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Kein notwendiger Text im Spiel
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Phantom
Herausgeber: Ludonaute
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Phantom
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72 Karten mit einer Breite von 66.0mm und einer Höhe von 94.0mm
Für diese Kartengröße sind keine Hüllen verfügbar
Jamestown, Virginia, Ende des Jahres 1907 – ein dreihundert Jahre altes Haus begrüßt neue Besitzer, eine friedliche Familie. Aber der Ort ist bereits von verlorenen Seelen besetzt, die seit Jahrhunderten in Konfrontation stehen. Die Standish können diesem Spukhaus nicht entkommen und werden die Kollateralschäden des Konflikts sein.
In Phantom sind die vier Bereiche des Hauses – Garten, Keller, Erdgeschoss und erster Stock – in einer Reihe angeordnet, wobei die Bereiche in zwei Seiten unterteilt sind. Jeder Spieler kontrolliert Geister in der Hälfte des Hauses und muss Gespenster, Seelen und andere Geister vor den verschiedenen Bereichen des Hauses erscheinen lassen, um die Bewohner vor dem anderen Spieler zu erschrecken.
So spielt man
In seinem Zug kann ein Spieler eine Karte - Geist oder Ort - auf seiner Seite vor jedem der 4 Bereiche spielen, um das Schreckniveau seiner entsprechenden Erscheinung zu erhöhen.
Jede Ortkarte muss vor ihrem entsprechenden Bereich gespielt werden. Zum Beispiel muss der Dachboden im ersten Stock gespielt werden, die Treppe kann entweder im ersten Stock oder im Erdgeschoss gespielt werden.
Die Geisterkarten können vor beliebigen Bereichen gespielt werden. Jede von ihnen führt zu einem speziellen Effekt:
der Hausbesetzer nimmt einen Ort von der Erscheinung des Gegners.
der Verführer lässt einen Bewohner in den Bereich kommen.
der Heuler vertreibt Bewohner aus dem Bereich.
der Klopfer verwirft einen Geist aus der Erscheinung des Gegners.
die Königin nimmt einen Geist ihrer Familie aus den Erscheinungen des Gegners.
der Beschwörer holt einen Geist aus dem Ablagestapel zurück.
Die Erwachsenen der Familie können jedoch einige verwundbare Geister töten. Eine Familie von Geistern ist gegenüber jedem der Erwachsenen verwundbar. Einige Orte schützen die Geister vor den Erwachsenen.
Am Ende des Zuges eines Spielers wird das Schreckniveau der Erscheinungen in den verschiedenen Bereichen mit der Angstschwelle der Bewohner verglichen, die dort sein könnten. Wenn das Schreckniveau der Geister eines Spielers höher oder gleich der Angstschwelle eines Bewohners ist, der allein im entsprechenden Bereich ist, nimmt dieser Spieler diesen Bewohner und gewinnt die entsprechenden Siegpunkte.
Nach seinem Zug zieht der Spieler Geister-/Ortskarten, bis er 5 Karten auf der Hand hat.
Sieg
Die 4 Erwachsenen geben 3 Siegpunkte, die Kinder geben 2 Siegpunkte, das Baby gibt 4 Siegpunkte und der Priester fügt dem letzten Bewohner des Hauses 1 Siegpunkt hinzu. Sobald ein Spieler 11 Siegpunkte erreicht, endet das Spiel. Dieser Spieler gewinnt das Spiel.
In Phantom sind die vier Bereiche des Hauses – Garten, Keller, Erdgeschoss und erster Stock – in einer Reihe angeordnet, wobei die Bereiche in zwei Seiten unterteilt sind. Jeder Spieler kontrolliert Geister in der Hälfte des Hauses und muss Gespenster, Seelen und andere Geister vor den verschiedenen Bereichen des Hauses erscheinen lassen, um die Bewohner vor dem anderen Spieler zu erschrecken.
So spielt man
In seinem Zug kann ein Spieler eine Karte - Geist oder Ort - auf seiner Seite vor jedem der 4 Bereiche spielen, um das Schreckniveau seiner entsprechenden Erscheinung zu erhöhen.
Jede Ortkarte muss vor ihrem entsprechenden Bereich gespielt werden. Zum Beispiel muss der Dachboden im ersten Stock gespielt werden, die Treppe kann entweder im ersten Stock oder im Erdgeschoss gespielt werden.
