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Second Kharkov: Strike & Counterstrike, May 1942
Herausgeber: Decision Games
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Second Kharkov: Strike & Counterstrike, May 1942
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Second Kharkov: Strike & Counterstrike, Mai 1942 (2K kurz) ist ein wargame mit niedriger Komplexität für zwei Spieler, das die zweite Schlacht um diese Stadt abdeckt, die während der frühen Phase der Ostfront im Zweiten Weltkrieg stattfand. Das Spiel beginnt mit den Sowjets in der Offensive, wird aber in der zweiten Hälfte von einem deutschen Gegenangriff dominiert.
Es gibt ein historisches Szenario, das die Schlacht so abdeckt, wie sie geführt wurde, sowie ein alternatives Szenario, das es den Spielern ermöglicht, die Möglichkeiten zu erkunden, die in dem ursprünglich von Marschall Timoshenko an Stalin vorgeschlagenen Gesamtaufwand liegen. Darin beginnt der sowjetische Spieler das Spiel mit der historischen Streitmacht sowie insgesamt 26 weiteren Gewehrdivisionen und Panzerbrigaden: alles, was sich damals in der sowjetischen strategischen Reserve befand. Natürlich muss der sowjetische Spieler, um dieses Szenario zu gewinnen, viel mehr erreichen, als er im historischen Szenario tut (alle drei Hexfelder von Kharkhov erobern).
Jedes Hexagon repräsentiert fünf Meilen (acht km) von Seite zu Seite. Jeder Spielzug repräsentiert zwei Tage. Jede Manövereinheit repräsentiert eine Division oder Brigade von etwa 2.000 bis 14.000 Männern und 50 bis 400 gepanzerten Kampffahrzeugen.
Besondere Regeln decken Dinge ab wie: sowjetische unerprobte Einheiten, anfängliche deutsche Unvorbereitetheit, Luftinterdiction, historische und alternative Setups, mehrstufige deutsche Einheiten, plötzliche Todessiege, Nebel des Krieges, deutsche interarmeekooperation, Luftunterstützung, sowjetische Panzerdoktrin, sowjetische Panik und vieles mehr. Die Zugfolge ist wie folgt.
I. Zug des sowjetischen Spielers
A. Phase der Platzierung der deutschen Luftinterdiction
B. Sowjetische Bewegungsphase
C. Sowjetische Kampfphase
D. Phase der Entfernung der deutschen Luftinterdiction
II. Zug des deutschen Spielers
A. Deutsche Bewegungs- oder Kampfphase
B. Deutsche Kampf- oder Bewegungsphase
Es gibt ein historisches Szenario, das die Schlacht so abdeckt, wie sie geführt wurde, sowie ein alternatives Szenario, das es den Spielern ermöglicht, die Möglichkeiten zu erkunden, die in dem ursprünglich von Marschall Timoshenko an Stalin vorgeschlagenen Gesamtaufwand liegen. Darin beginnt der sowjetische Spieler das Spiel mit der historischen Streitmacht sowie insgesamt 26 weiteren Gewehrdivisionen und Panzerbrigaden: alles, was sich damals in der sowjetischen strategischen Reserve befand. Natürlich muss der sowjetische Spieler, um dieses Szenario zu gewinnen, viel mehr erreichen, als er im historischen Szenario tut (alle drei Hexfelder von Kharkhov erobern).
Jedes Hexagon repräsentiert fünf Meilen (acht km) von Seite zu Seite. Jeder Spielzug repräsentiert zwei Tage. Jede Manövereinheit repräsentiert eine Division oder Brigade von etwa 2.000 bis 14.000 Männern und 50 bis 400 gepanzerten Kampffahrzeugen.
Besondere Regeln decken Dinge ab wie: sowjetische unerprobte Einheiten, anfängliche deutsche Unvorbereitetheit, Luftinterdiction, historische und alternative Setups, mehrstufige deutsche Einheiten, plötzliche Todessiege, Nebel des Krieges, deutsche interarmeekooperation, Luftunterstützung, sowjetische Panzerdoktrin, sowjetische Panik und vieles mehr. Die Zugfolge ist wie folgt.
I. Zug des sowjetischen Spielers
A. Phase der Platzierung der deutschen Luftinterdiction
B. Sowjetische Bewegungsphase
C. Sowjetische Kampfphase
D. Phase der Entfernung der deutschen Luftinterdiction
II. Zug des deutschen Spielers
A. Deutsche Bewegungs- oder Kampfphase
B. Deutsche Kampf- oder Bewegungsphase
| Mechanik: | Hex-and-Counter |
| Kategorien: | Krieg Krieg |
| Alternative Namen: | Second Battle of Kharkov, 1942 Second Kharkov: Strike & Counterstrike, May 1942 |
| BARCODE: | ????????? |
| Dies wurde 4143 Mal gesehen | |
Second Kharkov: Strike & Counterstrike, Mai 1942 (2K kurz) ist ein wargame mit niedriger Komplexität für zwei Spieler, das die zweite Schlacht um diese Stadt abdeckt, die während der frühen Phase der Ostfront im Zweiten Weltkrieg stattfand. Das Spiel beginnt mit den Sowjets in der Offensive, wird aber in der zweiten Hälfte von einem deutschen Gegenangriff dominiert.
