|
|
|
|
2
180'
12
Moderater Text im Spiel
|
No Retreat! The North African Front
Herausgeber: GMT Games
Nutzen Sie unseren Marktplatz utrade!
No Retreat! The North African Front
Kontaktieren Sie uns
Teilen auf
Der Artikel ist nicht verfügbar. Sie können die Benachrichtigung nutzen, um benachrichtigt zu werden, wenn er wieder auf Lager ist.
BILDER AUF BGG
Diese Fotos sind Eigentum von boardgamegeek.com und beziehen sich nicht speziell auf die Ausgabe auf dieser Seite.
Nach dem Erfolg von No Retreat: The Russian Front, wo die russische Front des Zweiten Weltkriegs ruft, haben sich das dynamische Duo von Victory Point Games, der Spieldesigner Carl Paradis und sein zuverlässiger Entwickler Alan Emrich, erneut zusammengetan, um das zweite Kapitel dieser Spielreihe, No Retreat: The North African Front, zu präsentieren. Diesmal bringen sie die Spielaktion an die afrikanische Front, vom Beginn der Operation Compass am 8. Dezember 1940 bis 1942 zur Vertreibung der Achse aus Libyen.
Aufbauend auf der Idee eines kartenunterstützten Spiels und Bedingungen für den Sieg auf Leben und Tod bietet No Retreat: The North African Front ein narratives Spiel, das reich an dem Gefühl für den Fluss und das Ebb und Fließen der Kampagne ist, umhüllt von einem aufregenden Manöver- und Kampfsystem, das an die glorreichen Tage des klassischen Wargaming erinnert, aber alle modernen Funktionen und viele Innovationen umfasst. Im Gegensatz zu anderen Wargames in Nordafrika gibt es 5 "Mini-Karten", die an den verschiedenen Endpunkten der Manöver in der Kampagne liegen, und wo Kämpfe als faszinierende "Mini-Spiele" für sich selbst ausgetragen werden. Die Spieler versuchen, jede Karte zu fegen und die Aktion auf die nächste zu zwingen, um ihren Gegner aus dem Spiel zu drängen.
Diese Deluxe Edition kombiniert sowohl das Originalspiel, das fünf schnell spielbare Szenarien, ein Turnierspiel, ein vollwertiges Kampagnenspiel und ein Bonus-Mini-Spiel "Invasion von Kreta" umfasst, alles mit Deluxe-Komponenten in der Qualität der "Twillight Struggle Deluxe Edition".
Der drohende Malta-Faktor wird sehr sorgfältig berücksichtigt. Während er in vielen Aspekten des Spiels abstrahiert ist, müssen die Spieler immer darauf achten, dass Malta aktiv (den Alliierten helfend) oder inaktiv (der Achse helfend) gemacht werden kann. Die italienischen Streitkräfte haben ihren rechtmäßigen Platz in der Geschichte, die sich auf dem Spielbrett entfaltet, und die bemerkenswerte Knappheit an Einheiten verwandelt jeden Zähler und jedes Hexfeld in eine Art Wargaming-Rätsel, das an die glorreichen Tage dieser großartigen Wettbewerbe aus dem Avalon Hill General-Magazin erinnert.
Die Verwendung von Versorgungsmarkern, die schnell und unkompliziert erhalten werden, um die Initiative zu ergreifen, Verluste zu ersetzen und zerschlagene Formationen wiederherzustellen, um eine Karte zu beleuchten und dort Operationen zu beginnen (d.h. Spielerzüge darauf durchzuführen), und dann diese Spielerzüge für eine weitere Runde fortzusetzen. Jede zusätzliche Runde von Spielerzügen muss mit einem weiteren Versorgungsmarker bezahlt werden, der normalerweise von der Seite ausgegeben wird, die glaubt, dass es vorteilhaft ist, weiterzumachen und den Gegner unter Druck zu setzen, und so einfach und effektiv die Pausen und Starts in den Kampfoperationen nachzubilden, die ein Markenzeichen dieser Kampagne waren.
Die Wüste liegt vor Ihnen und der Zweite Weltkrieg steht auf dem Spiel. Sie müssen unter den überraschendsten und härtesten Umständen durchhalten und bestehen, denn es gibt kein Zurück!
