The Late Unpleasantness
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The Late Unpleasantness

Ein Brettspiel von Steve Ruwe
Herausgeber: Compass Games
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The Late Unpleasantness
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Beschreibung Beschreibung
„Zwei Bürgerkriegs-Kampagnen zur Einnahme von Richmond“ Im Frühjahr 1861 wurde Richmond, Virginia, zur Hauptstadt der Konföderation. Als eine Produktionsmacht, die nur 120 Meilen von Washington DC und der konföderierten Hauptstadt entfernt ist, wurde sie zum Fokus der Aufmerksamkeit der Union. Die Bedrohung durch die Erfassung durch die Bundeskräfte war konstant. The Late Unpleasantness behandelt die beiden großen Versuche, die konföderierte Hauptstadt einzunehmen. Gates of Richmond behandelt die Seven Days Battles, in denen Robert E Lee gegen George McClellan antritt. If It Takes All Summer ist Ulysses S Grants Überlandkampagne von 1864, die die Namen Wilderness, Spotsylvania Courthouse und Cold Harbor zur Geschichte des Bürgerkriegs hinzufügte. Jedes Spiel steht für sich allein, teilt jedoch die Mehrheit der Regeln. Einfach genug, um es an einem Abend zu lernen und zu spielen, aber mit genügend Wendungen, um es immer wieder spielen zu wollen, bis es abgenutzt ist. Die Karten verwenden ein Punkt-zu-Punkt-Bewegungssystem anstelle von Hexfeldern, um die Kampagne über die Straßen- und Flussnetzwerke zu simulieren, anstatt massive Bewegungen quer durch das Land. Der Kampf ist in die Bewegung integriert, was die Koordination großer Truppenverbände erschwert. Die Gates of Richmond-Karte deckt das Gebiet von Richmond im Westen bis zum Weißen Haus am Pamunkey und von Mechanicsville im Süden bis zu Harrison’s Landing ab. Wichtige Merkmale wie Malvern Hill, Beaver Dam Creek und die Brücken über den White Oak Swamp und den Chickahominy sind hervorgehoben. Wird die Unionsarmee aufgrund der Eskapaden von „Prince John“ Magruder versagen, die Richmond-Werke anzugreifen? If It Takes All Summer deckt den größten Teil von Zentralvirginia ab, von Brandy Station und Culpeper bis zum Cold Harbor nordöstlich von Richmond. Die Wilderness spielt in der Kampagne eine herausragende Rolle, mit einem speziellen Tisch, um einige der Verwirrung zu erzeugen, die aus den Kämpfen in diesem Dickicht resultiert. Die Basiseinheiten sind Divisionen (etwas größer als üblich für den Bürgerkrieg, aber in diesem Fall passend). Jede Einheit ist für Stärke und allgemeine Führungs-/Moralqualität aufgeführt. Stacks sind für begrenzte Informationen verborgen. Korps- und Armee-Anführer sind verfügbar, um den Würfelwurf bei einem Angriff zu modifizieren und um zu helfen, Angriffe von mehr als einem einzigen Stapel zu koordinieren. Die Spielreihenfolge ist einfach, mit der Versorgung zuerst. Einheiten ohne Versorgung erleiden Bewegungs- und Kampfstrafe, und diejenigen, die weiterhin ohne Versorgung sind, erleiden Verluste. Die konföderierte Versorgung ist eine einfache Verbindung zu Richmond oder einer Eisenbahn, während die Union ihre Basis verlagern muss, um ihre Offensive am Laufen zu halten. Einheiten bewegen sich und greifen dann als Teil der Bewegung des Stapels an. Gelände, Stärke und Führung sind alle Modifikatoren für den Würfelwurf im Kampf. Kampfverluste werden in Bezug auf Stärke-Punkte ermittelt, aber ein dritter Würfel wird geworfen, um zu bestimmen, ob der Kampf mit einem Rückzug endet oder fortgesetzt