Promo Banner
The Civil War 1861-1865
add-wishlist
add-collection
7.72
1597 1243
BGG-Abstimmung: BGG Stats
LANGUAGE-UK
2
120'
12
Moderater Text im Spiel

The Civil War 1861-1865

Ein Brettspiel von Eric Lee Smith
video thumbnail
utrade Möchten Sie Ihr Exemplar dieses Spiels verkaufen?
utradestar
Nutzen Sie unseren Marktplatz utrade!
The Civil War 1861-1865
Der Artikel ist nicht verfügbar. Sie können die Benachrichtigung nutzen, um benachrichtigt zu werden, wenn er wieder auf Lager ist.
Beschreibung Beschreibung
Diese weitreichende Darstellung des Amerikanischen Bürgerkriegs versucht, alles einzubeziehen, von Grant und Lee bis hin zu Indianerüberfällen in den westlichen Territorien. Es umfasst auch die umfassendste Behandlung der Marine- und Flusskriegsführung in jedem strategischen Bürgerkriegsspiel. Die Karte deckt das Kriegstheater von der Ostküste bis zur Mitte von Texas ab, mit 25 Meilen pro Hexfeld. Eine optionale zweite Karte erstreckt sich bis nach New Mexico. Es gibt fünf Züge pro Jahr, vier von jeweils zwei Monaten und einen viermonatigen Winterzug. Jeder Zug besteht aus einer unbestimmten Anzahl von "Impulsen" und kann sehr, sehr lange dauern. Truppen werden durch generische Stärke-Punkte (etwa 5.000 Männer pro SP oder ein oder zwei Panzerschiffe mit eskortierenden Marineeinheiten) dargestellt.

Die Schlüsselkonzepte im Spiel sind Theater, Kommando-Punkte, Impulse und Anführer.

Es gibt drei Theater: Ost, West und Trans-Mississippi. Die Spieler müssen sie in jedem Zug als primär, sekundär und tertiär priorisieren. Diese Bezeichnungen werden einen Zug im Voraus vorgenommen, was ein gewisses Maß an Voraussicht erfordert. Höher priorisierte Theater erhalten größere Zuweisungen von Kommando-Punkten und sehen daher mehr Aktivität.
Kommando-Punkte sind erforderlich, um die meisten Funktionen des Spiels auszuführen, wie das Bewegen von SPs, das Konsolidieren von SPs in Armeen, das Bauen von Befestigungen, das Hinzufügen von Marine-SPs, das Entlassen unerwünschter Generäle usw. Die Spieler erhalten sie durch Würfelwürfe zu Beginn jedes Zuges. Neben den CPs, die einzelnen Theatern zugewiesen sind, erhalten sie eine Zuteilung von "diskretionären" CPs, die in jedem Theater verwendet werden können. Die Union erhält auch Marine-CPs. Zusätzliche CPs können während eines Zuges generiert werden, wie unten angegeben.
Jeder Zug ist in eine unbestimmte Anzahl von Impulsen unterteilt. Um einen Impuls zu beginnen, würfelt jeder Spieler zwei Würfel. Die Differenz zwischen den Ergebnissen ist die Anzahl der Aktionen, die jeder in diesem Impuls ausführen muss (der höhere Wurf zuerst). Aktionen können verwendet werden, um Kommando-Punkte auszugeben, um SP-Verstärkungen zu sammeln oder um neue oder neu beförderte Anführer ins Spiel zu bringen. Wenn die Würfelwürfe gleich sind, endet der Zug sofort oder jeder Spieler erhält zusätzliche Kommando-Punkte. Die Wahrscheinlichkeit eines sofortigen Endes steigt mit der Anzahl der Gleichstände und wird beim vierten Gleichstand zur Gewissheit. Wenn der Zug nicht auf diese Weise endet, geht er weiter, bis alle Kommando-Punkte verwendet wurden und die verfügbaren Verstärkungen und Anführer ins Spiel gekommen sind.
Obwohl Stärke-Punkte abstrakt sind, umfasst das Spiel mehr als 60 historische Anführer, die ins Spiel kommen, etwa zu dem Zeitpunkt, als sie in der Realität an Bedeutung gewannen. Jeder Anführer hat einen Rang (von einem bis vier Sternen) und Bewertungen für Initiative, Taktischen Kampf und Armeekommandos. Viele beginnen mit niedrigeren Rängen und können befördert werden. Sherman hat beispielsweise einen einzigen Stern, wenn er erscheint, kann aber auf vier steigen. Wie die Präsidenten Lincoln und Davis in der Realität haben die Spieler keine absolute Kontrolle über Beförderungen, noch schneidet jeder Anführer in einem höheren Rang besser ab. Der Rang eines Anführers bestimmt die Anzahl der SPs, die er befehligen kann - bis zu zwei für einen Stern, bis zu sechs für höhere Ränge. So viele SPs wie möglich einem Anführer (vorzugsweise einem fähigen) zuzuweisen, ist wirtschaftlich, da er seine gesamte Streitmacht bewegen kann, indem er Kommando-Punkte in Höhe seiner Initiative ausgibt. (Niedrigere Initiativzahlen sind in diesem Spiel besser.) Ohne Anführer kosten SPs jeweils einen CP, um sich zu bewegen, was sie praktisch statisch macht. Noch besser sind Armeen, die bis zu 25 SPs groß sein können und von einem Anführer mit drei oder vier Sternen befehligt werden müssen. (Jede Armee hat ihre eigene maximale Größe, die auf ihrem historischen Pendant basiert.)
Das Spiel hat noch viel mehr: ein aufwendiges Verfahren zur Kampfauflösung, etwas weniger aufwendige Versorgungsregeln, ein maritimes System, das ein eigenes Spiel ist, Kavallerie, Eisenbahnen, Miliz, neutrale Staaten und eine mit Chrom beladene Option, um die Karte und das Theater des Wilden Westens hinzuzufügen.

