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Redvers' Reverse: The Battle of Colenso, 1899
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Redvers' Reverse: The Battle of Colenso, 1899

Ein Brettspiel von Godfrey Bailey Geoff Noble
Herausgeber: Legion Wargames LLC
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Redvers' Reverse: The Battle of Colenso, 1899
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Beschreibung Beschreibung
Geoff Noble - Designer Am 15. Dezember 1899 versuchte General Sir Redvers Buller, den Thukela-Fluss zu überqueren, um die Belagerung von Ladysmith zu beenden. Er sah sich gut eingegrabenen Burenkommandos gegenüber, die den Briten einen Rückschlag zufügten, der letztendlich dazu führte, dass Buller seines Kommandos enthoben wurde. Redvers Reverse ist ein Solitärspiel mit Flächenbewegung, das die Schwierigkeiten der Briten nachstellt, die einen erfolgreichen Übertritt des Thukela gegen die Burenkommandos (die vom Spielsystem gespielt werden) erreichen wollten. Das Spiel ist auf Bataillons- und Batterieebene angesiedelt, wobei der Schwerpunkt auf der Führung der Briten auf Brigadeebene für die Infanterie und auf Divisionsebene für die Kavallerie liegt. Das Hauptmerkmal des Spiels besteht darin, dem Spieler die Probleme und Schwierigkeiten zu präsentieren, mit denen Buller selbst konfrontiert war. Der Spieler erhält das gleiche Maß an Informationen und die Fähigkeit, Ereignisse zu beeinflussen. Einheiten werden durch Befehle aktiviert, die vom Hauptquartier an die verschiedenen Kommandanten gesendet werden, mit dem Vorbehalt, dass der empfangende Kommandant möglicherweise nicht wie erforderlich reagiert. Befehle bleiben in Kraft, bis es zu einer Niederlage oder einem Initiativewurf des Kommandanten kommt. Die Art der Befehle besteht darin, ein bestimmtes Gebiet zu besetzen. Der Kampf wird durch Würfeln eines 10-seitigen Würfels mit einer Mindestanzahl zum Treffen gelöst. Die Auswirkungen auf die beiden Seiten, basierend auf den erhaltenen Treffern, unterscheiden sich erheblich aufgrund der asymmetrischen Situation, sowohl historisch als auch im Spiel. Darüber hinaus gibt es zahlreiche Würfelmodifikatoren für Eingrabungen (hauptsächlich Buren), das Terrain des Gebiets, die Dichte der Einheiten im Gebiet, Flankenfeuer usw. Das Feuer der Buren wird normalerweise bestimmt, indem jede Gruppe auf das nächstgelegene besetzte Gebiet schießt, es gibt jedoch bestimmte festgelegte Ausnahmen. Neben den Kampfverlusten können Einheiten gestört, unterdrückt oder in Panik geraten. Anführer können standhaft bleiben oder in Panik geraten. Sowohl Einheiten als auch Anführer können sich während der Erholungsphase von diesen Haltungen erholen. Für die Briten ist es ein Wettlauf gegen die Zeit, je länger er zögert, desto höher wird das Vertrauen der Buren, das durch eine „Vertrauenspiste“ gemessen wird, die je nach Ereignissen auf dem Schlachtfeld steigt und fällt. Da das Vertrauen der Buren, zusammen mit dem Ausmaß der Burenverluste, entscheidend dafür ist, ob die Buren sich zurückziehen und die Briten somit gewinnen, muss es um jeden Preis niedrig gehalten werden. Diese einfache Regel verhindert, dass die Briten sich gegen den Hlangwane konzentrieren und den Flügel der Buren drehen, er hat einfach nicht die Zeit, seine Truppen neu zu verteilen. Es wird auch eine einfache Regel geben, um Harts Verwirrung zu bewältigen, wenn er versucht, einen überquerbaren Übergang über den Thukela zu finden. Die Buren-Gruppen befinden sich an ihren historischen Positionen, aber ihre genaue Feuerkraft kann von Runde zu Runde leicht variieren. Der britische Spieler kennt die genaue Feuerkraft jeder Gruppe nicht, bis sie engagiert sind. Wenn den Buren Verluste zugefügt werden, wird ihre Feuerkraft langsam abnehmen und die Wahrscheinlichkeit, dass sie sich zurückziehen, wird langsam steigen. Ob sie sich zurückziehen oder nicht, wird am Ende jeder Spielrunde bestimmt, indem die gesamte verfügbare Feuerkraft, die Position auf der „Vertrauenspiste“ und ein Würfelwurf aufgedeckt werden. Die Briten können gewinnen, aber es wird nicht einfach sein, das System wird die meiste Zeit gewinnen. Die Absicht ist, dass der Spieler das Gefühl hat, dass er es beim nächsten Mal schaffen kann. Spielmaßstab: Karte: 22" x 34" Gebietskarte mit einem Maßstab von 3" pro Meile. Einheiten: Kompanie/Bataillon/Batterie mit einzelnen Anführern. Zug: 30 Minuten jeder.
