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180'
Szerokie wykorzystanie tekstu w grze
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Maurice - War in an Age of Gentlemen and Philosophers: 1690-1790
Herausgeber: Sam Mustafa Publishing LLC
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Maurice - War in an Age of Gentlemen and Philosophers: 1690-1790
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Diese Fotos sind Eigentum von boardgamegeek.com und beziehen sich nicht speziell auf die Ausgabe auf dieser Seite.
108 Karten mit einer Breite von 66.0mm und einer Höhe von 94.0mm
Für diese Kartengröße sind keine Hüllen verfügbar
Maurice ist eine wunderbare Kombination aus Tabletop-Miniaturregeln für historische und fiktive Schlachten, einem grenzenlosen Kampagnensystem, das praktisch keine Mathematik oder Papierkram erfordert, und einem Rollenspiel, in dem die "Charaktere" Offiziere, Einheiten und Armeen sind, deren Persönlichkeiten Sie erstellen und deren Schicksale Sie von Schlacht zu Schlacht über Kriege und Jahrzehnte verwalten.
Das Spiel wird von Aktionskarten gesteuert, die verwendet werden, um Kräfte zu aktivieren und diese Aktionen zu modifizieren. Jede Karte hat das Potenzial, mehr als eine Sache zu tun, kann aber zu einem bestimmten Zeitpunkt nur für eine einzige Sache verwendet werden. Das Spiel wird in abwechselnden Runden gespielt. Der aktive Spieler wählt zunächst, ob von beiden Seiten Salven abgefeuert werden. Dann entscheidet er, ob er eine Karte für ihr Ereignis spielt oder eine Gruppe von Einheiten aktiviert, um zu marschieren, sich zu sammeln, anzugreifen oder zu bombardieren. Um eine Kraft zu aktivieren, müssen eine Anzahl von Karten für ihre "Reichweite"-Nummer basierend auf der Entfernung vom Kommandanten zur Kraft abgelegt werden. Die Aktion bestimmt auch, wie viele neue Karten gezogen werden können, je energischer die Aktion, desto weniger Karten. Oder er könnte auch wählen, zu passen und mehr Karten zu ziehen. Eine Gruppe von Einheiten hängt von ihrer physischen Nähe, ihrem Typ und ihrer Formation ab. Eine zusätzliche Karte kann gespielt werden, um eine Aktion zu modifizieren. Der passive Spieler könnte Unterbrechungskarten haben, die es ihm ermöglichen, Komplikationen in die Aktion des aktiven Spielers einzufügen. Das Spiel geht weiter, bis die Moral der Armee einer Seite bricht. Wenn die Moral der Armee keiner Seite bricht, bevor das Spiel keine Karten mehr hat, dann ist die Nacht ohne einen entscheidenden Sieg gefallen.
Das Spiel wird von Aktionskarten gesteuert, die verwendet werden, um Kräfte zu aktivieren und diese Aktionen zu modifizieren. Jede Karte hat das Potenzial, mehr als eine Sache zu tun, kann aber zu einem bestimmten Zeitpunkt nur für eine einzige Sache verwendet werden. Das Spiel wird in abwechselnden Runden gespielt. Der aktive Spieler wählt zunächst, ob von beiden Seiten Salven abgefeuert werden. Dann entscheidet er, ob er eine Karte für ihr Ereignis spielt oder eine Gruppe von Einheiten aktiviert, um zu marschieren, sich zu sammeln, anzugreifen oder zu bombardieren. Um eine Kraft zu aktivieren, müssen eine Anzahl von Karten für ihre "Reichweite"-Nummer basierend auf der Entfernung vom Kommandanten zur Kraft abgelegt werden. Die Aktion bestimmt auch, wie viele neue Karten gezogen werden können, je energischer die Aktion, desto weniger Karten. Oder er könnte auch wählen, zu passen und mehr Karten zu ziehen. Eine Gruppe von Einheiten hängt von ihrer physischen Nähe, ihrem Typ und ihrer Formation ab. Eine zusätzliche Karte kann gespielt werden, um eine Aktion zu modifizieren. Der passive Spieler könnte Unterbrechungskarten haben, die es ihm ermöglichen, Komplikationen in die Aktion des aktiven Spielers einzufügen. Das Spiel geht weiter, bis die Moral der Armee einer Seite bricht. Wenn die Moral der Armee keiner Seite bricht, bevor das Spiel keine Karten mehr hat, dann ist die Nacht ohne einen entscheidenden Sieg gefallen.
