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Umfangreicher Einsatz von Text
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Secret Weapons of the Third Reich
Herausgeber: 4Dados
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Secret Weapons of the Third Reich
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68 Karten mit einer Breite von 63.5mm und einer Höhe von 88.0mm
Secret Weapons of the Third Reich ist ein Spiel für ein bis vier Spieler, das das Wettrüsten der Deutschen im Zweiten Weltkrieg aus deutscher Perspektive simuliert. Von geheimen U-Boot-Basen in Grönland bis zur geheimnisvollen Basis 211 in Neuschwabenland, Antarktis, rekreiert dieses Spiel die unglaublichen Geschichten der Nazi-Technologie, von den berühmten V-1-Bomben und V-2-Raketen bis zu den unwahrscheinlichen fliegenden Untertassen, die auf der Arbeit von Nikola Tesla basieren. Können die Spieler das Haunebu-Projekt erfolgreich abschließen? Wird Hans Kammler mit seinem letzten Bataillon fliegender Untertassen auf die dunkle Seite des Mondes entkommen? Wird die geheime U-Boot-Flotte nach Antarktika segeln, um den Krieg nach dem Krieg fortzusetzen? Oder könnten deutsche Wissenschaftler eine Atombombe produzieren, die von einer elektro-gravitationalen fliegenden Untertasse oder im Sprengkopf eines futuristischen interkontinentalen V-3 abgeworfen wird? Wäre es sogar möglich, eine riesige solarbetriebene Satellitenkanone zu bauen, um Amerika zu treffen? Im Spiel kontrolliert jeder Spieler eine oder mehrere Forschungsgruppen, die an einem geheimen Waffenprojekt arbeiten. Jede Forschungsgruppe hat einen leitenden Forscher, der einen anfänglichen Bonus (ausgedrückt in Ressourcenwürfeln oder Wissenschaftler-Zylindern) bereitstellt, wenn das Projekt zugewiesen wird. Der Forscher hat einen Loyalitätswert zum Regime, der sowohl die Fähigkeit misst, Requisitionsversuche zu unternehmen, als auch die Fähigkeit, gegnerischen Versuchen zu widerstehen. Ein Spieler versucht, seine Projekte genehmigen und dann abschließen zu lassen. Bestimmte Anforderungen (Ressourcenwürfel und/oder Wissenschaftler-Zylinder und Technologien, die an Projekten angehängt sind) müssen erfüllt und Kosten bezahlt werden, um die Entwicklungsstufe eines Projekts zu erreichen. In jeder Runde generieren genehmigte Projekte spezifische Mengen an Ressourcenwürfeln als Finanzierung. Abgeschlossene Projekte vergeben Siegpunkte (VP) und ermöglichen in den meisten Fällen die Waffenproduktion. Produzierte Waffen vergeben VP an den besitzenden Spieler und helfen zusätzlich, ein gemeinsames Ziel für alle Spieler zu erreichen. Tatsächlich verlieren alle Spieler, wenn sie zusammen nicht eine bestimmte Anzahl von produzierten Waffen bis zum Ende des Spiels erreichen. Das Ziel der Waffenproduktion variiert je nach Anzahl der Spieler. Das Spiel beginnt 1938, ein Jahr vor dem Ausbruch des Weltkriegs. Zu Beginn können die Spieler nur Forschungsgruppen für ihre genehmigten Projekte (Projektanlagen) in dem Teil der Karte platzieren, der Deutschland und Österreich repräsentiert. 1939 und später ermöglichen die Eroberungen des nationalsozialistischen Deutschlands den Spielern, ihre Projektanlagen in besetzten europäischen Gebieten einzusetzen - aber die Spieler müssen auf die verschiedenen Standorte achten, da einige Bereiche nur Forschung und Entwicklung, andere nur Waffenproduktion und wieder andere nur Forschung und Entwicklung für U-Boot-Projekte zulassen. Außerdem müssen die Spieler in einem "Kriegzustand" operieren. Das bedeutet, dass sie im Laufe der Zeit immer mehr feindlichen Bombardierungen ausgesetzt sind, die zu großen Verlusten an Ressourcen und Technologien führen können. Darüber hinaus müssen die Spieler, da ab 1943 die alliierten und sowjetischen Fortschritte in Berlin die Karte allmählich verkleinern, logistische Probleme bewältigen, die in den frühen Kriegsjahren nie aufgetreten sind. Sollte ein abgeschlossenes Projekt oder eine produzierte Waffe in die Hände der Alliierten fallen, verlieren die Spieler nicht nur VP, sondern das Ziel der Waffenproduktion rückt ebenfalls zurück! Daher ist eine gewisse Zusammenarbeit der Spieler unerlässlich. Jeder Spieler muss seine persönlichen Interessen mit dem gemeinsamen Bedürfnis in Einklang bringen, Technologien und Ressourcen zu teilen, um das gemeinsame Ziel zu erreichen. Zu guter Letzt kann ein Spieler durch Ereignisse heimlich zum Überläufer werden, der im Verborgenen arbeitet, um dem Feind zu helfen, und das Spiel gewinnen, wenn alle anderen Spieler sonst verlieren würden.
