|
|
|
|
1-2
180'
Kein notwendiger Text im Spiel
|
Last Stand: The Battle for Moscow 1941-42
Herausgeber: Multi-Man Publishing
Nutzen Sie unseren Marktplatz utrade!
Last Stand: The Battle for Moscow 1941-42
Kontaktieren Sie uns
Teilen auf
Der Artikel ist nicht verfügbar. Sie können die Benachrichtigung nutzen, um benachrichtigt zu werden, wenn er wieder auf Lager ist.
BILDER AUF BGG
Diese Fotos sind Eigentum von boardgamegeek.com und beziehen sich nicht speziell auf die Ausgabe auf dieser Seite.
Der letzte Stand in Moskau simuliert die deutsche Winteroffensive zur Eroberung Moskaus.
Eine Karte von 594×841cm
17,2 km/Hex
386 Spielsteine
Einheitenskala II, X, XX, XXX, KG
10 Tage/Zug von Oktober 1941 bis Januar 1942
Im Oktober 1941 startete die deutsche Armee die Operation Typhoon - die letzte große deutsche Offensive des Jahres. In einem verzweifelten Versuch, Russland zu besiegen und den Zweiten Weltkrieg zu beenden, gelang es den Deutschen, die Türme des Kremls als ihren Höhepunkt sowohl für diese Schlacht als auch für den Krieg zu sehen. Über zwei Millionen Männer kämpften in dieser verzweifelten Schlacht, die den Krieg und die Zukunft der Menschheit entscheiden würde.
Masahiro Yamazaki, der Designer der MMP-Spiele Red Star Rising und Stalingrad Pocket, hat sein größtes Spiel zu diesem großen Konflikt entworfen - Der letzte Stand; Die Schlacht um Moskau 1941-1942. Mit all den Tricks in seiner Designer-Tasche hat Mas diesen titanischen Kampf spielbar gemacht, ohne ein großes Geschichtsbewusstsein zu opfern. Er bietet 3 Szenarien, um verschiedene Aspekte der Kampagne zu zeigen, und eine einzigartige Möglichkeit, das Schicksal der sowjetischen Moral zu zeigen, während eine Nation einer möglichen vollständigen militärischen Niederlage gegenübersteht, alles in einer handhabbaren Größe. Der letzte Stand ist ein Spiel, das keinen Konkurrenten hat.
Wie in Mas' anderen Spielen bietet der letzte Stand eine interessante Spielabfolge:
A.) Zug des deutschen Spielers
) Versorgungsphase
a.) Wetter
b.) Verstärkungs-/Versorgungsplatzierung
c.) Erhalt von Luftpunkten
d.) Überprüfen des Versorgungsstatus der Kampftruppen
e.) Überprüfung der isolierten Attrition
f.) Entfernung von Versorgungseinheiten (Schneerunden)
g.) Ziehen des sowjetischen Moral-Chips (falls zutreffend)
) Bewegungsphase
a.) Bewegung der Einheiten/Überlauf
b.) Verbrauch von Versorgungseinheiten
) Kampfphase
a.) Kampf auflösen
b.) Versorgungseinheiten im Ausgabenmodus entfernen
) Reaktionsphase der Sowjets (Der sowjetische Spieler darf sich mit berechtigten mechanisierten Einheiten bewegen und überlaufen)
) Ausbeutungsbewegung (alle deutschen Einheiten dürfen sich erneut mit der Hälfte ihrer Bewegungsreichweite bewegen)
B.) Zug des sowjetischen Spielers
) Versorgungsphase
a.) Platzierung von Verstärkungs-HQs und Kampftruppen
b.) Erhalt von Luftpunkten
c.) Überprüfen des Versorgungsstatus der Kampftruppen
d.) Überprüfung der isolierten Attrition
e.) Überprüfung der Moral der Roten Armee
) Katyusha-Geschützphase
a.) Bewegung der Katyusha
b.) Katyusha-Feuer
) Bewegungsphase
) Reaktionsphase der Deutschen (Ähnlich wie die Sowjets in ihrer Reaktionsphase, aber mit anderen Parametern, kann der deutsche Spieler mit seinen berechtigten mechanisierten Einheiten einen Reaktionszug durchführen).
