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Mermaid Beach
Herausgeber: Gamewright
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Mermaid Beach
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Mermaid Beach, ein Kartenspiel, das von einem achtjährigen Kind erstellt wurde, spielt sich ähnlich wie eine 'take-that'-Version von Go Fish. Jeder Spieler beginnt das Spiel mit einer Hand voller Strandkarten: Diese Karten umfassen vier Kopien von Gegenständen wie Strandbällen, Sonnenbrillen, Sonnenschirmen usw.; ein Dutzend Meerjungfrauen/Meermänner; und Algen, Sneaker-Wellen und ein einzelnes Seeungeheuer. Ein Deck von Muschelkarten – mit Karten, die 1-4 Punkte wert sind, und Seestern-Aktionskarten – wird gemischt und auf den Tisch gelegt.
In einem Zug kann ein Spieler eine Meerjungfrau/einen Meermann oder ein passendes Paar von Gegenständen ablegen, um die oberste Muschelkarte zu nehmen, eine gemeine Meerjungfrau ablegen, um eine Muschelkarte eines anderen Spielers zu stehlen, einen anderen Spieler nach einer Gegenstandskarte fragen (wie bei Go Fish, eine Karte ziehen, wenn man leer ausgeht und punkten, wenn man trifft), eine Sneaker-Welle spielen, um eine Muschelkarte eines Gegners aus dem Spiel zu entfernen, oder Algen spielen, um jemanden zu zwingen, eine Strandkarte zu ziehen. Wenn jemand eine Muschelkarte sammelt, die Punkte wert ist, legt dieser Spieler die Karte auf den Tisch; wenn die Muschelkarte einen Seestern zeigt, gibt jeder Spieler eine Strandkarte nach links oder rechts weiter, wie angewiesen.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat oder nur das Seeungeheuer auf der Hand hat. In letzterem Fall muss dieser Spieler alle Muschelkarten mit dem höchsten Wert ablegen, die er gesammelt hat. Der Spieler mit den meisten Muschel-Punkten gewinnt.
In einem Zug kann ein Spieler eine Meerjungfrau/einen Meermann oder ein passendes Paar von Gegenständen ablegen, um die oberste Muschelkarte zu nehmen, eine gemeine Meerjungfrau ablegen, um eine Muschelkarte eines anderen Spielers zu stehlen, einen anderen Spieler nach einer Gegenstandskarte fragen (wie bei Go Fish, eine Karte ziehen, wenn man leer ausgeht und punkten, wenn man trifft), eine Sneaker-Welle spielen, um eine Muschelkarte eines Gegners aus dem Spiel zu entfernen, oder Algen spielen, um jemanden zu zwingen, eine Strandkarte zu ziehen. Wenn jemand eine Muschelkarte sammelt, die Punkte wert ist, legt dieser Spieler die Karte auf den Tisch; wenn die Muschelkarte einen Seestern zeigt, gibt jeder Spieler eine Strandkarte nach links oder rechts weiter, wie angewiesen.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat oder nur das Seeungeheuer auf der Hand hat. In letzterem Fall muss dieser Spieler alle Muschelkarten mit dem höchsten Wert ablegen, die er gesammelt hat. Der Spieler mit den meisten Muschel-Punkten gewinnt.
| Mechanik: | Sammlung festlegen |
| Kategorien: | Kartenspiele Pädagogisch |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Dies wurde 5181 Mal gesehen | |
Mermaid Beach, ein Kartenspiel, das von einem achtjährigen Kind erstellt wurde, spielt sich ähnlich wie eine 'take-that'-Version von Go Fish. Jeder Spieler beginnt das Spiel mit einer Hand voller Strandkarten: Diese Karten umfassen vier Kopien von Gegenständen wie Strandbällen, Sonnenbrillen, Sonnenschirmen usw.; ein Dutzend Meerjungfrauen/Meermänner; und Algen, Sneaker-Wellen und ein einzelnes Seeungeheuer. Ein Deck von Muschelkarten – mit Karten, die 1-4 Punkte wert sind, und Seestern-Aktionskarten – wird gemischt und auf den Tisch gelegt.
In einem Zug kann ein Spieler eine Meerjungfrau/einen Meermann oder ein passendes Paar von Gegenständen ablegen, um die oberste Muschelkarte zu nehmen, eine gemeine Meerjungfrau ablegen, um eine Muschelkarte eines anderen Spielers zu stehlen, einen anderen Spieler nach einer Gegenstandskarte fragen (wie bei Go Fish, eine Karte ziehen, wenn man leer ausgeht und punkten, wenn man trifft), eine Sneaker-Welle spielen, um eine Muschelkarte eines Gegners aus dem Spiel zu entfernen, oder Algen spielen, um jemanden zu zwingen, eine Strandkarte zu ziehen. Wenn jemand eine Muschelkarte sammelt, die Punkte wert ist, legt dieser Spieler die Karte auf den Tisch; wenn die Muschelkarte einen Seestern zeigt, gibt jeder Spieler eine Strandkarte nach links oder rechts weiter, wie angewiesen.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat oder nur das Seeungeheuer auf der Hand hat. In letzterem Fall muss dieser Spieler alle Muschelkarten mit dem höchsten Wert ablegen, die er gesammelt hat. Der Spieler mit den meisten Muschel-Punkten gewinnt.
In einem Zug kann ein Spieler eine Meerjungfrau/einen Meermann oder ein passendes Paar von Gegenständen ablegen, um die oberste Muschelkarte zu nehmen, eine gemeine Meerjungfrau ablegen, um eine Muschelkarte eines anderen Spielers zu stehlen, einen anderen Spieler nach einer Gegenstandskarte fragen (wie bei Go Fish, eine Karte ziehen, wenn man leer ausgeht und punkten, wenn man trifft), eine Sneaker-Welle spielen, um eine Muschelkarte eines Gegners aus dem Spiel zu entfernen, oder Algen spielen, um jemanden zu zwingen, eine Strandkarte zu ziehen. Wenn jemand eine Muschelkarte sammelt, die Punkte wert ist, legt dieser Spieler die Karte auf den Tisch; wenn die Muschelkarte einen Seestern zeigt, gibt jeder Spieler eine Strandkarte nach links oder rechts weiter, wie angewiesen.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat oder nur das Seeungeheuer auf der Hand hat. In letzterem Fall muss dieser Spieler alle Muschelkarten mit dem höchsten Wert ablegen, die er gesammelt hat. Der Spieler mit den meisten Muschel-Punkten gewinnt.
| Mechanik: | Sammlung festlegen |
| Kategorien: | Kartenspiele Pädagogisch |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | ????????? |
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