Bonusspiel
No Retreat: Die Invasion von Kreta
Dieses Bonus-Mini-Spiel ermöglicht es Ihnen, die erste Luftlandung in der Geschichte im Mai 1941 nachzuspielen. Jeder Spieler wird um die Kontrolle der 3 kritischen Flugplätze der Insel kämpfen. Zeit ist hier von entscheidender Bedeutung, da jeder Teilnehmer seine begrenzten Ressourcen in einem Leben-oder-Tod-Wettbewerb verwalten muss, in dem keiner Platz zum Zurückweichen hat! Dies ist ein sehr intensiver Nahkampf, der in den ersten Tagen entschieden werden kann, während die deutsche Luftlandetruppe am verletzlichsten ist, oder sich in eine verzweifelte Nachhutaktion verwandeln könnte, während die unter Druck stehenden alliierten Truppen versuchen, die Insel zu verlassen. Ein innovatives Verfahren zur Planung der Spielvorbereitung und Regeln für Luftlandungen stellen sicher, dass kein zwei Spiele gleich verlaufen.
Szenarienliste:
- Operation Compass, 1940: Die britische Überraschungsoffensive gegen die unvorbereiteten Italiener in Libyen, die sie über 300 Meilen zurückdrängt und 115.000 Gefangene macht! Dieses Szenario ist aufgrund seiner geringen Einheitendichte ein hervorragendes Tutorial. Es ist im Wesentlichen ein Rennspiel, bei dem die Alliierten sich beeilen, um Karte 2 zu erreichen und das Spiel dort zu gewinnen.
- Operation Sunflower, 1941: Rommel kommt mit der 21. Panzerdivision nach Afrika und beginnt mit Operationen, um die jüngsten alliierten Fortschritte zurückzudrängen, dank des Rückzugs ihrer besten Truppen, um in Griechenland zu kämpfen. Können Sie den wichtigen Hafen/Festung von Tobruk erobern, oder werden Sie von den zähen Australiern aufgehalten?
- Operation Crusader, 1941: Die Bedeutung von Tobruk und der Druck von Malta auf die Achsenkonvoirouten nach Afrika führten dazu, dass beide Seiten sich voll und ganz dem Gewinn des Krieges in der westlichen Wüste während des britischen Rundangriffs zur Befreiung der belagerten Festung verpflichteten. Es ist eine wilde Schlägerei, bei der die Geschwindigkeit der Manöver von größter Bedeutung ist.
- Operation Venezia, 1942: Nachdem Tobruk in dieser Operation erobert und die alliierten Kräfte in der Wüste besiegt wurden (und die Invasion von Malta abgesagt wurde), sendet das deutsche Oberkommando Ressourcen, um Rommels erschöpfte Truppen zu unterstützen, die nach Ägypten eilen. Können die Commonwealth-Truppen die Linie bei El-Alamein halten, oder wird das Afrika-Korps Alexandria und den Suezkanal erreichen?
- Operation Lightfoot 1942: Die letzte Verteidigung Ägyptens und das daraus resultierende Patt bei El Alamein wurden schließlich für die Alliierten in einen Sieg verwandelt, als Montys überwältigende Streitkräfte die erschöpften und schlecht versorgten Achsendivisionen zurückdrängten. Oder wird Rommel erneut in der Lage sein, den britischen Feind zu überlisten und diese Abnutzungsschlacht in einen weiteren seiner berühmten Siege zu verwandeln?
- Ein Turnierszenario 1941: Für Spieler, die Zeit haben, mehr als ein Szenario zu spielen, aber nicht genug für das vollständige Kampagnenspiel. Die Aktion beginnt mit dem ersten Rommel-Angriff der Operation Sunflower und setzt sich bis zur Operation Crusader Ende 1941 fort. Können die Briten Tobruk und Beghazi halten, oder endet das Szenario in einem historischen Patt um Gazala?
Komponenten:
- Ein 22x18 Spielbrett und zwei 11x18 Spielbretter (alle montiert und doppelseitig)
- Ein Blatt mit 88, doppelseitigen quadratischen Einheiten - Ein Blatt mit 56, doppelseitigen runden Markern.
- Ein Regelbuch (24 Seiten)
- Ein Szenarienbuch (24 Seiten)
- 55 Ereigniskarten (36 für NR2!, 19 für Kreta)
- Zwei 6-seitige Würfel
Anzahl der Spieler: 2
Alter: Ab 14 Jahren
Spieldauer: etwa 50 Minuten für jedes Szenario; 4 bis 5 Stunden für ein Kampagnenspiel; 60 bis 90 Minuten für das Mini-Spiel Kreta.