| Mechanik: | Kampagnen-/Kampfkartengesteuert Würfeln |
| Kategorien: | Miniaturen |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Dies wurde 4930 Mal gesehen | |
Maurice ist eine wunderbare Kombination aus Tabletop-Miniaturregeln für historische und fiktive Schlachten, einem grenzenlosen Kampagnensystem, das praktisch keine Mathematik oder Papierkram erfordert, und einem Rollenspiel, in dem die "Charaktere" Offiziere, Einheiten und Armeen sind, deren Persönlichkeiten Sie erstellen und deren Schicksale Sie von Schlacht zu Schlacht über Kriege und Jahrzehnte verwalten.
Das Spiel wird von Aktionskarten gesteuert, die verwendet werden, um Kräfte zu aktivieren und diese Aktionen zu modifizieren. Jede Karte hat das Potenzial, mehr als eine Sache zu tun, kann aber zu einem bestimmten Zeitpunkt nur für eine einzige Sache verwendet werden. Das Spiel wird in abwechselnden Runden gespielt. Der aktive Spieler wählt zunächst, ob von beiden Seiten Salven abgefeuert werden. Dann entscheidet er, ob er eine Karte für ihr Ereignis spielt oder eine Gruppe von Einheiten aktiviert, um zu marschieren, sich zu sammeln, anzugreifen oder zu bombardieren. Um eine Kraft zu aktivieren, müssen eine Anzahl von Karten für ihre "Reichweite"-Nummer basierend auf der Entfernung vom Kommandanten zur Kraft abgelegt werden. Die Aktion bestimmt auch, wie viele neue Karten gezogen werden können, je energischer die Aktion, desto weniger Karten. Oder er könnte auch wählen, zu passen und mehr Karten zu ziehen. Eine Gruppe von Einheiten hängt von ihrer physischen Nähe, ihrem Typ und ihrer Formation ab. Eine zusätzliche Karte kann gespielt werden, um eine Aktion zu modifizieren. Der passive Spieler könnte Unterbrechungskarten haben, die es ihm ermöglichen, Komplikationen in die Aktion des aktiven Spielers einzufügen. Das Spiel geht weiter, bis die Moral der Armee einer Seite bricht. Wenn die Moral der Armee keiner Seite bricht, bevor das Spiel keine Karten mehr hat, dann ist die Nacht ohne einen entscheidenden Sieg gefallen.
Das Spiel wird von Aktionskarten gesteuert, die verwendet werden, um Kräfte zu aktivieren und diese Aktionen zu modifizieren. Jede Karte hat das Potenzial, mehr als eine Sache zu tun, kann aber zu einem bestimmten Zeitpunkt nur für eine einzige Sache verwendet werden. Das Spiel wird in abwechselnden Runden gespielt. Der aktive Spieler wählt zunächst, ob von beiden Seiten Salven abgefeuert werden. Dann entscheidet er, ob er eine Karte für ihr Ereignis spielt oder eine Gruppe von Einheiten aktiviert, um zu marschieren, sich zu sammeln, anzugreifen oder zu bombardieren. Um eine Kraft zu aktivieren, müssen eine Anzahl von Karten für ihre "Reichweite"-Nummer basierend auf der Entfernung vom Kommandanten zur Kraft abgelegt werden. Die Aktion bestimmt auch, wie viele neue Karten gezogen werden können, je energischer die Aktion, desto weniger Karten. Oder er könnte auch wählen, zu passen und mehr Karten zu ziehen. Eine Gruppe von Einheiten hängt von ihrer physischen Nähe, ihrem Typ und ihrer Formation ab. Eine zusätzliche Karte kann gespielt werden, um eine Aktion zu modifizieren. Der passive Spieler könnte Unterbrechungskarten haben, die es ihm ermöglichen, Komplikationen in die Aktion des aktiven Spielers einzufügen. Das Spiel geht weiter, bis die Moral der Armee einer Seite bricht. Wenn die Moral der Armee keiner Seite bricht, bevor das Spiel keine Karten mehr hat, dann ist die Nacht ohne einen entscheidenden Sieg gefallen.
108 Karten mit einer Breite von 66.0mm und einer Höhe von 94.0mm
Für diese Kartengröße sind keine Hüllen verfügbar
| Mechanik: | Kampagnen-/Kampfkartengesteuert Würfeln |
| Kategorien: | Miniaturen |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | ????????? |
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