Die Spieler gewinnen Siegpunkte hauptsächlich, indem sie wichtige feindliche und neutrale Städte erobern und neutrale Staaten auf ihre Seite ziehen. Der Süden erhält auch VP für erfolgreiche Handelsüberfälle und dafür, dass er Washington, D.C. isoliert oder erobert. Er gewinnt sofort, wenn er Washington zu einem Zeitpunkt erobert, an dem er mehr VPs als der Norden hat. Andernfalls werden die VPs im November 1864 und im April 1865 überprüft, wenn das Spiel zu einem endgültigen Ende kommt.

Für diejenigen, die keine Zeit oder Geduld für den gesamten Krieg haben, werden Szenarien mit den historischen Setups zu Beginn von 1862, 1863 und 1864 bereitgestellt.
Zusätzliche Informationen Zusätzliche Informationen
Mechanik: Würfeln Gitterbewegung Simulation
Kategorien: Krieg Krieg Krieg
Alternative Namen:
BARCODE: ?????????
Dies wurde 373 Mal gesehen
Beschreibung Beschreibung
Diese weitreichende Darstellung des Amerikanischen Bürgerkriegs versucht, alles einzubeziehen, von Grant und Lee bis hin zu Indianerüberfällen in den westlichen Territorien. Es umfasst auch die umfassendste Behandlung der Marine- und Flusskriegsführung in jedem strategischen Bürgerkriegsspiel. Die Karte deckt das Kriegstheater von der Ostküste bis zur Mitte von Texas ab, mit 25 Meilen pro Hexfeld. Eine optionale zweite Karte erstreckt sich bis nach New Mexico. Es gibt fünf Züge pro Jahr, vier von jeweils zwei Monaten und einen viermonatigen Winterzug. Jeder Zug besteht aus einer unbestimmten Anzahl von "Impulsen" und kann sehr, sehr lange dauern. Truppen werden durch generische Stärke-Punkte (etwa 5.000 Männer pro SP oder ein oder zwei Panzerschiffe mit eskortierenden Marineeinheiten) dargestellt.

Die Schlüsselkonzepte im Spiel sind Theater, Kommando-Punkte, Impulse und Anführer.