Skala NR2: Deutsche und alliierte Einheiten sind Divisionen (8-10.000 Männer), italienische Einheiten sind Korps von binären (2 Regiment) Divisionen; jedes Hexfeld ist 15 km breit, und jede Runde entspricht 1-2 Monaten realer Zeit (manchmal auf taktische Runden von 3-4 Tagen aufgeteilt).
Skala Kreta: Einheiten sind multibataillon große Kampfgruppen; jedes Hexfeld ist 3 km breit, und jede Runde dauert 8-12 Stunden.
Aufbauend auf der Idee eines kartenunterstützten Spiels und Bedingungen für den Sieg auf Leben und Tod bietet No Retreat: The North African Front ein narratives Spiel, das reich an dem Gefühl für den Fluss und das Ebb und Fließen der Kampagne ist, umhüllt von einem aufregenden Manöver- und Kampfsystem, das an die glorreichen Tage des klassischen Wargaming erinnert, aber alle modernen Funktionen und viele Innovationen umfasst. Im Gegensatz zu anderen Wargames in Nordafrika gibt es 5 "Mini-Karten", die an den verschiedenen Endpunkten der Manöver in der Kampagne liegen, und wo Kämpfe als faszinierende "Mini-Spiele" für sich selbst ausgetragen werden. Die Spieler versuchen, jede Karte zu fegen und die Aktion auf die nächste zu zwingen, um ihren Gegner aus dem Spiel zu drängen.
Diese Deluxe Edition kombiniert sowohl das Originalspiel, das fünf schnell spielbare Szenarien, ein Turnierspiel, ein vollwertiges Kampagnenspiel und ein Bonus-Mini-Spiel "Invasion von Kreta" umfasst, alles mit Deluxe-Komponenten in der Qualität der "Twillight Struggle Deluxe Edition".
Der drohende Malta-Faktor wird sehr sorgfältig berücksichtigt. Während er in vielen Aspekten des Spiels abstrahiert ist, müssen die Spieler immer darauf achten, dass Malta aktiv (den Alliierten helfend) oder inaktiv (der Achse helfend) gemacht werden kann. Die italienischen Streitkräfte haben ihren rechtmäßigen Platz in der Geschichte, die sich auf dem Spielbrett entfaltet, und die bemerkenswerte Knappheit an Einheiten verwandelt jeden Zähler und jedes Hexfeld in eine Art Wargaming-Rätsel, das an die glorreichen Tage dieser großartigen Wettbewerbe aus dem Avalon Hill General-Magazin erinnert.
Die Verwendung von Versorgungsmarkern, die schnell und unkompliziert erhalten werden, um die Initiative zu ergreifen, Verluste zu ersetzen und zerschlagene Formationen wiederherzustellen, um eine Karte zu beleuchten und dort Operationen zu beginnen (d.h. Spielerzüge darauf durchzuführen), und dann diese Spielerzüge für eine weitere Runde fortzusetzen. Jede zusätzliche Runde von Spielerzügen muss mit einem weiteren Versorgungsmarker bezahlt werden, der normalerweise von der Seite ausgegeben wird, die glaubt, dass es vorteilhaft ist, weiterzumachen und den Gegner unter Druck zu setzen, und so einfach und effektiv die Pausen und Starts in den Kampfoperationen nachzubilden, die ein Markenzeichen dieser Kampagne waren.
Die Wüste liegt vor Ihnen und der Zweite Weltkrieg steht auf dem Spiel. Sie müssen unter den überraschendsten und härtesten Umständen durchhalten und bestehen, denn es gibt kein Zurück!
Bonusspiel
No Retreat: Die Invasion von Kreta
Dieses Bonus-Mini-Spiel ermöglicht es Ihnen, die erste Luftlandung in der Geschichte im Mai 1941 nachzuspielen. Jeder Spieler wird um die Kontrolle der 3 kritischen Flugplätze der Insel kämpfen. Zeit ist hier von entscheidender Bedeutung, da jeder Teilnehmer seine begrenzten Ressourcen in einem Leben-oder-Tod-Wettbewerb verwalten muss, in dem keiner Platz zum Zurückweichen hat! Dies ist ein sehr intensiver Nahkampf, der in den ersten Tagen entschieden werden kann, während die deutsche Luftlandetruppe am verletzlichsten ist, oder sich in eine verzweifelte Nachhutaktion verwandeln könnte, während die unter Druck stehenden alliierten Truppen versuchen, die Insel zu verlassen. Ein innovatives Verfahren zur Planung der Spielvorbereitung und Regeln für Luftlandungen stellen sicher, dass kein zwei Spiele gleich verlaufen.