) Kampfphase
a.) Platzierung von Skieinheiten
b.) Angriffe auflösen
) Ausbeutungsbewegung (identisch mit der deutschen Phase)
Darüber hinaus bietet das Spiel unbekannte Einheitstärken für die sowjetischen Einheiten, variable und sich ändernde Siegbedingungen, den Zusammenbruch der sowjetischen Armee-Moral, den variablen Verbrauch deutscher Versorgung und natürlich erhebliche Wettereffekte, da General Winter als Verstärkung für die sowjetische Sache eintrifft.
Vielleicht ist der einzigartigste Aspekt des letzten Standes die Siegbedingungen. Zu Beginn des Spiels weiß kein Spieler, was er erreichen muss, um das Spiel zu gewinnen. Während das Spiel voranschreitet und die Deutschen auf Moskau vorrücken, werden die Deutschen herausfinden, was nötig ist, um zu gewinnen. Die sowjetische Moral wird weiter sinken, bis die Sowjets zurückschlagen können - und wenn sie das tun, wird der Schaden doppelt geheilt - aber die Niederlage kann jederzeit eintreten.
Der letzte Stand bietet drei Szenarien unterschiedlicher Länge, um den Spielern Optionen zu geben, je nachdem, wie viel Zeit sie zum Spielen haben.
Szenario Eins - der sowjetische Gegenangriff
Dieses Szenario behandelt nur den großen sowjetischen Gegenangriff, der die Deutschen Ende des Winters 1942 an den Rand der Niederlage drängte. Die Spielzeit beträgt etwa 3-4 Stunden.
Szenario Zwei - Der deutsche Angriff
Dieses Szenario behandelt den deutschen Angriff, um die Sowjets vor dem Winter zu besiegen. Die Spielzeit beträgt etwa 5-6 Stunden.
Szenario Drei - das Kampagnenspiel
Dieses Szenario behandelt die gesamte Offensive und den sowjetischen Gegenangriff. Die Kombination der Szenarien eins und zwei hat eine Spielzeit von etwa 10 Stunden.
Komponenten des letzten Standes:
Eine 34 x 22 Karte
560 ½" Spielsteine
32-seitiges Regelbuch in Farbe
2 Spielerhilfen
Spieldetails:
Solitaire-Bewertung: sehr gut bis ausgezeichnet
Komplexität: Mittel
Spielzeit: 3-10 Stunden
Szenarien: 3
Spielskala: Einheiten sind Divisionen, Züge sind zehn Tage und Hexfelder sind 17,2 Kilometer breit.
Eine Karte von 594×841cm
17,2 km/Hex
386 Spielsteine
Einheitenskala II, X, XX, XXX, KG
10 Tage/Zug von Oktober 1941 bis Januar 1942
Im Oktober 1941 startete die deutsche Armee die Operation Typhoon - die letzte große deutsche Offensive des Jahres. In einem verzweifelten Versuch, Russland zu besiegen und den Zweiten Weltkrieg zu beenden, gelang es den Deutschen, die Türme des Kremls als ihren Höhepunkt sowohl für diese Schlacht als auch für den Krieg zu sehen. Über zwei Millionen Männer kämpften in dieser verzweifelten Schlacht, die den Krieg und die Zukunft der Menschheit entscheiden würde.
Masahiro Yamazaki, der Designer der MMP-Spiele Red Star Rising und Stalingrad Pocket, hat sein größtes Spiel zu diesem großen Konflikt entworfen - Der letzte Stand; Die Schlacht um Moskau 1941-1942. Mit all den Tricks in seiner Designer-Tasche hat Mas diesen titanischen Kampf spielbar gemacht, ohne ein großes Geschichtsbewusstsein zu opfern. Er bietet 3 Szenarien, um verschiedene Aspekte der Kampagne zu zeigen, und eine einzigartige Möglichkeit, das Schicksal der sowjetischen Moral zu zeigen, während eine Nation einer möglichen vollständigen militärischen Niederlage gegenübersteht, alles in einer handhabbaren Größe. Der letzte Stand ist ein Spiel, das keinen Konkurrenten hat.