| Mechanik: | Kartenerstellung Kooperatives Spielen Arbeitsvermittlung |
| Kategorien: | Science-Fiction Krieg |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | 22044 |
| In 2 Sammlungen Dies wurde 4305 Mal gesehen | |
Secret Weapons of the Third Reich ist ein Spiel für ein bis vier Spieler, das das Wettrüsten der Deutschen im Zweiten Weltkrieg aus deutscher Perspektive simuliert. Von geheimen U-Boot-Basen in Grönland bis zur geheimnisvollen Basis 211 in Neuschwabenland, Antarktis, rekreiert dieses Spiel die unglaublichen Geschichten der Nazi-Technologie, von den berühmten V-1-Bomben und V-2-Raketen bis zu den unwahrscheinlichen fliegenden Untertassen, die auf der Arbeit von Nikola Tesla basieren. Können die Spieler das Haunebu-Projekt erfolgreich abschließen? Wird Hans Kammler mit seinem letzten Bataillon fliegender Untertassen auf die dunkle Seite des Mondes entkommen? Wird die geheime U-Boot-Flotte nach Antarktika segeln, um den Krieg nach dem Krieg fortzusetzen? Oder könnten deutsche Wissenschaftler eine Atombombe produzieren, die von einer elektro-gravitationalen fliegenden Untertasse oder im Sprengkopf eines futuristischen interkontinentalen V-3 abgeworfen wird? Wäre es sogar möglich, eine riesige solarbetriebene Satellitenkanone zu bauen, um Amerika zu treffen? Im Spiel kontrolliert jeder Spieler eine oder mehrere Forschungsgruppen, die an einem geheimen Waffenprojekt arbeiten. Jede Forschungsgruppe hat einen leitenden Forscher, der einen anfänglichen Bonus (ausgedrückt in Ressourcenwürfeln oder Wissenschaftler-Zylindern) bereitstellt, wenn das Projekt zugewiesen wird. Der Forscher hat einen Loyalitätswert zum Regime, der sowohl die Fähigkeit misst, Requisitionsversuche zu unternehmen, als auch die Fähigkeit, gegnerischen Versuchen zu widerstehen. Ein Spieler versucht, seine Projekte genehmigen und dann abschließen zu lassen. Bestimmte Anforderungen (Ressourcenwürfel und/oder Wissenschaftler-Zylinder und Technologien, die an Projekten angehängt sind) müssen erfüllt und Kosten bezahlt werden, um die Entwicklungsstufe eines Projekts zu erreichen. In jeder Runde generieren genehmigte Projekte spezifische Mengen an Ressourcenwürfeln als Finanzierung. Abgeschlossene Projekte vergeben Siegpunkte (VP) und ermöglichen in den meisten Fällen die Waffenproduktion. Produzierte Waffen vergeben VP an den besitzenden Spieler und helfen zusätzlich, ein gemeinsames Ziel für alle Spieler zu erreichen. Tatsächlich verlieren alle Spieler, wenn sie zusammen nicht eine bestimmte Anzahl von produzierten Waffen bis zum Ende des Spiels erreichen. Das Ziel der Waffenproduktion variiert je nach Anzahl der Spieler. Das Spiel beginnt 1938, ein Jahr vor dem Ausbruch des Weltkriegs. Zu Beginn können die Spieler nur Forschungsgruppen für ihre genehmigten Projekte (Projektanlagen) in dem Teil der Karte platzieren, der Deutschland und Österreich repräsentiert. 1939 und später ermöglichen die Eroberungen des nationalsozialistischen Deutschlands den Spielern, ihre Projektanlagen in besetzten europäischen Gebieten einzusetzen - aber die Spieler müssen auf die verschiedenen Standorte achten, da einige Bereiche nur Forschung und Entwicklung, andere nur Waffenproduktion und wieder andere nur Forschung und Entwicklung für U-Boot-Projekte zulassen. Außerdem müssen die Spieler in einem "Kriegzustand" operieren. Das bedeutet, dass sie im Laufe der Zeit immer mehr feindlichen Bombardierungen ausgesetzt sind, die zu großen Verlusten an Ressourcen und Technologien führen können. Darüber hinaus müssen die Spieler, da ab 1943 die alliierten und sowjetischen Fortschritte in Berlin die Karte allmählich verkleinern, logistische Probleme bewältigen, die in den frühen Kriegsjahren nie aufgetreten sind. Sollte ein abgeschlossenes Projekt oder eine produzierte Waffe in die Hände der Alliierten fallen, verlieren die Spieler nicht nur VP, sondern das Ziel der Waffenproduktion rückt ebenfalls zurück! Daher ist eine gewisse Zusammenarbeit der Spieler unerlässlich. Jeder Spieler muss seine persönlichen Interessen mit dem gemeinsamen Bedürfnis in Einklang bringen, Technologien und Ressourcen zu teilen, um das gemeinsame Ziel zu erreichen. Zu guter Letzt kann ein Spieler durch Ereignisse heimlich zum Überläufer werden, der im Verborgenen arbeitet, um dem Feind zu helfen, und das Spiel gewinnen, wenn alle anderen Spieler sonst verlieren würden.
68 Karten mit einer Breite von 63.5mm und einer Höhe von 88.0mm
| Mechanik: | Kartenerstellung Kooperatives Spielen Arbeitsvermittlung |
| Kategorien: | Science-Fiction Krieg |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | 22044 |
| In 2 Sammlungen Dies wurde 4305 Mal gesehen | |