Szenarienliste:
- Operation Compass, 1940: Die britische Überraschungsoffensive gegen die unvorbereiteten Italiener in Libyen, die sie über 300 Meilen zurückdrängt und 115.000 Gefangene macht! Dieses Szenario ist aufgrund seiner geringen Einheitendichte ein hervorragendes Tutorial. Es ist im Wesentlichen ein Rennspiel, bei dem die Alliierten sich beeilen, um Karte 2 zu erreichen und das Spiel dort zu gewinnen.
- Operation Sunflower, 1941: Rommel kommt mit der 21. Panzerdivision nach Afrika und beginnt mit Operationen, um die jüngsten alliierten Fortschritte zurückzudrängen, dank des Rückzugs ihrer besten Truppen, um in Griechenland zu kämpfen. Können Sie den wichtigen Hafen/Festung von Tobruk erobern, oder werden Sie von den zähen Australiern aufgehalten?
- Operation Crusader, 1941: Die Bedeutung von Tobruk und der Druck von Malta auf die Achsenkonvoirouten nach Afrika führten dazu, dass beide Seiten sich voll und ganz dem Gewinn des Krieges in der westlichen Wüste während des britischen Rundangriffs zur Befreiung der belagerten Festung verpflichteten. Es ist eine wilde Schlägerei, bei der die Geschwindigkeit der Manöver von größter Bedeutung ist.
- Operation Venezia, 1942: Nachdem Tobruk in dieser Operation erobert und die alliierten Kräfte in der Wüste besiegt wurden (und die Invasion von Malta abgesagt wurde), sendet das deutsche Oberkommando Ressourcen, um Rommels erschöpfte Truppen zu unterstützen, die nach Ägypten eilen. Können die Commonwealth-Truppen die Linie bei El-Alamein halten, oder wird das Afrika-Korps Alexandria und den Suezkanal erreichen?
- Operation Lightfoot 1942: Die letzte Verteidigung Ägyptens und das daraus resultierende Patt bei El Alamein wurden schließlich für die Alliierten in einen Sieg verwandelt, als Montys überwältigende Streitkräfte die erschöpften und schlecht versorgten Achsendivisionen zurückdrängten. Oder wird Rommel erneut in der Lage sein, den britischen Feind zu überlisten und diese Abnutzungsschlacht in einen weiteren seiner berühmten Siege zu verwandeln?
- Ein Turnierszenario 1941: Für Spieler, die Zeit haben, mehr als ein Szenario zu spielen, aber nicht genug für das vollständige Kampagnenspiel. Die Aktion beginnt mit dem ersten Rommel-Angriff der Operation Sunflower und setzt sich bis zur Operation Crusader Ende 1941 fort. Können die Briten Tobruk und Beghazi halten, oder endet das Szenario in einem historischen Patt um Gazala?
Komponenten:
- Ein 22x18 Spielbrett und zwei 11x18 Spielbretter (alle montiert und doppelseitig)
- Ein Blatt mit 88, doppelseitigen quadratischen Einheiten - Ein Blatt mit 56, doppelseitigen runden Markern.
- Ein Regelbuch (24 Seiten)
- Ein Szenarienbuch (24 Seiten)
- 55 Ereigniskarten (36 für NR2!, 19 für Kreta)
- Zwei 6-seitige Würfel
Anzahl der Spieler: 2
Alter: Ab 14 Jahren
Spieldauer: etwa 50 Minuten für jedes Szenario; 4 bis 5 Stunden für ein Kampagnenspiel; 60 bis 90 Minuten für das Mini-Spiel Kreta.
Skala NR2: Deutsche und alliierte Einheiten sind Divisionen (8-10.000 Männer), italienische Einheiten sind Korps von binären (2 Regiment) Divisionen; jedes Hexfeld ist 15 km breit, und jede Runde entspricht 1-2 Monaten realer Zeit (manchmal auf taktische Runden von 3-4 Tagen aufgeteilt).