Wie in Mas' anderen Spielen bietet der letzte Stand eine interessante Spielabfolge:
A.) Zug des deutschen Spielers
) Versorgungsphase
a.) Wetter
b.) Verstärkungs-/Versorgungsplatzierung
c.) Erhalt von Luftpunkten
d.) Überprüfen des Versorgungsstatus der Kampftruppen
e.) Überprüfung der isolierten Attrition
f.) Entfernung von Versorgungseinheiten (Schneerunden)
g.) Ziehen des sowjetischen Moral-Chips (falls zutreffend)
) Bewegungsphase
a.) Bewegung der Einheiten/Überlauf
b.) Verbrauch von Versorgungseinheiten
) Kampfphase
a.) Kampf auflösen
b.) Versorgungseinheiten im Ausgabenmodus entfernen
) Reaktionsphase der Sowjets (Der sowjetische Spieler darf sich mit berechtigten mechanisierten Einheiten bewegen und überlaufen)
) Ausbeutungsbewegung (alle deutschen Einheiten dürfen sich erneut mit der Hälfte ihrer Bewegungsreichweite bewegen)
B.) Zug des sowjetischen Spielers
) Versorgungsphase
a.) Platzierung von Verstärkungs-HQs und Kampftruppen
b.) Erhalt von Luftpunkten
c.) Überprüfen des Versorgungsstatus der Kampftruppen
d.) Überprüfung der isolierten Attrition
e.) Überprüfung der Moral der Roten Armee
) Katyusha-Geschützphase
a.) Bewegung der Katyusha
b.) Katyusha-Feuer
) Bewegungsphase
) Reaktionsphase der Deutschen (Ähnlich wie die Sowjets in ihrer Reaktionsphase, aber mit anderen Parametern, kann der deutsche Spieler mit seinen berechtigten mechanisierten Einheiten einen Reaktionszug durchführen).
) Kampfphase
a.) Platzierung von Skieinheiten
b.) Angriffe auflösen
) Ausbeutungsbewegung (identisch mit der deutschen Phase)
Darüber hinaus bietet das Spiel unbekannte Einheitstärken für die sowjetischen Einheiten, variable und sich ändernde Siegbedingungen, den Zusammenbruch der sowjetischen Armee-Moral, den variablen Verbrauch deutscher Versorgung und natürlich erhebliche Wettereffekte, da General Winter als Verstärkung für die sowjetische Sache eintrifft.
Vielleicht ist der einzigartigste Aspekt des letzten Standes die Siegbedingungen. Zu Beginn des Spiels weiß kein Spieler, was er erreichen muss, um das Spiel zu gewinnen. Während das Spiel voranschreitet und die Deutschen auf Moskau vorrücken, werden die Deutschen herausfinden, was nötig ist, um zu gewinnen. Die sowjetische Moral wird weiter sinken, bis die Sowjets zurückschlagen können - und wenn sie das tun, wird der Schaden doppelt geheilt - aber die Niederlage kann jederzeit eintreten.
Der letzte Stand bietet drei Szenarien unterschiedlicher Länge, um den Spielern Optionen zu geben, je nachdem, wie viel Zeit sie zum Spielen haben.
Szenario Eins - der sowjetische Gegenangriff
Dieses Szenario behandelt nur den großen sowjetischen Gegenangriff, der die Deutschen Ende des Winters 1942 an den Rand der Niederlage drängte. Die Spielzeit beträgt etwa 3-4 Stunden.
Szenario Zwei - Der deutsche Angriff
Dieses Szenario behandelt den deutschen Angriff, um die Sowjets vor dem Winter zu besiegen. Die Spielzeit beträgt etwa 5-6 Stunden.
Szenario Drei - das Kampagnenspiel
Dieses Szenario behandelt die gesamte Offensive und den sowjetischen Gegenangriff. Die Kombination der Szenarien eins und zwei hat eine Spielzeit von etwa 10 Stunden.
