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180'
12
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Korea: Fire and Ice
Herausgeber: Compass Games
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Korea: Fire and Ice
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Korea: Fire and Ice ist das erste Spiel in einem neuen System namens Operational Scale System. Dieses System wird großangelegte Kämpfe vom Zweiten Weltkrieg bis zur modernen Ära abdecken. Der Maßstab für das System beträgt 10 Meilen pro Hex und wöchentliche Züge, wobei Divisionen die primäre Manövrier-Einheit sind.
Im Kern verwendet es ein System aus einem älteren, aber wunderbar konzipierten Spiel namens „Road to the Rhine“. Die Spieler können alle ihre Einheiten einmal bewegen, können jedoch, wenn sie die Versorgungskosten tragen können, die noch nicht bewegten Einheiten Impuls für Impuls bewegen. Der gegnerische Spieler muss angemessene Reserven aufrechterhalten, um dem entgegenzuwirken.
Das große Kampagnenspiel deckt das erste Jahr des Krieges ab.
Mit einem moderat komplexen Regelwerk können sich die Spieler auf das Spiel und nicht auf die Regeln konzentrieren. Ihre Einheiten gut versorgt zu halten, wird der Schlüssel zum Sieg sein – aber während Sie vorrücken, werden Sie sehen, dass sich Ihre Versorgungssituation verschlechtert. Auch die Entdeckung wird der Schlüssel zum Sieg sein, da es entscheidend ist, Ihren Feind zu finden, um ihn zu besiegen. Auch die epischen Kämpfe F-86 gegen MiG-15, politische Einschränkungen von Stellvertreterkriegen, mögliche sowjetische Interventionen, mögliche Atomwaffen und natürlich die United States Navy – sowohl zur Unterstützung als auch für Invasionen – werden behandelt.
Es wird Szenarien geben, die verschiedene Größen von Kämpfen und Kampagnen abdecken (mit einer Spielzeit von 2 bis 20 Stunden), sowie ein großes Kampagnenspiel für Spieler, die alles wollen.
Komplexität: 6 von 10
Solitaire Eignung: 8 von 10
Zeitmaßstab: 1 Woche pro Zug
Kartenmaßstab: 7 Meilen pro Hex
Spieler: 1-4
Spielzeit: 2-60 Stunden
Designer: Adam Starkweather
Künstler: Ilya Kudryashov
Komponenten:
Ein 48-seitiges Regelbuch
Ein 24-seitiges Szenarienbuch
Drei Karten von 22” mal 34”
Fünf Anzeigen und Diagramme
Zwei 9/16 Zoll Spielsteine
4 Würfel
Spielbox
Im Kern verwendet es ein System aus einem älteren, aber wunderbar konzipierten Spiel namens „Road to the Rhine“. Die Spieler können alle ihre Einheiten einmal bewegen, können jedoch, wenn sie die Versorgungskosten tragen können, die noch nicht bewegten Einheiten Impuls für Impuls bewegen. Der gegnerische Spieler muss angemessene Reserven aufrechterhalten, um dem entgegenzuwirken.
Das große Kampagnenspiel deckt das erste Jahr des Krieges ab.
Mit einem moderat komplexen Regelwerk können sich die Spieler auf das Spiel und nicht auf die Regeln konzentrieren. Ihre Einheiten gut versorgt zu halten, wird der Schlüssel zum Sieg sein – aber während Sie vorrücken, werden Sie sehen, dass sich Ihre Versorgungssituation verschlechtert. Auch die Entdeckung wird der Schlüssel zum Sieg sein, da es entscheidend ist, Ihren Feind zu finden, um ihn zu besiegen. Auch die epischen Kämpfe F-86 gegen MiG-15, politische Einschränkungen von Stellvertreterkriegen, mögliche sowjetische Interventionen, mögliche Atomwaffen und natürlich die United States Navy – sowohl zur Unterstützung als auch für Invasionen – werden behandelt.
Es wird Szenarien geben, die verschiedene Größen von Kämpfen und Kampagnen abdecken (mit einer Spielzeit von 2 bis 20 Stunden), sowie ein großes Kampagnenspiel für Spieler, die alles wollen.
Komplexität: 6 von 10
Solitaire Eignung: 8 von 10
Zeitmaßstab: 1 Woche pro Zug
Kartenmaßstab: 7 Meilen pro Hex
Spieler: 1-4
Spielzeit: 2-60 Stunden
Designer: Adam Starkweather
Künstler: Ilya Kudryashov
Komponenten:
Ein 48-seitiges Regelbuch
Ein 24-seitiges Szenarienbuch
Drei Karten von 22” mal 34”
Fünf Anzeigen und Diagramme
Zwei 9/16 Zoll Spielsteine
4 Würfel
Spielbox
| Mechanik: | Würfeln Hex-and-Counter Simulation |
| Kategorien: | Krieg Krieg Krieg |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | NOEAN_24208 |
| In der Sammlung 1 Dies wurde 2838 Mal gesehen | |
Korea: Fire and Ice ist das erste Spiel in einem neuen System namens Operational Scale System. Dieses System wird großangelegte Kämpfe vom Zweiten Weltkrieg bis zur modernen Ära abdecken. Der Maßstab für das System beträgt 10 Meilen pro Hex und wöchentliche Züge, wobei Divisionen die primäre Manövrier-Einheit sind.
