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30'
8
Kein notwendiger Text im Spiel
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Krumble
Herausgeber: TENKIGAMES
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Krumble
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In "Krumble" spielt jeder Spieler einen unvorsichtigen Abenteurer, der einen alten, ruinösen Tempel erkundet... und man weiß, dass "wer zu viel will, nichts bekommt". Tatsächlich steht der Tempel kurz vor dem Einsturz und die Erforscher müssen es schaffen, ihren Geländewagen zu erreichen, um sich zu retten!
Jeder Erforscher hat 3 Eigenschaften, die er nutzen muss, um aus dem Tempel zu entkommen: Stärke, Intelligenz und Geschicklichkeit, die durch spezielle farbige Marker quantifiziert werden. Alle Erforscher haben die gleichen Eigenschaften und beginnen mit jeder von ihnen auf dem Maximum.
Die Spielmechanik ist sehr einfach: Zu Beginn seines Zuges entscheidet jeder Spieler, ob er den Tempel erkunden möchte, indem er ein Plättchen platziert, um den Weg fortzusetzen, und dann diesen geht, oder ob er sich ausruhen möchte, um Kräfte zu tanken. Um von einem Raum in einen anderen zu gelangen, muss der Erforscher die erforderliche Anzahl an Stärke-, Intelligenz- oder Geschicklichkeitsmarkern ablegen.
Natürlich kann das Fortsetzen des eigenen Weges auch bedeuten, den der Gegner fortzusetzen, und daher muss man darauf achten, wie die Plättchen im Feld platziert werden, je nach den eigenen Eigenschaften und denen der Gegner, die es einfacher oder schwieriger machen, bestimmte Türen zu durchqueren.
Anstelle der Platzierungsphase kann ein Erforscher entscheiden, die Flucht seiner Konkurrenten zu erschweren, indem er Fallen und Hinterhalte gegen sie spielt.
Das Spiel ist grundsätzlich in zwei Phasen unterteilt: In der ersten Phase bewegen die Spieler ihre Abenteurer vorwärts und versuchen, ihre Kräfte (die oben genannten Eigenschaften) so gut wie möglich zu sparen, denn in der zweiten Phase beginnt der Tempel zu zerfallen und es gibt keine Zeit mehr zum Anhalten, sondern nur zum Rennen!
Es ist nett, die Möglichkeit zu haben, die Gunst eines der beiden Idole des Tempels zu gewinnen und seine Macht zu nutzen, um während der Flucht im Tempel keine Punkte in den Eigenschaften zu verlieren.
Das Spiel endet, wenn es im Tempel keine lebenden Erforscher mehr gibt... genau "lebendig", denn wer unter den Trümmern zerquetscht wird, wird zu einem Geist, dessen Aufgabe es ist, den anderen Erforscher den Ausgang noch mühsamer zu machen! Es ist nicht gesagt, dass ein Geist völlig aus dem Rennen ist. Tatsächlich endet das Spiel, wenn alle Abenteurer zu Geistern werden, und der Spieler, der zuletzt zum Geist wurde, wird zum Sieger erklärt.
Unter denen, die gerettet wurden, gewinnt hingegen derjenige, der es geschafft hat, die Eigenschaften seines Abenteurers am besten zu sparen.
Jeder Erforscher hat 3 Eigenschaften, die er nutzen muss, um aus dem Tempel zu entkommen: Stärke, Intelligenz und Geschicklichkeit, die durch spezielle farbige Marker quantifiziert werden. Alle Erforscher haben die gleichen Eigenschaften und beginnen mit jeder von ihnen auf dem Maximum.
Die Spielmechanik ist sehr einfach: Zu Beginn seines Zuges entscheidet jeder Spieler, ob er den Tempel erkunden möchte, indem er ein Plättchen platziert, um den Weg fortzusetzen, und dann diesen geht, oder ob er sich ausruhen möchte, um Kräfte zu tanken. Um von einem Raum in einen anderen zu gelangen, muss der Erforscher die erforderliche Anzahl an Stärke-, Intelligenz- oder Geschicklichkeitsmarkern ablegen.