Komponenten des letzten Standes:
Eine 34 x 22 Karte
560 ½" Spielsteine
32-seitiges Regelbuch in Farbe
2 Spielerhilfen
Spieldetails:
Solitaire-Bewertung: sehr gut bis ausgezeichnet
Komplexität: Mittel
Spielzeit: 3-10 Stunden
Szenarien: 3
Spielskala: Einheiten sind Divisionen, Züge sind zehn Tage und Hexfelder sind 17,2 Kilometer breit.
Der letzte Stand in Moskau simuliert die deutsche Winteroffensive zur Eroberung Moskaus.
Eine Karte von 594×841cm
17,2 km/Hex
386 Spielsteine
Einheitenskala II, X, XX, XXX, KG
10 Tage/Zug von Oktober 1941 bis Januar 1942
Im Oktober 1941 startete die deutsche Armee die Operation Typhoon - die letzte große deutsche Offensive des Jahres. In einem verzweifelten Versuch, Russland zu besiegen und den Zweiten Weltkrieg zu beenden, gelang es den Deutschen, die Türme des Kremls als ihren Höhepunkt sowohl für diese Schlacht als auch für den Krieg zu sehen. Über zwei Millionen Männer kämpften in dieser verzweifelten Schlacht, die den Krieg und die Zukunft der Menschheit entscheiden würde.
Masahiro Yamazaki, der Designer der MMP-Spiele Red Star Rising und Stalingrad Pocket, hat sein größtes Spiel zu diesem großen Konflikt entworfen - Der letzte Stand; Die Schlacht um Moskau 1941-1942. Mit all den Tricks in seiner Designer-Tasche hat Mas diesen titanischen Kampf spielbar gemacht, ohne ein großes Geschichtsbewusstsein zu opfern. Er bietet 3 Szenarien, um verschiedene Aspekte der Kampagne zu zeigen, und eine einzigartige Möglichkeit, das Schicksal der sowjetischen Moral zu zeigen, während eine Nation einer möglichen vollständigen militärischen Niederlage gegenübersteht, alles in einer handhabbaren Größe. Der letzte Stand ist ein Spiel, das keinen Konkurrenten hat.
Wie in Mas' anderen Spielen bietet der letzte Stand eine interessante Spielabfolge:
A.) Zug des deutschen Spielers
) Versorgungsphase
a.) Wetter
b.) Verstärkungs-/Versorgungsplatzierung
c.) Erhalt von Luftpunkten
d.) Überprüfen des Versorgungsstatus der Kampftruppen
e.) Überprüfung der isolierten Attrition
f.) Entfernung von Versorgungseinheiten (Schneerunden)
g.) Ziehen des sowjetischen Moral-Chips (falls zutreffend)
) Bewegungsphase
a.) Bewegung der Einheiten/Überlauf
b.) Verbrauch von Versorgungseinheiten
) Kampfphase
a.) Kampf auflösen
b.) Versorgungseinheiten im Ausgabenmodus entfernen
) Reaktionsphase der Sowjets (Der sowjetische Spieler darf sich mit berechtigten mechanisierten Einheiten bewegen und überlaufen)
) Ausbeutungsbewegung (alle deutschen Einheiten dürfen sich erneut mit der Hälfte ihrer Bewegungsreichweite bewegen)
B.) Zug des sowjetischen Spielers
) Versorgungsphase
a.) Platzierung von Verstärkungs-HQs und Kampftruppen
b.) Erhalt von Luftpunkten
c.) Überprüfen des Versorgungsstatus der Kampftruppen
d.) Überprüfung der isolierten Attrition
e.) Überprüfung der Moral der Roten Armee
) Katyusha-Geschützphase
a.) Bewegung der Katyusha
b.) Katyusha-Feuer
) Bewegungsphase
) Reaktionsphase der Deutschen (Ähnlich wie die Sowjets in ihrer Reaktionsphase, aber mit anderen Parametern, kann der deutsche Spieler mit seinen berechtigten mechanisierten Einheiten einen Reaktionszug durchführen).
