Sprache:
Englisch
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2-4
6
Kein notwendiger Text im Spiel
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Why Connect
Herausgeber: Chalk and Chuckles
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Why Connect
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Ein hochgradig süchtig machendes Denkspiel, das nicht an ein Brett gebunden ist und überall auf einer flachen Oberfläche gespielt werden kann. Die Spieler wechseln sich ab, indem sie ein Bildplättchen zum bestehenden Raster logischer Verbindungen hinzufügen. Beim Hinzufügen eines Plättchens muss der Spieler laut den Grund für die Verbindung angeben (z. B. "Schmetterling verbindet sich mit Flugzeug, weil beide fliegen" oder "Setzling verbindet sich mit Küken, weil beide junge Mitglieder ihrer Art sind"). Die anderen Spieler entscheiden, ob sie die Verbindung als logisch und damit akzeptabel erachten. Wenn die Spieler mit einer angegebenen Verbindung nicht einverstanden sind, kann sie nicht gespielt werden.
Je mehr Verbindungen ein Plättchen beim Platzieren herstellen kann, desto mehr Punkte ist es wert. Ein Plättchen, das sich mit einem Plättchen verbindet, ist einen Punkt wert, die Verbindung mit zwei Plättchen fünf Punkte und drei oder vier verbundene Plättchen sind zehn Punkte wert. Das platzierte Plättchen muss logisch mit allen Plättchen verbunden sein, mit denen es sich verbindet. Verbindungen können auf der Grundlage von Funktion (verwendet für, verwendet von), gemeinsamen Eigenschaften (Farbe, Form, Größe, Materialien usw.), "hat-ein"-Beziehung ("Zug hat Fenster"), kausales Denken (verursacht durch, führt zu) oder wissenschaftlichen Fakten ("Ball und Feder schwimmen beide auf Wasser" oder "Schmetterling schläft in Grashalmen").
Das Spiel bietet zwei Spielstufen. Für ein einfacheres, schnelleres Spiel spielen Sie nur mit den 58 roten Plättchen. Für ein längeres, herausfordernderes Spiel fügen Sie die 30 blauen Plättchen hinzu. Zwei Zauberstabplättchen fungieren als Joker und werden zu dem, was der Spieler sie beim Platzieren nennt. Das Spiel endet, wenn keine Plättchen mehr platziert werden können, und der Spieler mit den meisten Punkten ist der Gewinner.
Die Box enthält 90 Holzplättchen, vier Holzplättchenständer, einen Stoffbeutel, einen Punktestand, ein Antwortheft und Anleitungen für 2-4 Spieler.
| Mechanik: | Mustererkennung Mustererkennung Fliesenplatzierung |
| Kategorien: | Pädagogisch |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | 8906045560177 |
| Dies wurde 2184 Mal gesehen | |
Ein hochgradig süchtig machendes Denkspiel, das nicht an ein Brett gebunden ist und überall auf einer flachen Oberfläche gespielt werden kann. Die Spieler wechseln sich ab, indem sie ein Bildplättchen zum bestehenden Raster logischer Verbindungen hinzufügen. Beim Hinzufügen eines Plättchens muss der Spieler laut den Grund für die Verbindung angeben (z. B. "Schmetterling verbindet sich mit Flugzeug, weil beide fliegen" oder "Setzling verbindet sich mit Küken, weil beide junge Mitglieder ihrer Art sind"). Die anderen Spieler entscheiden, ob sie die Verbindung als logisch und damit akzeptabel erachten. Wenn die Spieler mit einer angegebenen Verbindung nicht einverstanden sind, kann sie nicht gespielt werden.
Je mehr Verbindungen ein Plättchen beim Platzieren herstellen kann, desto mehr Punkte ist es wert. Ein Plättchen, das sich mit einem Plättchen verbindet, ist einen Punkt wert, die Verbindung mit zwei Plättchen fünf Punkte und drei oder vier verbundene Plättchen sind zehn Punkte wert. Das platzierte Plättchen muss logisch mit allen Plättchen verbunden sein, mit denen es sich verbindet. Verbindungen können auf der Grundlage von Funktion (verwendet für, verwendet von), gemeinsamen Eigenschaften (Farbe, Form, Größe, Materialien usw.), "hat-ein"-Beziehung ("Zug hat Fenster"), kausales Denken (verursacht durch, führt zu) oder wissenschaftlichen Fakten ("Ball und Feder schwimmen beide auf Wasser" oder "Schmetterling schläft in Grashalmen").
Das Spiel bietet zwei Spielstufen. Für ein einfacheres, schnelleres Spiel spielen Sie nur mit den 58 roten Plättchen. Für ein längeres, herausfordernderes Spiel fügen Sie die 30 blauen Plättchen hinzu. Zwei Zauberstabplättchen fungieren als Joker und werden zu dem, was der Spieler sie beim Platzieren nennt. Das Spiel endet, wenn keine Plättchen mehr platziert werden können, und der Spieler mit den meisten Punkten ist der Gewinner.
Die Box enthält 90 Holzplättchen, vier Holzplättchenständer, einen Stoffbeutel, einen Punktestand, ein Antwortheft und Anleitungen für 2-4 Spieler.
| Mechanik: | Mustererkennung Mustererkennung Fliesenplatzierung |
| Kategorien: | Pädagogisch |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | 8906045560177 |
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