Skala Kreta: Einheiten sind multibataillon große Kampfgruppen; jedes Hexfeld ist 3 km breit, und jede Runde dauert 8-12 Stunden.
| Mechanik: | Hex-and-Counter |
| Kategorien: | Krieg Krieg |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | 817054010455 |
| In der Wunschliste 1 In 2 Sammlungen Dies wurde 5670 Mal gesehen | |
Nach dem Erfolg von No Retreat: The Russian Front, wo die russische Front des Zweiten Weltkriegs ruft, haben sich das dynamische Duo von Victory Point Games, der Spieldesigner Carl Paradis und sein zuverlässiger Entwickler Alan Emrich, erneut zusammengetan, um das zweite Kapitel dieser Spielreihe, No Retreat: The North African Front, zu präsentieren. Diesmal bringen sie die Spielaktion an die afrikanische Front, vom Beginn der Operation Compass am 8. Dezember 1940 bis 1942 zur Vertreibung der Achse aus Libyen.
Aufbauend auf der Idee eines kartenunterstützten Spiels und Bedingungen für den Sieg auf Leben und Tod bietet No Retreat: The North African Front ein narratives Spiel, das reich an dem Gefühl für den Fluss und das Ebb und Fließen der Kampagne ist, umhüllt von einem aufregenden Manöver- und Kampfsystem, das an die glorreichen Tage des klassischen Wargaming erinnert, aber alle modernen Funktionen und viele Innovationen umfasst. Im Gegensatz zu anderen Wargames in Nordafrika gibt es 5 "Mini-Karten", die an den verschiedenen Endpunkten der Manöver in der Kampagne liegen, und wo Kämpfe als faszinierende "Mini-Spiele" für sich selbst ausgetragen werden. Die Spieler versuchen, jede Karte zu fegen und die Aktion auf die nächste zu zwingen, um ihren Gegner aus dem Spiel zu drängen.
Diese Deluxe Edition kombiniert sowohl das Originalspiel, das fünf schnell spielbare Szenarien, ein Turnierspiel, ein vollwertiges Kampagnenspiel und ein Bonus-Mini-Spiel "Invasion von Kreta" umfasst, alles mit Deluxe-Komponenten in der Qualität der "Twillight Struggle Deluxe Edition".
Der drohende Malta-Faktor wird sehr sorgfältig berücksichtigt. Während er in vielen Aspekten des Spiels abstrahiert ist, müssen die Spieler immer darauf achten, dass Malta aktiv (den Alliierten helfend) oder inaktiv (der Achse helfend) gemacht werden kann. Die italienischen Streitkräfte haben ihren rechtmäßigen Platz in der Geschichte, die sich auf dem Spielbrett entfaltet, und die bemerkenswerte Knappheit an Einheiten verwandelt jeden Zähler und jedes Hexfeld in eine Art Wargaming-Rätsel, das an die glorreichen Tage dieser großartigen Wettbewerbe aus dem Avalon Hill General-Magazin erinnert.
Die Verwendung von Versorgungsmarkern, die schnell und unkompliziert erhalten werden, um die Initiative zu ergreifen, Verluste zu ersetzen und zerschlagene Formationen wiederherzustellen, um eine Karte zu beleuchten und dort Operationen zu beginnen (d.h. Spielerzüge darauf durchzuführen), und dann diese Spielerzüge für eine weitere Runde fortzusetzen. Jede zusätzliche Runde von Spielerzügen muss mit einem weiteren Versorgungsmarker bezahlt werden, der normalerweise von der Seite ausgegeben wird, die glaubt, dass es vorteilhaft ist, weiterzumachen und den Gegner unter Druck zu setzen, und so einfach und effektiv die Pausen und Starts in den Kampfoperationen nachzubilden, die ein Markenzeichen dieser Kampagne waren.
Die Wüste liegt vor Ihnen und der Zweite Weltkrieg steht auf dem Spiel. Sie müssen unter den überraschendsten und härtesten Umständen durchhalten und bestehen, denn es gibt kein Zurück!