) Kampfphase
a.) Platzierung von Skieinheiten
b.) Angriffe auflösen
) Ausbeutungsbewegung (identisch mit der deutschen Phase)
Darüber hinaus bietet das Spiel unbekannte Einheitstärken für die sowjetischen Einheiten, variable und sich ändernde Siegbedingungen, den Zusammenbruch der sowjetischen Armee-Moral, den variablen Verbrauch deutscher Versorgung und natürlich erhebliche Wettereffekte, da General Winter als Verstärkung für die sowjetische Sache eintrifft.
Vielleicht ist der einzigartigste Aspekt des letzten Standes die Siegbedingungen. Zu Beginn des Spiels weiß kein Spieler, was er erreichen muss, um das Spiel zu gewinnen. Während das Spiel voranschreitet und die Deutschen auf Moskau vorrücken, werden die Deutschen herausfinden, was nötig ist, um zu gewinnen. Die sowjetische Moral wird weiter sinken, bis die Sowjets zurückschlagen können - und wenn sie das tun, wird der Schaden doppelt geheilt - aber die Niederlage kann jederzeit eintreten.
Der letzte Stand bietet drei Szenarien unterschiedlicher Länge, um den Spielern Optionen zu geben, je nachdem, wie viel Zeit sie zum Spielen haben.
Szenario Eins - der sowjetische Gegenangriff
Dieses Szenario behandelt nur den großen sowjetischen Gegenangriff, der die Deutschen Ende des Winters 1942 an den Rand der Niederlage drängte. Die Spielzeit beträgt etwa 3-4 Stunden.
Szenario Zwei - Der deutsche Angriff
Dieses Szenario behandelt den deutschen Angriff, um die Sowjets vor dem Winter zu besiegen. Die Spielzeit beträgt etwa 5-6 Stunden.
Szenario Drei - das Kampagnenspiel
Dieses Szenario behandelt die gesamte Offensive und den sowjetischen Gegenangriff. Die Kombination der Szenarien eins und zwei hat eine Spielzeit von etwa 10 Stunden.
Komponenten des letzten Standes:
Eine 34 x 22 Karte
560 ½" Spielsteine
32-seitiges Regelbuch in Farbe
2 Spielerhilfen
Spieldetails:
Solitaire-Bewertung: sehr gut bis ausgezeichnet
Komplexität: Mittel
Spielzeit: 3-10 Stunden
Szenarien: 3
Spielskala: Einheiten sind Divisionen, Züge sind zehn Tage und Hexfelder sind 17,2 Kilometer breit.
Eine Karte von 594×841cm
17,2 km/Hex
386 Spielsteine
Einheitenskala II, X, XX, XXX, KG
10 Tage/Zug von Oktober 1941 bis Januar 1942
Im Oktober 1941 startete die deutsche Armee die Operation Typhoon - die letzte große deutsche Offensive des Jahres. In einem verzweifelten Versuch, Russland zu besiegen und den Zweiten Weltkrieg zu beenden, gelang es den Deutschen, die Türme des Kremls als ihren Höhepunkt sowohl für diese Schlacht als auch für den Krieg zu sehen. Über zwei Millionen Männer kämpften in dieser verzweifelten Schlacht, die den Krieg und die Zukunft der Menschheit entscheiden würde.
Masahiro Yamazaki, der Designer der MMP-Spiele Red Star Rising und Stalingrad Pocket, hat sein größtes Spiel zu diesem großen Konflikt entworfen - Der letzte Stand; Die Schlacht um Moskau 1941-1942. Mit all den Tricks in seiner Designer-Tasche hat Mas diesen titanischen Kampf spielbar gemacht, ohne ein großes Geschichtsbewusstsein zu opfern. Er bietet 3 Szenarien, um verschiedene Aspekte der Kampagne zu zeigen, und eine einzigartige Möglichkeit, das Schicksal der sowjetischen Moral zu zeigen, während eine Nation einer möglichen vollständigen militärischen Niederlage gegenübersteht, alles in einer handhabbaren Größe. Der letzte Stand ist ein Spiel, das keinen Konkurrenten hat.
