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Paths to Hell
Herausgeber: Compass Games
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Paths to Hell
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Paths to Hell (PTH) (Band III) ist ein eigenständiges Spiel aus der War Storms-Serie (WSS). Es rekreiert die Ereignisse dieser Tage und ermöglicht es den Spielern, die berühmtesten Schlachten der Blitzkrieg an der Ostfront auf taktischer Ebene nachzustellen. Die Spieler übernehmen das Kommando über die Alliierten oder die Achsenmächte (oder können im Solospiel spielen) in den taktischen Kämpfen jedes Szenarios.
PTH nutzt die Grundregeln von "La Bataille de France, 1940" und integriert neue und angepasste Regeln sowie Ergänzungen für diese neue Front. Die WSS verspricht viele Stunden erbitterter Kämpfe zwischen der Infanterie, Panzern, Artillerie und Flugzeugen, die zu den in diesem Konflikt verwickelten Armeen gehören. Einige der Ergänzungen umfassen:
Menschliche Wellenangriffe
Bataillonsoffiziere
Kommunistische Kommissare
Aufklärungsregeln
Flammenwerfer-Panzer
Motorradaufklärung
Waffen-SS
Rumänisch
Schlucht
Eisenbahnen
Ein 8'5 x 11" Diagramm mit vielen Überlagerungen
PTH hat eine moderate Komplexität mit guter Eignung für Solospiel. Das System betont die Rolle der Offiziere. Offiziere können Einheiten aktivieren, mit anderen Offizieren und ihren Einheiten koordinieren, Artillerieunterstützung, Luftunterstützung, Rauchschirme anfordern, moralische Prüfungen beeinflussen, Angriffe koordinieren und vieles mehr. Regeln für spezielle Aktionen.
Basierend auf dem Prinzip der gleichzeitigen Ausführung, oder einfach "WIR GEHEN", ein hybrides System von Runden und "Echtzeit". Die Spieler müssen die Einheitsführer aktivieren, um viele Aktionen (Feuer, Angriff, Bewegung, Koordination usw.) auszuführen. Eine Runde endet, wenn beide Spieler alle ihre Aktivierungen abgeschlossen haben. Der Maßstab ist auf der Ebene des Zuges, wobei Einheiten Gruppen von 30 bis 40 Soldaten repräsentieren, Waffen-Einheiten Gruppen von 3-4 Waffen und deren Begleitmannschaften (20-25 Soldaten) repräsentieren und die AFVs/Transporte Gruppen von 3 bis 5 Fahrzeugen und deren entsprechenden Besatzungen repräsentieren. Szenarien sind in Runden unterteilt, die etwa 12-15 Minuten Action darstellen.
Die Runden sind in die folgenden Phasen unterteilt: Kommando-Phase, Initiativ-Phase, Aktivierungs-Phase und Marker-Entfernungs-Phase.
Das Spiel verwendet isomorphe Spielpläne, von denen jeder an jede Kante gleicher Länge auf jedem anderen Spielplan ausgerichtet werden kann. Dies ermöglicht eine nahezu unbegrenzte Anzahl von Kombinationen zur Erstellung jeder Geländesituation, einschließlich von Spielern gestalteter Szenarien. Jedes Kartenhexagon repräsentiert eine Entfernung von etwa 150 bis 200 Metern.
Komponenten
4 isomorphe Karten
8 Überlagerungen
5 Blätter mit Markern (3 von 5/8” und 2 von 3/4”)
1 Standard-Regelbuch
1 Exklusives Regelbuch
7 Szenariokarten mit 13 Szenarien
3 Diagramme und Tabellenkarten
2 Bataillonskarten
2 Würfel mit sechs Seiten
| Mechanik: | Würfeln Hex-and-Counter Simulation |
| Kategorien: | Krieg Krieg |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Dies wurde 1568 Mal gesehen | |
Paths to Hell (PTH) (Band III) ist ein eigenständiges Spiel aus der War Storms-Serie (WSS). Es rekreiert die Ereignisse dieser Tage und ermöglicht es den Spielern, die berühmtesten Schlachten der Blitzkrieg an der Ostfront auf taktischer Ebene nachzustellen. Die Spieler übernehmen das Kommando über die Alliierten oder die Achsenmächte (oder können im Solospiel spielen) in den taktischen Kämpfen jedes Szenarios.
PTH nutzt die Grundregeln von "La Bataille de France, 1940" und integriert neue und angepasste Regeln sowie Ergänzungen für diese neue Front. Die WSS verspricht viele Stunden erbitterter Kämpfe zwischen der Infanterie, Panzern, Artillerie und Flugzeugen, die zu den in diesem Konflikt verwickelten Armeen gehören. Einige der Ergänzungen umfassen:
Menschliche Wellenangriffe
Bataillonsoffiziere
Kommunistische Kommissare
Aufklärungsregeln
Flammenwerfer-Panzer
Motorradaufklärung
Waffen-SS
Rumänisch
Schlucht
Eisenbahnen
Ein 8'5 x 11" Diagramm mit vielen Überlagerungen
PTH hat eine moderate Komplexität mit guter Eignung für Solospiel. Das System betont die Rolle der Offiziere. Offiziere können Einheiten aktivieren, mit anderen Offizieren und ihren Einheiten koordinieren, Artillerieunterstützung, Luftunterstützung, Rauchschirme anfordern, moralische Prüfungen beeinflussen, Angriffe koordinieren und vieles mehr. Regeln für spezielle Aktionen.
Basierend auf dem Prinzip der gleichzeitigen Ausführung, oder einfach "WIR GEHEN", ein hybrides System von Runden und "Echtzeit". Die Spieler müssen die Einheitsführer aktivieren, um viele Aktionen (Feuer, Angriff, Bewegung, Koordination usw.) auszuführen. Eine Runde endet, wenn beide Spieler alle ihre Aktivierungen abgeschlossen haben. Der Maßstab ist auf der Ebene des Zuges, wobei Einheiten Gruppen von 30 bis 40 Soldaten repräsentieren, Waffen-Einheiten Gruppen von 3-4 Waffen und deren Begleitmannschaften (20-25 Soldaten) repräsentieren und die AFVs/Transporte Gruppen von 3 bis 5 Fahrzeugen und deren entsprechenden Besatzungen repräsentieren. Szenarien sind in Runden unterteilt, die etwa 12-15 Minuten Action darstellen.
Die Runden sind in die folgenden Phasen unterteilt: Kommando-Phase, Initiativ-Phase, Aktivierungs-Phase und Marker-Entfernungs-Phase.
Das Spiel verwendet isomorphe Spielpläne, von denen jeder an jede Kante gleicher Länge auf jedem anderen Spielplan ausgerichtet werden kann. Dies ermöglicht eine nahezu unbegrenzte Anzahl von Kombinationen zur Erstellung jeder Geländesituation, einschließlich von Spielern gestalteter Szenarien. Jedes Kartenhexagon repräsentiert eine Entfernung von etwa 150 bis 200 Metern.
Komponenten
4 isomorphe Karten
8 Überlagerungen
5 Blätter mit Markern (3 von 5/8” und 2 von 3/4”)
1 Standard-Regelbuch
1 Exklusives Regelbuch
7 Szenariokarten mit 13 Szenarien
3 Diagramme und Tabellenkarten
2 Bataillonskarten
2 Würfel mit sechs Seiten
| Mechanik: | Würfeln Hex-and-Counter Simulation |
| Kategorien: | Krieg Krieg |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | ????????? |
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