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1861 Railways Of The Russian Empire 1867 Railways Of Canada
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1861 Railways Of The Russian Empire 1867 Railways Of Canada

Un juego de mesa de
Editor: Grand Trunk
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1861 Railways Of The Russian Empire 1867 Railways Of Canada
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Fundas de cartas en este juego. Fundas de cartas en este juego.
139 tarjetas de 44.0mm de ancho y 63.0mm de alto
No hay fundas disponibles que coincidan con este tamaño de tarjeta
Descripción Descripción

Es la mitad del siglo diecinueve y la era del vapor está en pleno apogeo. Los gobiernos ruso y canadiense, ansiosos por capitalizar la nueva tecnología ferroviaria para unir sus vastos países, están patrocinando a emprendedores para ayudar a construir sus redes ferroviarias. Eres un inversor, buscando aprovechar su generosa oferta para hacer tu fortuna. Sin embargo, tus gobiernos no son tan benevolentes como pensabas al principio. Han comenzado a absorber las jóvenes compañías ferroviarias, quitándolas de aquellos que trabajaron tan duro para construirlas al regular estándares imposibles para la nueva tecnología. Tendrás que permanecer diligente para asegurarte de que no seas el siguiente.

En 2005, Ian D. Wilson lanzó 1861: Ferrocarriles del Imperio Ruso inspirado en el desarrollo ferroviario de Rusia. En 2015, lanzó 1867: Ferrocarriles de Canadá, que es un juego independiente que utiliza las reglas básicas de 1861 en un mapa diferente con algunas variaciones en la jugabilidad. Ambos son ejemplos clásicos del versátil sistema de juegos de trenes 18xx. Son lo suficientemente sencillos como para ser tu primer juego 18xx, pero aún ofrecen la profundidad que deseas en tu juego número 100.

1861 y 1867 son perfectos como juegos de semana, ya que generalmente pueden ser jugados por jugadores experimentados en 3 horas. Los juegos son básicos en las convenciones de juegos 18xx, a menudo como un limpiador de paladar después de jugar un título más largo. Lo que hace que 1861/1867 en particular sea un gran punto de entrada al sistema 18xx es que los dos juegos introducen las diferentes mecánicas de juego en fases. El comienzo de un juego solo tiene Compañías Menores que realizan operaciones relativamente simples y, a medida que avanza el juego, se introducen nuevos mecanismos como Rondas de Fusión y el Ferrocarril Nacional. Son grandes juegos para aprender, tienen una trayectoria y velocidad constantes pero en aumento, y tienen suficiente impacto para mantener a los jugadores regresando a ellos una y otra vez.

Información adicional Información adicional
mecanica:
Categorías:
Nombres alternativos:
BARCODE: 7877906224822
Esto fue visto 289 veces
Descripción Descripción

Es la mitad del siglo diecinueve y la era del vapor está en pleno apogeo. Los gobiernos ruso y canadiense, ansiosos por capitalizar la nueva tecnología ferroviaria para unir sus vastos países, están patrocinando a emprendedores para ayudar a construir sus redes ferroviarias. Eres un inversor, buscando aprovechar su generosa oferta para hacer tu fortuna. Sin embargo, tus gobiernos no son tan benevolentes como pensabas al principio. Han comenzado a absorber las jóvenes compañías ferroviarias, quitándolas de aquellos que trabajaron tan duro para construirlas al regular estándares imposibles para la nueva tecnología. Tendrás que permanecer diligente para asegurarte de que no seas el siguiente.

En 2005, Ian D. Wilson lanzó 1861: Ferrocarriles del Imperio Ruso inspirado en el desarrollo ferroviario de Rusia. En 2015, lanzó 1867: Ferrocarriles de Canadá, que es un juego independiente que utiliza las reglas básicas de 1861 en un mapa diferente con algunas variaciones en la jugabilidad. Ambos son ejemplos clásicos del versátil sistema de juegos de trenes 18xx. Son lo suficientemente sencillos como para ser tu primer juego 18xx, pero aún ofrecen la profundidad que deseas en tu juego número 100.

1861 y 1867 son perfectos como juegos de semana, ya que generalmente pueden ser jugados por jugadores experimentados en 3 horas. Los juegos son básicos en las convenciones de juegos 18xx, a menudo como un limpiador de paladar después de jugar un título más largo. Lo que hace que 1861/1867 en particular sea un gran punto de entrada al sistema 18xx es que los dos juegos introducen las diferentes mecánicas de juego en fases. El comienzo de un juego solo tiene Compañías Menores que realizan operaciones relativamente simples y, a medida que avanza el juego, se introducen nuevos mecanismos como Rondas de Fusión y el Ferrocarril Nacional. Son grandes juegos para aprender, tienen una trayectoria y velocidad constantes pero en aumento, y tienen suficiente impacto para mantener a los jugadores regresando a ellos una y otra vez.

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