Bonusspiel
No Retreat: Die Invasion von Kreta
Dieses Bonus-Mini-Spiel ermöglicht es Ihnen, die erste Luftlandung in der Geschichte im Mai 1941 nachzuspielen. Jeder Spieler wird um die Kontrolle der 3 kritischen Flugplätze der Insel kämpfen. Zeit ist hier von entscheidender Bedeutung, da jeder Teilnehmer seine begrenzten Ressourcen in einem Leben-oder-Tod-Wettbewerb verwalten muss, in dem keiner Platz zum Zurückweichen hat! Dies ist ein sehr intensiver Nahkampf, der in den ersten Tagen entschieden werden kann, während die deutsche Luftlandetruppe am verletzlichsten ist, oder sich in eine verzweifelte Nachhutaktion verwandeln könnte, während die unter Druck stehenden alliierten Truppen versuchen, die Insel zu verlassen. Ein innovatives Verfahren zur Planung der Spielvorbereitung und Regeln für Luftlandungen stellen sicher, dass kein zwei Spiele gleich verlaufen.
Szenarienliste:
- Operation Compass, 1940: Die britische Überraschungsoffensive gegen die unvorbereiteten Italiener in Libyen, die sie über 300 Meilen zurückdrängt und 115.000 Gefangene macht! Dieses Szenario ist aufgrund seiner geringen Einheitendichte ein hervorragendes Tutorial. Es ist im Wesentlichen ein Rennspiel, bei dem die Alliierten sich beeilen, um Karte 2 zu erreichen und das Spiel dort zu gewinnen.
- Operation Sunflower, 1941: Rommel kommt mit der 21. Panzerdivision nach Afrika und beginnt mit Operationen, um die jüngsten alliierten Fortschritte zurückzudrängen, dank des Rückzugs ihrer besten Truppen, um in Griechenland zu kämpfen. Können Sie den wichtigen Hafen/Festung von Tobruk erobern, oder werden Sie von den zähen Australiern aufgehalten?
- Operation Crusader, 1941: Die Bedeutung von Tobruk und der Druck von Malta auf die Achsenkonvoirouten nach Afrika führten dazu, dass beide Seiten sich voll und ganz dem Gewinn des Krieges in der westlichen Wüste während des britischen Rundangriffs zur Befreiung der belagerten Festung verpflichteten. Es ist eine wilde Schlägerei, bei der die Geschwindigkeit der Manöver von größter Bedeutung ist.
- Operation Venezia, 1942: Nachdem Tobruk in dieser Operation erobert und die alliierten Kräfte in der Wüste besiegt wurden (und die Invasion von Malta abgesagt wurde), sendet das deutsche Oberkommando Ressourcen, um Rommels erschöpfte Truppen zu unterstützen, die nach Ägypten eilen. Können die Commonwealth-Truppen die Linie bei El-Alamein halten, oder wird das Afrika-Korps Alexandria und den Suezkanal erreichen?
- Operation Lightfoot 1942: Die letzte Verteidigung Ägyptens und das daraus resultierende Patt bei El Alamein wurden schließlich für die Alliierten in einen Sieg verwandelt, als Montys überwältigende Streitkräfte die erschöpften und schlecht versorgten Achsendivisionen zurückdrängten. Oder wird Rommel erneut in der Lage sein, den britischen Feind zu überlisten und diese Abnutzungsschlacht in einen weiteren seiner berühmten Siege zu verwandeln?
- Ein Turnierszenario 1941: Für Spieler, die Zeit haben, mehr als ein Szenario zu spielen, aber nicht genug für das vollständige Kampagnenspiel. Die Aktion beginnt mit dem ersten Rommel-Angriff der Operation Sunflower und setzt sich bis zur Operation Crusader Ende 1941 fort. Können die Briten Tobruk und Beghazi halten, oder endet das Szenario in einem historischen Patt um Gazala?
Komponenten:
- Ein 22x18 Spielbrett und zwei 11x18 Spielbretter (alle montiert und doppelseitig)
- Ein Blatt mit 88, doppelseitigen quadratischen Einheiten - Ein Blatt mit 56, doppelseitigen runden Markern.
- Ein Regelbuch (24 Seiten)
- Ein Szenarienbuch (24 Seiten)
- 55 Ereigniskarten (36 für NR2!, 19 für Kreta)
- Zwei 6-seitige Würfel
Anzahl der Spieler: 2
Alter: Ab 14 Jahren
Spieldauer: etwa 50 Minuten für jedes Szenario; 4 bis 5 Stunden für ein Kampagnenspiel; 60 bis 90 Minuten für das Mini-Spiel Kreta.
Skala NR2: Deutsche und alliierte Einheiten sind Divisionen (8-10.000 Männer), italienische Einheiten sind Korps von binären (2 Regiment) Divisionen; jedes Hexfeld ist 15 km breit, und jede Runde entspricht 1-2 Monaten realer Zeit (manchmal auf taktische Runden von 3-4 Tagen aufgeteilt).