Es gibt ein historisches Szenario, das die Schlacht so abdeckt, wie sie geführt wurde, sowie ein alternatives Szenario, das es den Spielern ermöglicht, die Möglichkeiten zu erkunden, die in dem ursprünglich von Marschall Timoshenko an Stalin vorgeschlagenen Gesamtaufwand liegen. Darin beginnt der sowjetische Spieler das Spiel mit der historischen Streitmacht sowie insgesamt 26 weiteren Gewehrdivisionen und Panzerbrigaden: alles, was sich damals in der sowjetischen strategischen Reserve befand. Natürlich muss der sowjetische Spieler, um dieses Szenario zu gewinnen, viel mehr erreichen, als er im historischen Szenario tut (alle drei Hexfelder von Kharkhov erobern).
Jedes Hexagon repräsentiert fünf Meilen (acht km) von Seite zu Seite. Jeder Spielzug repräsentiert zwei Tage. Jede Manövereinheit repräsentiert eine Division oder Brigade von etwa 2.000 bis 14.000 Männern und 50 bis 400 gepanzerten Kampffahrzeugen.
Besondere Regeln decken Dinge ab wie: sowjetische unerprobte Einheiten, anfängliche deutsche Unvorbereitetheit, Luftinterdiction, historische und alternative Setups, mehrstufige deutsche Einheiten, plötzliche Todessiege, Nebel des Krieges, deutsche interarmeekooperation, Luftunterstützung, sowjetische Panzerdoktrin, sowjetische Panik und vieles mehr. Die Zugfolge ist wie folgt.
I. Zug des sowjetischen Spielers
A. Phase der Platzierung der deutschen Luftinterdiction
B. Sowjetische Bewegungsphase
C. Sowjetische Kampfphase
D. Phase der Entfernung der deutschen Luftinterdiction
II. Zug des deutschen Spielers
A. Deutsche Bewegungs- oder Kampfphase
B. Deutsche Kampf- oder Bewegungsphase
Es gibt ein historisches Szenario, das die Schlacht so abdeckt, wie sie geführt wurde, sowie ein alternatives Szenario, das es den Spielern ermöglicht, die Möglichkeiten zu erkunden, die in dem ursprünglich von Marschall Timoshenko an Stalin vorgeschlagenen Gesamtaufwand liegen. Darin beginnt der sowjetische Spieler das Spiel mit der historischen Streitmacht sowie insgesamt 26 weiteren Gewehrdivisionen und Panzerbrigaden: alles, was sich damals in der sowjetischen strategischen Reserve befand. Natürlich muss der sowjetische Spieler, um dieses Szenario zu gewinnen, viel mehr erreichen, als er im historischen Szenario tut (alle drei Hexfelder von Kharkhov erobern).
Jedes Hexagon repräsentiert fünf Meilen (acht km) von Seite zu Seite. Jeder Spielzug repräsentiert zwei Tage. Jede Manövereinheit repräsentiert eine Division oder Brigade von etwa 2.000 bis 14.000 Männern und 50 bis 400 gepanzerten Kampffahrzeugen.
Besondere Regeln decken Dinge ab wie: sowjetische unerprobte Einheiten, anfängliche deutsche Unvorbereitetheit, Luftinterdiction, historische und alternative Setups, mehrstufige deutsche Einheiten, plötzliche Todessiege, Nebel des Krieges, deutsche interarmeekooperation, Luftunterstützung, sowjetische Panzerdoktrin, sowjetische Panik und vieles mehr. Die Zugfolge ist wie folgt.
I. Zug des sowjetischen Spielers
A. Phase der Platzierung der deutschen Luftinterdiction
B. Sowjetische Bewegungsphase
C. Sowjetische Kampfphase
D. Phase der Entfernung der deutschen Luftinterdiction
II. Zug des deutschen Spielers
A. Deutsche Bewegungs- oder Kampfphase
B. Deutsche Kampf- oder Bewegungsphase
| Mechanik: | Hex-and-Counter |
| Kategorien: | Krieg Krieg |
| Alternative Namen: | Second Battle of Kharkov, 1942 Second Kharkov: Strike & Counterstrike, May 1942 |
| BARCODE: | ????????? |
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