Wie in Mas' anderen Spielen bietet der letzte Stand eine interessante Spielabfolge:
A.) Zug des deutschen Spielers
) Versorgungsphase
a.) Wetter
b.) Verstärkungs-/Versorgungsplatzierung
c.) Erhalt von Luftpunkten
d.) Überprüfen des Versorgungsstatus der Kampftruppen
e.) Überprüfung der isolierten Attrition
f.) Entfernung von Versorgungseinheiten (Schneerunden)
g.) Ziehen des sowjetischen Moral-Chips (falls zutreffend)
) Bewegungsphase
a.) Bewegung der Einheiten/Überlauf
b.) Verbrauch von Versorgungseinheiten
) Kampfphase
a.) Kampf auflösen
b.) Versorgungseinheiten im Ausgabenmodus entfernen
) Reaktionsphase der Sowjets (Der sowjetische Spieler darf sich mit berechtigten mechanisierten Einheiten bewegen und überlaufen)
) Ausbeutungsbewegung (alle deutschen Einheiten dürfen sich erneut mit der Hälfte ihrer Bewegungsreichweite bewegen)
B.) Zug des sowjetischen Spielers
) Versorgungsphase
a.) Platzierung von Verstärkungs-HQs und Kampftruppen
b.) Erhalt von Luftpunkten
c.) Überprüfen des Versorgungsstatus der Kampftruppen
d.) Überprüfung der isolierten Attrition
e.) Überprüfung der Moral der Roten Armee
) Katyusha-Geschützphase
a.) Bewegung der Katyusha
b.) Katyusha-Feuer
) Bewegungsphase
) Reaktionsphase der Deutschen (Ähnlich wie die Sowjets in ihrer Reaktionsphase, aber mit anderen Parametern, kann der deutsche Spieler mit seinen berechtigten mechanisierten Einheiten einen Reaktionszug durchführen).
) Kampfphase
a.) Platzierung von Skieinheiten
b.) Angriffe auflösen
) Ausbeutungsbewegung (identisch mit der deutschen Phase)
Darüber hinaus bietet das Spiel unbekannte Einheitstärken für die sowjetischen Einheiten, variable und sich ändernde Siegbedingungen, den Zusammenbruch der sowjetischen Armee-Moral, den variablen Verbrauch deutscher Versorgung und natürlich erhebliche Wettereffekte, da General Winter als Verstärkung für die sowjetische Sache eintrifft.
Vielleicht ist der einzigartigste Aspekt des letzten Standes die Siegbedingungen. Zu Beginn des Spiels weiß kein Spieler, was er erreichen muss, um das Spiel zu gewinnen. Während das Spiel voranschreitet und die Deutschen auf Moskau vorrücken, werden die Deutschen herausfinden, was nötig ist, um zu gewinnen. Die sowjetische Moral wird weiter sinken, bis die Sowjets zurückschlagen können - und wenn sie das tun, wird der Schaden doppelt geheilt - aber die Niederlage kann jederzeit eintreten.
Der letzte Stand bietet drei Szenarien unterschiedlicher Länge, um den Spielern Optionen zu geben, je nachdem, wie viel Zeit sie zum Spielen haben.
Szenario Eins - der sowjetische Gegenangriff
Dieses Szenario behandelt nur den großen sowjetischen Gegenangriff, der die Deutschen Ende des Winters 1942 an den Rand der Niederlage drängte. Die Spielzeit beträgt etwa 3-4 Stunden.
Szenario Zwei - Der deutsche Angriff
Dieses Szenario behandelt den deutschen Angriff, um die Sowjets vor dem Winter zu besiegen. Die Spielzeit beträgt etwa 5-6 Stunden.
Szenario Drei - das Kampagnenspiel
Dieses Szenario behandelt die gesamte Offensive und den sowjetischen Gegenangriff. Die Kombination der Szenarien eins und zwei hat eine Spielzeit von etwa 10 Stunden.
Komponenten des letzten Standes:
Eine 34 x 22 Karte
560 ½" Spielsteine
32-seitiges Regelbuch in Farbe
2 Spielerhilfen
Spieldetails:
Solitaire-Bewertung: sehr gut bis ausgezeichnet
Komplexität: Mittel
Spielzeit: 3-10 Stunden
Szenarien: 3
Spielskala: Einheiten sind Divisionen, Züge sind zehn Tage und Hexfelder sind 17,2 Kilometer breit.