Skala Kreta: Einheiten sind multibataillon große Kampfgruppen; jedes Hexfeld ist 3 km breit, und jede Runde dauert 8-12 Stunden.
Aufbauend auf der Idee eines kartenunterstützten Spiels und Bedingungen für den Sieg auf Leben und Tod bietet No Retreat: The North African Front ein narratives Spiel, das reich an dem Gefühl für den Fluss und das Ebb und Fließen der Kampagne ist, umhüllt von einem aufregenden Manöver- und Kampfsystem, das an die glorreichen Tage des klassischen Wargaming erinnert, aber alle modernen Funktionen und viele Innovationen umfasst. Im Gegensatz zu anderen Wargames in Nordafrika gibt es 5 "Mini-Karten", die an den verschiedenen Endpunkten der Manöver in der Kampagne liegen, und wo Kämpfe als faszinierende "Mini-Spiele" für sich selbst ausgetragen werden. Die Spieler versuchen, jede Karte zu fegen und die Aktion auf die nächste zu zwingen, um ihren Gegner aus dem Spiel zu drängen.
Diese Deluxe Edition kombiniert sowohl das Originalspiel, das fünf schnell spielbare Szenarien, ein Turnierspiel, ein vollwertiges Kampagnenspiel und ein Bonus-Mini-Spiel "Invasion von Kreta" umfasst, alles mit Deluxe-Komponenten in der Qualität der "Twillight Struggle Deluxe Edition".
Der drohende Malta-Faktor wird sehr sorgfältig berücksichtigt. Während er in vielen Aspekten des Spiels abstrahiert ist, müssen die Spieler immer darauf achten, dass Malta aktiv (den Alliierten helfend) oder inaktiv (der Achse helfend) gemacht werden kann. Die italienischen Streitkräfte haben ihren rechtmäßigen Platz in der Geschichte, die sich auf dem Spielbrett entfaltet, und die bemerkenswerte Knappheit an Einheiten verwandelt jeden Zähler und jedes Hexfeld in eine Art Wargaming-Rätsel, das an die glorreichen Tage dieser großartigen Wettbewerbe aus dem Avalon Hill General-Magazin erinnert.
Die Verwendung von Versorgungsmarkern, die schnell und unkompliziert erhalten werden, um die Initiative zu ergreifen, Verluste zu ersetzen und zerschlagene Formationen wiederherzustellen, um eine Karte zu beleuchten und dort Operationen zu beginnen (d.h. Spielerzüge darauf durchzuführen), und dann diese Spielerzüge für eine weitere Runde fortzusetzen. Jede zusätzliche Runde von Spielerzügen muss mit einem weiteren Versorgungsmarker bezahlt werden, der normalerweise von der Seite ausgegeben wird, die glaubt, dass es vorteilhaft ist, weiterzumachen und den Gegner unter Druck zu setzen, und so einfach und effektiv die Pausen und Starts in den Kampfoperationen nachzubilden, die ein Markenzeichen dieser Kampagne waren.
Die Wüste liegt vor Ihnen und der Zweite Weltkrieg steht auf dem Spiel. Sie müssen unter den überraschendsten und härtesten Umständen durchhalten und bestehen, denn es gibt kein Zurück!
Bonusspiel
No Retreat: Die Invasion von Kreta
Dieses Bonus-Mini-Spiel ermöglicht es Ihnen, die erste Luftlandung in der Geschichte im Mai 1941 nachzuspielen. Jeder Spieler wird um die Kontrolle der 3 kritischen Flugplätze der Insel kämpfen. Zeit ist hier von entscheidender Bedeutung, da jeder Teilnehmer seine begrenzten Ressourcen in einem Leben-oder-Tod-Wettbewerb verwalten muss, in dem keiner Platz zum Zurückweichen hat! Dies ist ein sehr intensiver Nahkampf, der in den ersten Tagen entschieden werden kann, während die deutsche Luftlandetruppe am verletzlichsten ist, oder sich in eine verzweifelte Nachhutaktion verwandeln könnte, während die unter Druck stehenden alliierten Truppen versuchen, die Insel zu verlassen. Ein innovatives Verfahren zur Planung der Spielvorbereitung und Regeln für Luftlandungen stellen sicher, dass kein zwei Spiele gleich verlaufen.
