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2040 An American Insurgency (1138)
Editor: Compass Games
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2040 An American Insurgency (1138)
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2040: An American Insurgency simula una guerra civil en los Estados Unidos en el siglo XXI. En este juego para 2 jugadores de 3 horas, el equipo azul son los Federales, agentes del gobierno en Washington. El equipo rojo son los Rebeldes, grupos de milicia que intentan apoderarse de estados, carreteras y ciudades. El conflicto se extiende por todo el territorio continental de EE. UU., desde Miami hasta Seattle y desde Los Ángeles hasta Nueva York. Se presentan dos escenarios. Uno describe una rebelión que surge de las áreas rurales del Medio Oeste y el Sur. El otro coloca la rebelión en áreas urbanas a lo largo de las costas. Así, el juego está abierto a múltiples interpretaciones de la política futura en EE. UU. El juego fue diseñado no para hacer declaraciones políticas de ningún tipo, sino para modelar con precisión las operaciones de contrainsurgencia en el continente estadounidense, independientemente de quiénes sean los rebeldes. Muchas de las mecánicas del juego son familiares de los simuladores de contrainsurgencia existentes. Los recursos y operaciones disponibles para los dos jugadores son diferentes; la insurgencia se representa como un conflicto asimétrico. El juego se basa en cartas, con eventos que representan situaciones que pueden surgir en el contexto estadounidense. Por ejemplo, si se produjera una guerra civil, es probable que la Corte Suprema emita fallos que afecten el conflicto. Por lo tanto, hay cartas de SCOTUS que involucran la Segunda Enmienda y la capacidad del gobierno para realizar arrestos. Otras características únicas de EE. UU. incluyen paradas de camiones como redes de información, eventos de brutalidad policial y el complejo de entretenimiento deportivo. Si bien algunas de las mecánicas del juego son familiares, 2040 trae muchas nuevas mecánicas a la mesa. Por ejemplo, hay un sistema de redes sociales completamente desarrollado que afecta el poder de la rebelión. El jugador rebelde realiza su reclutamiento y recaudación de fondos a través de Internet, de modo que las medidas de control en línea federales pueden reducir drásticamente el dinero y los niveles de tropas de los rebeldes. Este conflicto basado en la red agrega una tercera dimensión a la insurgencia, una que no ha sido modelada extensamente en simulaciones comerciales anteriores. Otra característica notable, única de EE. UU., es que los suburbios y las ciudades centrales de un área urbana pueden estar en polos diametralmente opuestos de la revolución. Esto crea un problema estratégico difícil, ya que las operaciones que pasan entre dos núcleos urbanos deben necesariamente atravesar los suburbios de ambas ciudades en el camino. Si esos suburbios están controlados por el enemigo, el tránsito puede ser bloqueado. Las fuerzas dentro de las ciudades pueden quedar efectivamente atrapadas por fuerzas suburbanas hostiles. Así, el conflicto político suburbano/urbano en EE. UU. tiene importantes implicaciones para la efectividad operativa. Los componentes del juego incluyen un mapa montado de 22” x 34” de los EE. UU. continentales, desglosado por regiones, ciudades, suburbios y carreteras. Piezas de madera representan milicias (rojas) y agentes de seguridad federal (azules). Se utilizan fichas para indicar el estado de un espacio dado, desde Orden (pro-Federal) hasta Revuelta (pro-Rebelde). Cada jugador tiene una Ayuda de Jugador que resume las posibles acciones de ambos jugadores.
| mecanica: | |
| Categorías: | |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Esto fue visto 202 veces | |
2040: An American Insurgency simula una guerra civil en los Estados Unidos en el siglo XXI. En este juego para 2 jugadores de 3 horas, el equipo azul son los Federales, agentes del gobierno en Washington. El equipo rojo son los Rebeldes, grupos de milicia que intentan apoderarse de estados, carreteras y ciudades. El conflicto se extiende por todo el territorio continental de EE. UU., desde Miami hasta Seattle y desde Los Ángeles hasta Nueva York. Se presentan dos escenarios. Uno describe una rebelión que surge de las áreas rurales del Medio Oeste y el Sur. El otro coloca la rebelión en áreas urbanas a lo largo de las costas. Así, el juego está abierto a múltiples interpretaciones de la política futura en EE. UU. El juego fue diseñado no para hacer declaraciones políticas de ningún tipo, sino para modelar con precisión las operaciones de contrainsurgencia en el continente estadounidense, independientemente de quiénes sean los rebeldes. Muchas de las mecánicas del juego son familiares de los simuladores de contrainsurgencia existentes. Los recursos y operaciones disponibles para los dos jugadores son diferentes; la insurgencia se representa como un conflicto asimétrico. El juego se basa en cartas, con eventos que representan situaciones que pueden surgir en el contexto estadounidense. Por ejemplo, si se produjera una guerra civil, es probable que la Corte Suprema emita fallos que afecten el conflicto. Por lo tanto, hay cartas de SCOTUS que involucran la Segunda Enmienda y la capacidad del gobierno para realizar arrestos. Otras características únicas de EE. UU. incluyen paradas de camiones como redes de información, eventos de brutalidad policial y el complejo de entretenimiento deportivo. Si bien algunas de las mecánicas del juego son familiares, 2040 trae muchas nuevas mecánicas a la mesa. Por ejemplo, hay un sistema de redes sociales completamente desarrollado que afecta el poder de la rebelión. El jugador rebelde realiza su reclutamiento y recaudación de fondos a través de Internet, de modo que las medidas de control en línea federales pueden reducir drásticamente el dinero y los niveles de tropas de los rebeldes. Este conflicto basado en la red agrega una tercera dimensión a la insurgencia, una que no ha sido modelada extensamente en simulaciones comerciales anteriores. Otra característica notable, única de EE. UU., es que los suburbios y las ciudades centrales de un área urbana pueden estar en polos diametralmente opuestos de la revolución. Esto crea un problema estratégico difícil, ya que las operaciones que pasan entre dos núcleos urbanos deben necesariamente atravesar los suburbios de ambas ciudades en el camino. Si esos suburbios están controlados por el enemigo, el tránsito puede ser bloqueado. Las fuerzas dentro de las ciudades pueden quedar efectivamente atrapadas por fuerzas suburbanas hostiles. Así, el conflicto político suburbano/urbano en EE. UU. tiene importantes implicaciones para la efectividad operativa. Los componentes del juego incluyen un mapa montado de 22” x 34” de los EE. UU. continentales, desglosado por regiones, ciudades, suburbios y carreteras. Piezas de madera representan milicias (rojas) y agentes de seguridad federal (azules). Se utilizan fichas para indicar el estado de un espacio dado, desde Orden (pro-Federal) hasta Revuelta (pro-Rebelde). Cada jugador tiene una Ayuda de Jugador que resume las posibles acciones de ambos jugadores.
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