Im Kern verwendet es ein System aus einem älteren, aber wunderbar konzipierten Spiel namens „Road to the Rhine“. Die Spieler können alle ihre Einheiten einmal bewegen, können jedoch, wenn sie die Versorgungskosten tragen können, die noch nicht bewegten Einheiten Impuls für Impuls bewegen. Der gegnerische Spieler muss angemessene Reserven aufrechterhalten, um dem entgegenzuwirken.
Das große Kampagnenspiel deckt das erste Jahr des Krieges ab.
Mit einem moderat komplexen Regelwerk können sich die Spieler auf das Spiel und nicht auf die Regeln konzentrieren. Ihre Einheiten gut versorgt zu halten, wird der Schlüssel zum Sieg sein – aber während Sie vorrücken, werden Sie sehen, dass sich Ihre Versorgungssituation verschlechtert. Auch die Entdeckung wird der Schlüssel zum Sieg sein, da es entscheidend ist, Ihren Feind zu finden, um ihn zu besiegen. Auch die epischen Kämpfe F-86 gegen MiG-15, politische Einschränkungen von Stellvertreterkriegen, mögliche sowjetische Interventionen, mögliche Atomwaffen und natürlich die United States Navy – sowohl zur Unterstützung als auch für Invasionen – werden behandelt.
Es wird Szenarien geben, die verschiedene Größen von Kämpfen und Kampagnen abdecken (mit einer Spielzeit von 2 bis 20 Stunden), sowie ein großes Kampagnenspiel für Spieler, die alles wollen.
Komplexität: 6 von 10
Solitaire Eignung: 8 von 10
Zeitmaßstab: 1 Woche pro Zug
Kartenmaßstab: 7 Meilen pro Hex
Spieler: 1-4
Spielzeit: 2-60 Stunden
Designer: Adam Starkweather
Künstler: Ilya Kudryashov
Komponenten:
Ein 48-seitiges Regelbuch
Ein 24-seitiges Szenarienbuch
Drei Karten von 22” mal 34”
Fünf Anzeigen und Diagramme
Zwei 9/16 Zoll Spielsteine
4 Würfel
Spielbox
Im Kern verwendet es ein System aus einem älteren, aber wunderbar konzipierten Spiel namens „Road to the Rhine“. Die Spieler können alle ihre Einheiten einmal bewegen, können jedoch, wenn sie die Versorgungskosten tragen können, die noch nicht bewegten Einheiten Impuls für Impuls bewegen. Der gegnerische Spieler muss angemessene Reserven aufrechterhalten, um dem entgegenzuwirken.
Das große Kampagnenspiel deckt das erste Jahr des Krieges ab.
Mit einem moderat komplexen Regelwerk können sich die Spieler auf das Spiel und nicht auf die Regeln konzentrieren. Ihre Einheiten gut versorgt zu halten, wird der Schlüssel zum Sieg sein – aber während Sie vorrücken, werden Sie sehen, dass sich Ihre Versorgungssituation verschlechtert. Auch die Entdeckung wird der Schlüssel zum Sieg sein, da es entscheidend ist, Ihren Feind zu finden, um ihn zu besiegen. Auch die epischen Kämpfe F-86 gegen MiG-15, politische Einschränkungen von Stellvertreterkriegen, mögliche sowjetische Interventionen, mögliche Atomwaffen und natürlich die United States Navy – sowohl zur Unterstützung als auch für Invasionen – werden behandelt.
Es wird Szenarien geben, die verschiedene Größen von Kämpfen und Kampagnen abdecken (mit einer Spielzeit von 2 bis 20 Stunden), sowie ein großes Kampagnenspiel für Spieler, die alles wollen.
Komplexität: 6 von 10
Solitaire Eignung: 8 von 10
Zeitmaßstab: 1 Woche pro Zug
Kartenmaßstab: 7 Meilen pro Hex
Spieler: 1-4
Spielzeit: 2-60 Stunden
Designer: Adam Starkweather
Künstler: Ilya Kudryashov
Komponenten:
Ein 48-seitiges Regelbuch
Ein 24-seitiges Szenarienbuch
Drei Karten von 22” mal 34”
Fünf Anzeigen und Diagramme
Zwei 9/16 Zoll Spielsteine
4 Würfel
Spielbox
| Mechanik: | Würfeln Hex-and-Counter Simulation |
| Kategorien: | Krieg Krieg Krieg |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | NOEAN_24208 |
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