Zusätzliche Informationen Zusätzliche Informationen
Mechanik: Bereichskontrolle/Bereichseinfluss Würfeln Simulation
Kategorien: Würfel Krieg
Alternative Namen:
BARCODE: NOEAN_25727
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Beschreibung Beschreibung
Geoff Noble - Designer Am 15. Dezember 1899 versuchte General Sir Redvers Buller, den Thukela-Fluss zu überqueren, um die Belagerung von Ladysmith zu beenden. Er sah sich gut eingegrabenen Burenkommandos gegenüber, die den Briten einen Rückschlag zufügten, der letztendlich dazu führte, dass Buller seines Kommandos enthoben wurde. Redvers Reverse ist ein Solitärspiel mit Flächenbewegung, das die Schwierigkeiten der Briten nachstellt, die einen erfolgreichen Übertritt des Thukela gegen die Burenkommandos (die vom Spielsystem gespielt werden) erreichen wollten. Das Spiel ist auf Bataillons- und Batterieebene angesiedelt, wobei der Schwerpunkt auf der Führung der Briten auf Brigadeebene für die Infanterie und auf Divisionsebene für die Kavallerie liegt. Das Hauptmerkmal des Spiels besteht darin, dem Spieler die Probleme und Schwierigkeiten zu präsentieren, mit denen Buller selbst konfrontiert war. Der Spieler erhält das gleiche Maß an Informationen und die Fähigkeit, Ereignisse zu beeinflussen. Einheiten werden durch Befehle aktiviert, die vom Hauptquartier an die verschiedenen Kommandanten gesendet werden, mit dem Vorbehalt, dass der empfangende Kommandant möglicherweise nicht wie erforderlich reagiert. Befehle bleiben in Kraft, bis es zu einer Niederlage oder einem Initiativewurf des Kommandanten kommt. Die Art der Befehle besteht darin, ein bestimmtes Gebiet zu besetzen. Der Kampf wird durch Würfeln eines 10-seitigen Würfels mit einer Mindestanzahl zum Treffen gelöst. Die Auswirkungen auf die beiden Seiten, basierend auf den erhaltenen Treffern, unterscheiden sich erheblich aufgrund der asymmetrischen Situation, sowohl historisch als auch im Spiel. Darüber hinaus gibt es zahlreiche Würfelmodifikatoren für Eingrabungen (hauptsächlich Buren), das Terrain des Gebiets, die Dichte der Einheiten im Gebiet, Flankenfeuer usw. Das Feuer der Buren wird normalerweise bestimmt, indem jede Gruppe auf das nächstgelegene besetzte Gebiet schießt, es gibt jedoch bestimmte festgelegte Ausnahmen. Neben den Kampfverlusten können Einheiten gestört, unterdrückt oder in Panik geraten. Anführer können standhaft bleiben oder in Panik geraten. Sowohl Einheiten als auch Anführer können sich während der Erholungsphase von diesen Haltungen erholen. Für die Briten ist es ein Wettlauf gegen die Zeit, je länger er zögert, desto höher wird das Vertrauen der Buren, das durch eine „Vertrauenspiste“ gemessen wird, die je nach Ereignissen auf dem Schlachtfeld steigt und fällt. Da das Vertrauen der Buren, zusammen mit dem Ausmaß der Burenverluste, entscheidend dafür ist, ob die Buren sich zurückziehen und die Briten somit gewinnen, muss es um jeden Preis niedrig gehalten werden. Diese einfache Regel verhindert, dass die Briten sich gegen den Hlangwane konzentrieren und den Flügel der Buren drehen, er hat einfach nicht die Zeit, seine Truppen neu zu verteilen. Es wird auch eine einfache Regel geben, um Harts Verwirrung zu bewältigen, wenn er versucht, einen überquerbaren Übergang über den Thukela zu finden. Die Buren-Gruppen befinden sich an ihren historischen Positionen, aber ihre genaue Feuerkraft kann von Runde zu Runde leicht variieren. Der britische Spieler kennt die genaue Feuerkraft jeder Gruppe nicht, bis sie engagiert sind. Wenn den Buren Verluste zugefügt werden, wird ihre Feuerkraft langsam abnehmen und die Wahrscheinlichkeit, dass sie sich zurückziehen, wird langsam steigen. Ob sie sich zurückziehen oder nicht, wird am Ende jeder Spielrunde bestimmt, indem die gesamte verfügbare Feuerkraft, die Position auf der „Vertrauenspiste“ und ein Würfelwurf aufgedeckt werden. Die Briten können gewinnen, aber es wird nicht einfach sein, das System wird die meiste Zeit gewinnen. Die Absicht ist, dass der Spieler das Gefühl hat, dass er es beim nächsten Mal schaffen kann. Spielmaßstab: Karte: 22" x 34" Gebietskarte mit einem Maßstab von 3" pro Meile. Einheiten: Kompanie/Bataillon/Batterie mit einzelnen Anführern. Zug: 30 Minuten jeder.
Zusätzliche Informationen Zusätzliche Informationen
Mechanik: Bereichskontrolle/Bereichseinfluss Würfeln Simulation
Kategorien: Würfel Krieg
Alternative Namen:
BARCODE: NOEAN_25727
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