Natürlich kann das Fortsetzen des eigenen Weges auch bedeuten, den der Gegner fortzusetzen, und daher muss man darauf achten, wie die Plättchen im Feld platziert werden, je nach den eigenen Eigenschaften und denen der Gegner, die es einfacher oder schwieriger machen, bestimmte Türen zu durchqueren.
Anstelle der Platzierungsphase kann ein Erforscher entscheiden, die Flucht seiner Konkurrenten zu erschweren, indem er Fallen und Hinterhalte gegen sie spielt.
Das Spiel ist grundsätzlich in zwei Phasen unterteilt: In der ersten Phase bewegen die Spieler ihre Abenteurer vorwärts und versuchen, ihre Kräfte (die oben genannten Eigenschaften) so gut wie möglich zu sparen, denn in der zweiten Phase beginnt der Tempel zu zerfallen und es gibt keine Zeit mehr zum Anhalten, sondern nur zum Rennen!
Es ist nett, die Möglichkeit zu haben, die Gunst eines der beiden Idole des Tempels zu gewinnen und seine Macht zu nutzen, um während der Flucht im Tempel keine Punkte in den Eigenschaften zu verlieren.
Das Spiel endet, wenn es im Tempel keine lebenden Erforscher mehr gibt... genau "lebendig", denn wer unter den Trümmern zerquetscht wird, wird zu einem Geist, dessen Aufgabe es ist, den anderen Erforscher den Ausgang noch mühsamer zu machen! Es ist nicht gesagt, dass ein Geist völlig aus dem Rennen ist. Tatsächlich endet das Spiel, wenn alle Abenteurer zu Geistern werden, und der Spieler, der zuletzt zum Geist wurde, wird zum Sieger erklärt.
Unter denen, die gerettet wurden, gewinnt hingegen derjenige, der es geschafft hat, die Eigenschaften seines Abenteurers am besten zu sparen.
| Mechanik: | Würfeln Fliesenplatzierung |
| Kategorien: | Erkundung Rennen |
| Alternative Namen: | Krumble Krumble Krumble! |
| BARCODE: | ????????? |
| In 3 Wunschlisten In 5 Sammlungen Dies wurde 7351 Mal gesehen | |
In "Krumble" spielt jeder Spieler einen unvorsichtigen Abenteurer, der einen alten, ruinösen Tempel erkundet... und man weiß, dass "wer zu viel will, nichts bekommt". Tatsächlich steht der Tempel kurz vor dem Einsturz und die Erforscher müssen es schaffen, ihren Geländewagen zu erreichen, um sich zu retten!
Jeder Erforscher hat 3 Eigenschaften, die er nutzen muss, um aus dem Tempel zu entkommen: Stärke, Intelligenz und Geschicklichkeit, die durch spezielle farbige Marker quantifiziert werden. Alle Erforscher haben die gleichen Eigenschaften und beginnen mit jeder von ihnen auf dem Maximum.
Die Spielmechanik ist sehr einfach: Zu Beginn seines Zuges entscheidet jeder Spieler, ob er den Tempel erkunden möchte, indem er ein Plättchen platziert, um den Weg fortzusetzen, und dann diesen geht, oder ob er sich ausruhen möchte, um Kräfte zu tanken. Um von einem Raum in einen anderen zu gelangen, muss der Erforscher die erforderliche Anzahl an Stärke-, Intelligenz- oder Geschicklichkeitsmarkern ablegen.
Natürlich kann das Fortsetzen des eigenen Weges auch bedeuten, den der Gegner fortzusetzen, und daher muss man darauf achten, wie die Plättchen im Feld platziert werden, je nach den eigenen Eigenschaften und denen der Gegner, die es einfacher oder schwieriger machen, bestimmte Türen zu durchqueren.
Anstelle der Platzierungsphase kann ein Erforscher entscheiden, die Flucht seiner Konkurrenten zu erschweren, indem er Fallen und Hinterhalte gegen sie spielt.
Das Spiel ist grundsätzlich in zwei Phasen unterteilt: In der ersten Phase bewegen die Spieler ihre Abenteurer vorwärts und versuchen, ihre Kräfte (die oben genannten Eigenschaften) so gut wie möglich zu sparen, denn in der zweiten Phase beginnt der Tempel zu zerfallen und es gibt keine Zeit mehr zum Anhalten, sondern nur zum Rennen!