Die Geisterkarten können vor beliebigen Bereichen gespielt werden. Jede von ihnen führt zu einem speziellen Effekt:
der Hausbesetzer nimmt einen Ort von der Erscheinung des Gegners.
der Verführer lässt einen Bewohner in den Bereich kommen.
der Heuler vertreibt Bewohner aus dem Bereich.
der Klopfer verwirft einen Geist aus der Erscheinung des Gegners.
die Königin nimmt einen Geist ihrer Familie aus den Erscheinungen des Gegners.
der Beschwörer holt einen Geist aus dem Ablagestapel zurück.
Die Erwachsenen der Familie können jedoch einige verwundbare Geister töten. Eine Familie von Geistern ist gegenüber jedem der Erwachsenen verwundbar. Einige Orte schützen die Geister vor den Erwachsenen.
Am Ende des Zuges eines Spielers wird das Schreckniveau der Erscheinungen in den verschiedenen Bereichen mit der Angstschwelle der Bewohner verglichen, die dort sein könnten. Wenn das Schreckniveau der Geister eines Spielers höher oder gleich der Angstschwelle eines Bewohners ist, der allein im entsprechenden Bereich ist, nimmt dieser Spieler diesen Bewohner und gewinnt die entsprechenden Siegpunkte.
Nach seinem Zug zieht der Spieler Geister-/Ortskarten, bis er 5 Karten auf der Hand hat.
Sieg
Die 4 Erwachsenen geben 3 Siegpunkte, die Kinder geben 2 Siegpunkte, das Baby gibt 4 Siegpunkte und der Priester fügt dem letzten Bewohner des Hauses 1 Siegpunkt hinzu. Sobald ein Spieler 11 Siegpunkte erreicht, endet das Spiel. Dieser Spieler gewinnt das Spiel.
| Mechanik: | Bereichskontrolle/Bereichseinfluss Handmanagement |
| Kategorien: | Kartenspiele Horror Themenorientiert |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | 9782954138411 |
| In 7 Wunschlisten In 2 Sammlungen Dies wurde 14830 Mal gesehen | |
Jamestown, Virginia, Ende des Jahres 1907 – ein dreihundert Jahre altes Haus begrüßt neue Besitzer, eine friedliche Familie. Aber der Ort ist bereits von verlorenen Seelen besetzt, die seit Jahrhunderten in Konfrontation stehen. Die Standish können diesem Spukhaus nicht entkommen und werden die Kollateralschäden des Konflikts sein.
In Phantom sind die vier Bereiche des Hauses – Garten, Keller, Erdgeschoss und erster Stock – in einer Reihe angeordnet, wobei die Bereiche in zwei Seiten unterteilt sind. Jeder Spieler kontrolliert Geister in der Hälfte des Hauses und muss Gespenster, Seelen und andere Geister vor den verschiedenen Bereichen des Hauses erscheinen lassen, um die Bewohner vor dem anderen Spieler zu erschrecken.
So spielt man
In seinem Zug kann ein Spieler eine Karte - Geist oder Ort - auf seiner Seite vor jedem der 4 Bereiche spielen, um das Schreckniveau seiner entsprechenden Erscheinung zu erhöhen.
Jede Ortkarte muss vor ihrem entsprechenden Bereich gespielt werden. Zum Beispiel muss der Dachboden im ersten Stock gespielt werden, die Treppe kann entweder im ersten Stock oder im Erdgeschoss gespielt werden.
Die Geisterkarten können vor beliebigen Bereichen gespielt werden. Jede von ihnen führt zu einem speziellen Effekt:
der Hausbesetzer nimmt einen Ort von der Erscheinung des Gegners.
der Verführer lässt einen Bewohner in den Bereich kommen.
der Heuler vertreibt Bewohner aus dem Bereich.
der Klopfer verwirft einen Geist aus der Erscheinung des Gegners.
die Königin nimmt einen Geist ihrer Familie aus den Erscheinungen des Gegners.
der Beschwörer holt einen Geist aus dem Ablagestapel zurück.
Die Erwachsenen der Familie können jedoch einige verwundbare Geister töten. Eine Familie von Geistern ist gegenüber jedem der Erwachsenen verwundbar. Einige Orte schützen die Geister vor den Erwachsenen.