Es gibt drei Theater: Ost, West und Trans-Mississippi. Die Spieler müssen sie in jedem Zug als primär, sekundär und tertiär priorisieren. Diese Bezeichnungen werden einen Zug im Voraus vorgenommen, was ein gewisses Maß an Voraussicht erfordert. Höher priorisierte Theater erhalten größere Zuweisungen von Kommando-Punkten und sehen daher mehr Aktivität.
Kommando-Punkte sind erforderlich, um die meisten Funktionen des Spiels auszuführen, wie das Bewegen von SPs, das Konsolidieren von SPs in Armeen, das Bauen von Befestigungen, das Hinzufügen von Marine-SPs, das Entlassen unerwünschter Generäle usw. Die Spieler erhalten sie durch Würfelwürfe zu Beginn jedes Zuges. Neben den CPs, die einzelnen Theatern zugewiesen sind, erhalten sie eine Zuteilung von "diskretionären" CPs, die in jedem Theater verwendet werden können. Die Union erhält auch Marine-CPs. Zusätzliche CPs können während eines Zuges generiert werden, wie unten angegeben.
Jeder Zug ist in eine unbestimmte Anzahl von Impulsen unterteilt. Um einen Impuls zu beginnen, würfelt jeder Spieler zwei Würfel. Die Differenz zwischen den Ergebnissen ist die Anzahl der Aktionen, die jeder in diesem Impuls ausführen muss (der höhere Wurf zuerst). Aktionen können verwendet werden, um Kommando-Punkte auszugeben, um SP-Verstärkungen zu sammeln oder um neue oder neu beförderte Anführer ins Spiel zu bringen. Wenn die Würfelwürfe gleich sind, endet der Zug sofort oder jeder Spieler erhält zusätzliche Kommando-Punkte. Die Wahrscheinlichkeit eines sofortigen Endes steigt mit der Anzahl der Gleichstände und wird beim vierten Gleichstand zur Gewissheit. Wenn der Zug nicht auf diese Weise endet, geht er weiter, bis alle Kommando-Punkte verwendet wurden und die verfügbaren Verstärkungen und Anführer ins Spiel gekommen sind.
Obwohl Stärke-Punkte abstrakt sind, umfasst das Spiel mehr als 60 historische Anführer, die ins Spiel kommen, etwa zu dem Zeitpunkt, als sie in der Realität an Bedeutung gewannen. Jeder Anführer hat einen Rang (von einem bis vier Sternen) und Bewertungen für Initiative, Taktischen Kampf und Armeekommandos. Viele beginnen mit niedrigeren Rängen und können befördert werden. Sherman hat beispielsweise einen einzigen Stern, wenn er erscheint, kann aber auf vier steigen. Wie die Präsidenten Lincoln und Davis in der Realität haben die Spieler keine absolute Kontrolle über Beförderungen, noch schneidet jeder Anführer in einem höheren Rang besser ab. Der Rang eines Anführers bestimmt die Anzahl der SPs, die er befehligen kann - bis zu zwei für einen Stern, bis zu sechs für höhere Ränge. So viele SPs wie möglich einem Anführer (vorzugsweise einem fähigen) zuzuweisen, ist wirtschaftlich, da er seine gesamte Streitmacht bewegen kann, indem er Kommando-Punkte in Höhe seiner Initiative ausgibt. (Niedrigere Initiativzahlen sind in diesem Spiel besser.) Ohne Anführer kosten SPs jeweils einen CP, um sich zu bewegen, was sie praktisch statisch macht. Noch besser sind Armeen, die bis zu 25 SPs groß sein können und von einem Anführer mit drei oder vier Sternen befehligt werden müssen. (Jede Armee hat ihre eigene maximale Größe, die auf ihrem historischen Pendant basiert.)
Das Spiel hat noch viel mehr: ein aufwendiges Verfahren zur Kampfauflösung, etwas weniger aufwendige Versorgungsregeln, ein maritimes System, das ein eigenes Spiel ist, Kavallerie, Eisenbahnen, Miliz, neutrale Staaten und eine mit Chrom beladene Option, um die Karte und das Theater des Wilden Westens hinzuzufügen.

Die Spieler gewinnen Siegpunkte hauptsächlich, indem sie wichtige feindliche und neutrale Städte erobern und neutrale Staaten auf ihre Seite ziehen. Der Süden erhält auch VP für erfolgreiche Handelsüberfälle und dafür, dass er Washington, D.C. isoliert oder erobert. Er gewinnt sofort, wenn er Washington zu einem Zeitpunkt erobert, an dem er mehr VPs als der Norden hat. Andernfalls werden die VPs im November 1864 und im April 1865 überprüft, wenn das Spiel zu einem endgültigen Ende kommt.

Für diejenigen, die keine Zeit oder Geduld für den gesamten Krieg haben, werden Szenarien mit den historischen Setups zu Beginn von 1862, 1863 und 1864 bereitgestellt.
Zusätzliche Informationen Zusätzliche Informationen
Mechanik: Würfeln Gitterbewegung Simulation
Kategorien: Krieg Krieg Krieg
Alternative Namen:
BARCODE: ?????????
Dies wurde 373 Mal gesehen