wird. Wenn er fortgesetzt wird, zählen Sie und machen es erneut. (und möglicherweise erneut) Wenn Ihre Anführer gut genug sind, können sie möglicherweise eine verlorene Schlacht abbrechen. In die Mischung kommen zufällige Ereigniskarten, aber das Spiel wird nicht von Karten gesteuert. Jeder Spieler kann eine Hand von bis zu 10 Karten halten, die in nahezu jeder Kombination und zu jeder Zeit (außer während der Fortsetzung des Kampfes) gespielt werden können. Sie verwenden die Karten, um Ihre Einheiten zu verbessern oder den anderen Spieler zu stören (d.h. Grant stiehlt einen Marsch - alle Unions-Einheiten +2 MP in dieser Runde oder Regen - 1 Verschiebung nach links bei allen Angriffen). Andere sind einmalige Ereignisse (Sedwick wird getötet, Jackson schläft ein), die Ihren perfekten Plan ruinieren. Jedes Spiel kann in weniger als 30 Minuten erlernt und in 4 Stunden oder weniger vollständig durchgespielt werden. Die Karten, Anführer und Wilderness/Magruder-Tabellen fügen den Spielen ein gewisses Maß an Chrom und Geschichte hinzu, ohne sie schwierig zu machen. In Kombination mit den versteckten Stärken und Dummy-Countern ist kein Spiel wie das andere. Komplexität: 4 von 10 Eignung für Solospiel: 5 von 10 Zeitskala: 1 Zug = 2 Tage (IITAS) 1 Zug = 1/2 Tag(GOR) Kartenskala: Punkt-zu-Punkt-Bewegung Einheitenskala: Divisionen Spieler: 2 Spieler Spielzeit: 2-4 Stunden Komponenten: Zwei Karten von 22 X 34 Zoll - Eine für jedes Spiel Drei Counterblätter Zwei Decks mit 55 Spielkarten (1 für jedes Spiel) Zwei Regelbücher (1 für jedes Spiel) mit Spielbeispielen Spielerhilfskarten mit Diagrammen und Tabellen Drei 6-seitige Würfel Ein Set aus Box und Deckel
Zusätzliche Informationen Zusätzliche Informationen
Mechanik: Würfeln Punkt-zu-Punkt-Bewegung Simulation
Kategorien: Krieg Krieg
Alternative Namen:
BARCODE: ?????????
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Beschreibung Beschreibung
„Zwei Bürgerkriegs-Kampagnen zur Einnahme von Richmond“ Im Frühjahr 1861 wurde Richmond, Virginia, zur Hauptstadt der Konföderation. Als eine Produktionsmacht, die nur 120 Meilen von Washington DC und der konföderierten Hauptstadt entfernt ist, wurde sie zum Fokus der Aufmerksamkeit der Union. Die Bedrohung durch die Erfassung durch die Bundeskräfte war konstant. The Late Unpleasantness behandelt die beiden großen Versuche, die konföderierte Hauptstadt einzunehmen. Gates of Richmond behandelt die Seven Days Battles, in denen Robert E Lee gegen George McClellan antritt. If It Takes All Summer ist Ulysses S Grants Überlandkampagne von 1864, die die Namen Wilderness, Spotsylvania Courthouse und Cold Harbor zur Geschichte des Bürgerkriegs hinzufügte. Jedes Spiel steht für sich allein, teilt jedoch die Mehrheit der Regeln. Einfach genug, um es an einem Abend zu lernen und zu spielen, aber mit genügend Wendungen, um es immer wieder spielen zu wollen, bis es abgenutzt ist. Die Karten verwenden ein Punkt-zu-Punkt-Bewegungssystem anstelle von Hexfeldern, um die Kampagne über die Straßen- und Flussnetzwerke zu simulieren, anstatt massive Bewegungen quer durch das Land. Der Kampf ist in die Bewegung integriert, was die Koordination großer Truppenverbände erschwert. Die Gates of Richmond-Karte deckt das Gebiet von Richmond im Westen bis zum Weißen Haus am Pamunkey und von Mechanicsville im Süden bis zu Harrison’s Landing ab. Wichtige Merkmale wie Malvern Hill, Beaver Dam Creek und die Brücken über den White Oak Swamp und