Am Ende des Zuges eines Spielers wird das Schreckniveau der Erscheinungen in den verschiedenen Bereichen mit der Angstschwelle der Bewohner verglichen, die dort sein könnten. Wenn das Schreckniveau der Geister eines Spielers höher oder gleich der Angstschwelle eines Bewohners ist, der allein im entsprechenden Bereich ist, nimmt dieser Spieler diesen Bewohner und gewinnt die entsprechenden Siegpunkte.
Nach seinem Zug zieht der Spieler Geister-/Ortskarten, bis er 5 Karten auf der Hand hat.
Sieg
Die 4 Erwachsenen geben 3 Siegpunkte, die Kinder geben 2 Siegpunkte, das Baby gibt 4 Siegpunkte und der Priester fügt dem letzten Bewohner des Hauses 1 Siegpunkt hinzu. Sobald ein Spieler 11 Siegpunkte erreicht, endet das Spiel. Dieser Spieler gewinnt das Spiel.
In Phantom sind die vier Bereiche des Hauses – Garten, Keller, Erdgeschoss und erster Stock – in einer Reihe angeordnet, wobei die Bereiche in zwei Seiten unterteilt sind. Jeder Spieler kontrolliert Geister in der Hälfte des Hauses und muss Gespenster, Seelen und andere Geister vor den verschiedenen Bereichen des Hauses erscheinen lassen, um die Bewohner vor dem anderen Spieler zu erschrecken.
So spielt man
In seinem Zug kann ein Spieler eine Karte - Geist oder Ort - auf seiner Seite vor jedem der 4 Bereiche spielen, um das Schreckniveau seiner entsprechenden Erscheinung zu erhöhen.
Jede Ortkarte muss vor ihrem entsprechenden Bereich gespielt werden. Zum Beispiel muss der Dachboden im ersten Stock gespielt werden, die Treppe kann entweder im ersten Stock oder im Erdgeschoss gespielt werden.
Die Geisterkarten können vor beliebigen Bereichen gespielt werden. Jede von ihnen führt zu einem speziellen Effekt:
der Hausbesetzer nimmt einen Ort von der Erscheinung des Gegners.
der Verführer lässt einen Bewohner in den Bereich kommen.
der Heuler vertreibt Bewohner aus dem Bereich.
der Klopfer verwirft einen Geist aus der Erscheinung des Gegners.
die Königin nimmt einen Geist ihrer Familie aus den Erscheinungen des Gegners.
der Beschwörer holt einen Geist aus dem Ablagestapel zurück.
Die Erwachsenen der Familie können jedoch einige verwundbare Geister töten. Eine Familie von Geistern ist gegenüber jedem der Erwachsenen verwundbar. Einige Orte schützen die Geister vor den Erwachsenen.
Am Ende des Zuges eines Spielers wird das Schreckniveau der Erscheinungen in den verschiedenen Bereichen mit der Angstschwelle der Bewohner verglichen, die dort sein könnten. Wenn das Schreckniveau der Geister eines Spielers höher oder gleich der Angstschwelle eines Bewohners ist, der allein im entsprechenden Bereich ist, nimmt dieser Spieler diesen Bewohner und gewinnt die entsprechenden Siegpunkte.
Nach seinem Zug zieht der Spieler Geister-/Ortskarten, bis er 5 Karten auf der Hand hat.
Sieg
Die 4 Erwachsenen geben 3 Siegpunkte, die Kinder geben 2 Siegpunkte, das Baby gibt 4 Siegpunkte und der Priester fügt dem letzten Bewohner des Hauses 1 Siegpunkt hinzu. Sobald ein Spieler 11 Siegpunkte erreicht, endet das Spiel. Dieser Spieler gewinnt das Spiel.
72 Karten mit einer Breite von 66.0mm und einer Höhe von 94.0mm
Für diese Kartengröße sind keine Hüllen verfügbar
| Mechanik: | Bereichskontrolle/Bereichseinfluss Handmanagement |
| Kategorien: | Kartenspiele Horror Themenorientiert |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | 9782954138411 |
| In 7 Wunschlisten In 2 Sammlungen Dies wurde 14830 Mal gesehen | |