Szenarienliste:
- Operation Compass, 1940: Die britische Überraschungsoffensive gegen die unvorbereiteten Italiener in Libyen, die sie über 300 Meilen zurückdrängt und 115.000 Gefangene macht! Dieses Szenario ist aufgrund seiner geringen Einheitendichte ein hervorragendes Tutorial. Es ist im Wesentlichen ein Rennspiel, bei dem die Alliierten sich beeilen, um Karte 2 zu erreichen und das Spiel dort zu gewinnen.
- Operation Sunflower, 1941: Rommel kommt mit der 21. Panzerdivision nach Afrika und beginnt mit Operationen, um die jüngsten alliierten Fortschritte zurückzudrängen, dank des Rückzugs ihrer besten Truppen, um in Griechenland zu kämpfen. Können Sie den wichtigen Hafen/Festung von Tobruk erobern, oder werden Sie von den zähen Australiern aufgehalten?
- Operation Crusader, 1941: Die Bedeutung von Tobruk und der Druck von Malta auf die Achsenkonvoirouten nach Afrika führten dazu, dass beide Seiten sich voll und ganz dem Gewinn des Krieges in der westlichen Wüste während des britischen Rundangriffs zur Befreiung der belagerten Festung verpflichteten. Es ist eine wilde Schlägerei, bei der die Geschwindigkeit der Manöver von größter Bedeutung ist.
- Operation Venezia, 1942: Nachdem Tobruk in dieser Operation erobert und die alliierten Kräfte in der Wüste besiegt wurden (und die Invasion von Malta abgesagt wurde), sendet das deutsche Oberkommando Ressourcen, um Rommels erschöpfte Truppen zu unterstützen, die nach Ägypten eilen. Können die Commonwealth-Truppen die Linie bei El-Alamein halten, oder wird das Afrika-Korps Alexandria und den Suezkanal erreichen?
- Operation Lightfoot 1942: Die letzte Verteidigung Ägyptens und das daraus resultierende Patt bei El Alamein wurden schließlich für die Alliierten in einen Sieg verwandelt, als Montys überwältigende Streitkräfte die erschöpften und schlecht versorgten Achsendivisionen zurückdrängten. Oder wird Rommel erneut in der Lage sein, den britischen Feind zu überlisten und diese Abnutzungsschlacht in einen weiteren seiner berühmten Siege zu verwandeln?
- Ein Turnierszenario 1941: Für Spieler, die Zeit haben, mehr als ein Szenario zu spielen, aber nicht genug für das vollständige Kampagnenspiel. Die Aktion beginnt mit dem ersten Rommel-Angriff der Operation Sunflower und setzt sich bis zur Operation Crusader Ende 1941 fort. Können die Briten Tobruk und Beghazi halten, oder endet das Szenario in einem historischen Patt um Gazala?
Komponenten:
- Ein 22x18 Spielbrett und zwei 11x18 Spielbretter (alle montiert und doppelseitig)
- Ein Blatt mit 88, doppelseitigen quadratischen Einheiten - Ein Blatt mit 56, doppelseitigen runden Markern.
- Ein Regelbuch (24 Seiten)
- Ein Szenarienbuch (24 Seiten)
- 55 Ereigniskarten (36 für NR2!, 19 für Kreta)
- Zwei 6-seitige Würfel
Anzahl der Spieler: 2
Alter: Ab 14 Jahren
Spieldauer: etwa 50 Minuten für jedes Szenario; 4 bis 5 Stunden für ein Kampagnenspiel; 60 bis 90 Minuten für das Mini-Spiel Kreta.
Skala NR2: Deutsche und alliierte Einheiten sind Divisionen (8-10.000 Männer), italienische Einheiten sind Korps von binären (2 Regiment) Divisionen; jedes Hexfeld ist 15 km breit, und jede Runde entspricht 1-2 Monaten realer Zeit (manchmal auf taktische Runden von 3-4 Tagen aufgeteilt).
Skala Kreta: Einheiten sind multibataillon große Kampfgruppen; jedes Hexfeld ist 3 km breit, und jede Runde dauert 8-12 Stunden.
| Mechanik: | Hex-and-Counter |
| Kategorien: | Krieg Krieg |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | 817054010455 |
| In der Wunschliste 1 In 2 Sammlungen Dies wurde 5670 Mal gesehen | |