den Chickahominy sind hervorgehoben. Wird die Unionsarmee aufgrund der Eskapaden von „Prince John“ Magruder versagen, die Richmond-Werke anzugreifen? If It Takes All Summer deckt den größten Teil von Zentralvirginia ab, von Brandy Station und Culpeper bis zum Cold Harbor nordöstlich von Richmond. Die Wilderness spielt in der Kampagne eine herausragende Rolle, mit einem speziellen Tisch, um einige der Verwirrung zu erzeugen, die aus den Kämpfen in diesem Dickicht resultiert. Die Basiseinheiten sind Divisionen (etwas größer als üblich für den Bürgerkrieg, aber in diesem Fall passend). Jede Einheit ist für Stärke und allgemeine Führungs-/Moralqualität aufgeführt. Stacks sind für begrenzte Informationen verborgen. Korps- und Armee-Anführer sind verfügbar, um den Würfelwurf bei einem Angriff zu modifizieren und um zu helfen, Angriffe von mehr als einem einzigen Stapel zu koordinieren. Die Spielreihenfolge ist einfach, mit der Versorgung zuerst. Einheiten ohne Versorgung erleiden Bewegungs- und Kampfstrafe, und diejenigen, die weiterhin ohne Versorgung sind, erleiden Verluste. Die konföderierte Versorgung ist eine einfache Verbindung zu Richmond oder einer Eisenbahn, während die Union ihre Basis verlagern muss, um ihre Offensive am Laufen zu halten. Einheiten bewegen sich und greifen dann als Teil der Bewegung des Stapels an. Gelände, Stärke und Führung sind alle Modifikatoren für den Würfelwurf im Kampf. Kampfverluste werden in Bezug auf Stärke-Punkte ermittelt, aber ein dritter Würfel wird geworfen, um zu bestimmen, ob der Kampf mit einem Rückzug endet oder fortgesetzt wird. Wenn er fortgesetzt wird, zählen Sie und machen es erneut. (und möglicherweise erneut) Wenn Ihre Anführer gut genug sind, können sie möglicherweise eine verlorene Schlacht abbrechen. In die Mischung kommen zufällige Ereigniskarten, aber das Spiel wird nicht von Karten gesteuert. Jeder Spieler kann eine Hand von bis zu 10 Karten halten, die in nahezu jeder Kombination und zu jeder Zeit (außer während der Fortsetzung des Kampfes) gespielt werden können. Sie verwenden die Karten, um Ihre Einheiten zu verbessern oder den anderen Spieler zu stören (d.h. Grant stiehlt einen Marsch - alle Unions-Einheiten +2 MP in dieser Runde oder Regen - 1 Verschiebung nach links bei allen Angriffen). Andere sind einmalige Ereignisse (Sedwick wird getötet, Jackson schläft ein), die Ihren perfekten Plan ruinieren. Jedes Spiel kann in weniger als 30 Minuten erlernt und in 4 Stunden oder weniger vollständig durchgespielt werden. Die Karten, Anführer und Wilderness/Magruder-Tabellen fügen den Spielen ein gewisses Maß an Chrom und Geschichte hinzu, ohne sie schwierig zu machen. In Kombination mit den versteckten Stärken und Dummy-Countern ist kein Spiel wie das andere. Komplexität: 4 von 10 Eignung für Solospiel: 5 von 10 Zeitskala: 1 Zug = 2 Tage (IITAS) 1 Zug = 1/2 Tag(GOR) Kartenskala: Punkt-zu-Punkt-Bewegung Einheitenskala: Divisionen Spieler: 2 Spieler Spielzeit: 2-4 Stunden Komponenten: Zwei Karten von 22 X 34 Zoll - Eine für jedes Spiel Drei Counterblätter Zwei Decks mit 55 Spielkarten (1 für jedes Spiel) Zwei Regelbücher (1 für jedes Spiel) mit Spielbeispielen Spielerhilfskarten mit Diagrammen und Tabellen Drei 6-seitige Würfel Ein Set aus Box und Deckel
Zusätzliche Informationen Zusätzliche Informationen
Mechanik: Würfeln Punkt-zu-Punkt-Bewegung Simulation
Kategorien: Krieg Krieg
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