Es ist nett, die Möglichkeit zu haben, die Gunst eines der beiden Idole des Tempels zu gewinnen und seine Macht zu nutzen, um während der Flucht im Tempel keine Punkte in den Eigenschaften zu verlieren.
Das Spiel endet, wenn es im Tempel keine lebenden Erforscher mehr gibt... genau "lebendig", denn wer unter den Trümmern zerquetscht wird, wird zu einem Geist, dessen Aufgabe es ist, den anderen Erforscher den Ausgang noch mühsamer zu machen! Es ist nicht gesagt, dass ein Geist völlig aus dem Rennen ist. Tatsächlich endet das Spiel, wenn alle Abenteurer zu Geistern werden, und der Spieler, der zuletzt zum Geist wurde, wird zum Sieger erklärt.
Unter denen, die gerettet wurden, gewinnt hingegen derjenige, der es geschafft hat, die Eigenschaften seines Abenteurers am besten zu sparen.
Jeder Erforscher hat 3 Eigenschaften, die er nutzen muss, um aus dem Tempel zu entkommen: Stärke, Intelligenz und Geschicklichkeit, die durch spezielle farbige Marker quantifiziert werden. Alle Erforscher haben die gleichen Eigenschaften und beginnen mit jeder von ihnen auf dem Maximum.
Die Spielmechanik ist sehr einfach: Zu Beginn seines Zuges entscheidet jeder Spieler, ob er den Tempel erkunden möchte, indem er ein Plättchen platziert, um den Weg fortzusetzen, und dann diesen geht, oder ob er sich ausruhen möchte, um Kräfte zu tanken. Um von einem Raum in einen anderen zu gelangen, muss der Erforscher die erforderliche Anzahl an Stärke-, Intelligenz- oder Geschicklichkeitsmarkern ablegen.
Natürlich kann das Fortsetzen des eigenen Weges auch bedeuten, den der Gegner fortzusetzen, und daher muss man darauf achten, wie die Plättchen im Feld platziert werden, je nach den eigenen Eigenschaften und denen der Gegner, die es einfacher oder schwieriger machen, bestimmte Türen zu durchqueren.
Anstelle der Platzierungsphase kann ein Erforscher entscheiden, die Flucht seiner Konkurrenten zu erschweren, indem er Fallen und Hinterhalte gegen sie spielt.
Das Spiel ist grundsätzlich in zwei Phasen unterteilt: In der ersten Phase bewegen die Spieler ihre Abenteurer vorwärts und versuchen, ihre Kräfte (die oben genannten Eigenschaften) so gut wie möglich zu sparen, denn in der zweiten Phase beginnt der Tempel zu zerfallen und es gibt keine Zeit mehr zum Anhalten, sondern nur zum Rennen!
Es ist nett, die Möglichkeit zu haben, die Gunst eines der beiden Idole des Tempels zu gewinnen und seine Macht zu nutzen, um während der Flucht im Tempel keine Punkte in den Eigenschaften zu verlieren.
Das Spiel endet, wenn es im Tempel keine lebenden Erforscher mehr gibt... genau "lebendig", denn wer unter den Trümmern zerquetscht wird, wird zu einem Geist, dessen Aufgabe es ist, den anderen Erforscher den Ausgang noch mühsamer zu machen! Es ist nicht gesagt, dass ein Geist völlig aus dem Rennen ist. Tatsächlich endet das Spiel, wenn alle Abenteurer zu Geistern werden, und der Spieler, der zuletzt zum Geist wurde, wird zum Sieger erklärt.
Unter denen, die gerettet wurden, gewinnt hingegen derjenige, der es geschafft hat, die Eigenschaften seines Abenteurers am besten zu sparen.
| Mechanik: | Würfeln Fliesenplatzierung |
| Kategorien: | Erkundung Rennen |
| Alternative Namen: | Krumble Krumble Krumble! |
| BARCODE: | ????????? |
| In 3 Wunschlisten In 5 Sammlungen Dies wurde 7351 Mal gesehen | |
