichte mit niedriger bis mittlerer Komplexität, auf strategischer/operationaler Ebene, über die Kampagne, die hätte stattfinden können, wenn die Japaner beschlossen hätten, eine amphibische Invasion von Oahu gleichzeitig mit ihrem historischen Luftangriff zu starten. Das Spiel ist für zwei Spieler gedacht, einer kommandiert die Japaner und der andere die US-Truppen. Das Spielsystem ist darauf ausgelegt, die Sichtweisen der Bodenkommandanten auf die Kampagne darzustellen. Aero-naval Operationen – obwohl sie im Spiel sicherlich wichtig sind – werden abstrakter dargestellt, als es in einem Design der Fall wäre, das sich auf diese Aspekte der Kampagne konzentriert.
Jeder Hex auf der großen 34x22 Hex-Karte entspricht einer Meile (1,62 km) von Seite zu Seite. Jeder Spielzug repräsentiert etwa vier Stunden Tageslicht oder eine ganze Nacht. Spielstücke (176 ikonische Zähler) repräsentieren Bodeneinheiten von ungefähr Kompaniegröße oder einzelne Flugzeugträger oder Schlachtschiffe oder genügend Flugzeugsorties (etwa zwei bis drei Dutzend), die erforderlich sind, um Ereignisse auf dem Schlachtfeld in diesem Maßstab zu beeinflussen. Die Regeln enthalten etwas weniger als 11.000 Wörter. Zwei erfahrene Spieler können eine Partie in weniger als vier Stunden beenden.
Die einzige kontrafaktische Annahme, die dem Spiel zugrunde liegt, ist, dass Adm. Yamamoto beschloss, den Plan zu unterstützen, den er historisch im September 1941 verworfen hatte. Dieser Plan sah eine amphibische Invasion vor, die von etwa zwei Regimentern durchgeführt wurde, um gleichzeitig mit den Luftangriffen auf Oahu zu landen. Die weitere Annahme ist, dass die Japaner, einmal an Land, nicht mehr als etwa drei Tage Zeit gehabt hätten, um ihr nun ehrgeizigeres Ziel zu erreichen: entweder die gesamte Insel zu sichern oder sich zumindest durch genug von ihr zu kämpfen – während sie die Einrichtungen, auf die sie stießen, gründlich zerstörten – um sicherzustellen, dass die amerikanische Erholung so lange wie möglich verzögert wird. Die Dreitagesgrenze ergibt sich aus der Tatsache, dass die japanische Trägerstreikgruppe bis zum Ende dieses Zeitraums abgezogen sein müsste und die anfängliche Ladung an Kampfausrüstung der Bodentruppen aufgebraucht wäre.
Die Regeln decken Dinge ab wie: variable Landestellen, rauer Seegang, Eingriffe von Flugzeugträgern, Unterstützung am Boden im Kampf, Interdiction, einen Nisei-Aufstand, Ford Island und Battleship Row, Nachtkampf, Banzai-Angriffe und vieles mehr. Die Zugfolge ist wie folgt.
I. Phase der Trägerkriegsführung (nur Spielzüge 5 und 9)
A. Schiffsdispositionssegment
B. Trägerkampfsegment
II. Phase des US-U-Boot-Angriffs (nur Spielzüge 5 bis 11)
III. Japanische Landungsphase
IV. US-Subkommando-Chit-Ziehphase*
V. US-Subkommando-Chit-Ziehphase*
VI. US-Subkommando-Chit-Ziehphase*
VII. US-Subkommando-Chit-Ziehphase*
Kann der Phase der japanischen Bewegung oder Kampfphase vorangehen oder folgen, bis zu dem Limit, dass eine dieser japanischen Phasen pro Spielzug auf die Erklärungen dieses Spielers ausgeführt wird.
Jeder Hex auf der großen 34x22 Hex-Karte entspricht einer Meile (1,62 km) von Seite zu Seite. Jeder Spielzug repräsentiert etwa vier Stunden Tageslicht oder eine ganze Nacht. Spielstücke (176 ikonische Zähler) repräsentieren Bodeneinheiten von ungefähr Kompaniegröße oder einzelne Flugzeugträger oder Schlachtschiffe oder genügend Flugzeugsorties (etwa zwei bis drei Dutzend), die erforderlich sind, um Ereignisse auf dem Schlachtfeld in diesem Maßstab zu beeinflussen. Die Regeln enthalten etwas weniger als 11.000 Wörter. Zwei erfahrene Spieler können eine Partie in weniger als vier Stunden beenden.
Die einzige kontrafaktische Annahme, die dem Spiel zugrunde liegt, ist, dass Adm. Yamamoto beschloss, den Plan zu unterstützen, den er historisch im September 1941 verworfen hatte. Dieser Plan sah eine amphibische Invasion vor, die von etwa zwei Regimentern durchgeführt wurde, um gleichzeitig mit den Luftangriffen auf Oahu zu landen. Die weitere Annahme ist, dass die Japaner, einmal an Land, nicht mehr als etwa drei Tage Zeit gehabt hätten, um ihr nun ehrgeizigeres Ziel zu erreichen: entweder die gesamte Insel zu sichern oder sich zumindest durch genug von ihr zu kämpfen – während sie die Einrichtungen, auf die sie stießen, gründlich zerstörten – um sicherzustellen, dass die amerikanische Erholung so lange wie möglich verzögert wird. Die Dreitagesgrenze ergibt sich aus der Tatsache, dass die japanische Trägerstreikgruppe bis zum Ende dieses Zeitraums abgezogen sein müsste und die anfängliche Ladung an Kampfausrüstung der Bodentruppen aufgebraucht wäre.
Die Regeln decken Dinge ab wie: variable Landestellen, rauer Seegang, Eingriffe von Flugzeugträgern, Unterstützung am Boden im Kampf, Interdiction, einen Nisei-Aufstand, Ford Island und Battleship Row, Nachtkampf, Banzai-Angriffe und vieles mehr. Die Zugfolge ist wie folgt.
I. Phase der Trägerkriegsführung (nur Spielzüge 5 und 9)
A. Schiffsdispositionssegment
B. Trägerkampfsegment
II. Phase des US-U-Boot-Angriffs (nur Spielzüge 5 bis 11)
III. Japanische Landungsphase
IV. US-Subkommando-Chit-Ziehphase*
V. US-Subkommando-Chit-Ziehphase*
VI. US-Subkommando-Chit-Ziehphase*
VII. US-Subkommando-Chit-Ziehphase*
Kann der Phase der japanischen Bewegung oder Kampfphase vorangehen oder folgen, bis zu dem Limit, dass eine dieser japanischen Phasen pro Spielzug auf die Erklärungen dieses Spielers ausgeführt wird.
| Mechanik: | Würfeln Hex-and-Counter |
| Kategorien: | Krieg Krieg |
| Alternative Namen: | Invasion Pearl Harbor Pearl Harbor: 1941 – What if the Japanese Invaded? |
| BARCODE: | ????????? |
| Dies wurde 1198 Mal gesehen | |