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Aton
Aton es un juego estratégico de Queen Games ambientado en el Antiguo Egipto donde el control de los templos es fundamental. Para 2 jugadores a partir de 12 años, deberás planificar tus movimientos estratégicamente para obtener el favor de los dioses. Con partidas de aproximadamente 40 minutos, Aton ofrece una experiencia estratégica y cautivadora.
Editor: Queen Games
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Aton
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Toda Egipto está en alboroto: Akhnaton, que acaba de ascender al trono, quiere prohibir a la antigua deidad Amon de los templos del país. Aton debe ser adorado como el nuevo Dios.
Pero los sacerdotes del país no están dispuestos a renunciar a sus templos sin resistencia, por lo que los 4 templos más grandes están ferozmente disputados.
Los jugadores son adversarios y luchan en esta batalla de los Dioses entre ellos. Ambos tienen la misma posición inicial, pero ¿quién podrá hacer mejor uso de sus habilidades y ayudar a su Dios a la victoria?
Desarrollo del juego
Este juego de estrategia abstracta para dos jugadores, con un tema de Egipto antiguo, ofrece múltiples formas de victoria. Básicamente hay cuatro formas de ganar: tomar el control de un templo entero ocupando todas las casillas del templo con tus fichas, ocupar todas las casillas doradas en los cuatro templos, ocupar todas las casillas verdes en los cuatro templos o marcar 40 puntos.
A cada jugador se le da un mazo de 36 cartas con valores del 1 al 4. Al comienzo de cada ronda, los jugadores se reparten 4 cartas, luego asignan simultáneamente cada carta a uno de los cuatro cartuchos frente a ellos colocándola boca abajo junto al cartucho.
Cuando ambos jugadores han terminado de asignar sus cartas, los jugadores giran simultáneamente la carta que cada uno colocó en su primer cartucho. Se comparan las dos cartas: si una es mayor, el jugador con la carta más alta marca el doble de la diferencia. Ahora ambos jugadores giran la carta de su segundo cartucho.
La carta del segundo cartucho tiene una doble función: determina qué jugador podrá jugar sus cartas restantes primero (el jugador con el número más bajo va primero) y cuántas piedras de su oponente puede retirar. Los jugadores pueden retirar 2 piedras de su oponente si jugaron un 4 en su segundo cartucho, 1 por un 3 y 0 por un 2. Si un jugador jugó un 1 en su segundo cartucho, debe retirar una de sus propias piedras.
Si ambos jugadores jugaron el mismo número en sus segundos cartuchos, entonces se mira el valor de la carta en sus primeros cartuchos. El jugador con el número más bajo jugará primero. Si las cartas de los primeros cartuchos también coinciden, los jugadores juegan a la guerra: girando cartas de su mazo hasta que uno de ellos tenga un número más bajo. Ese jugador jugará sus cartas restantes primero: revelando las cartas de sus tercer y cuarto cartuchos.
La carta del tercer cartucho determina en qué templos el jugador puede colocar piedras y en qué templos puede retirar las piedras de su oponente. Un 4 permite actividad en cualquiera o en todos los cuatro templos. Un 3 solo en los tres primeros templos, un 2 en los dos primeros templos, un 1 solo en el primer templo. La carta del cuarto cartucho determina cuántas de sus propias piedras puede colocar esa ronda. El jugador luego retira el número apropiado de piedras de su oponente y coloca el número apropiado de sus propias piedras. Todas las piedras retiradas se colocan en el Reino de los Muertos.
El otro jugador ahora resuelve sus tercer y cuarto cartuchos para terminar la ronda. Si el Reino de los Muertos está lleno al final de la ronda, se activa una ronda de puntuación. Para el primer templo: el jugador con más piedras en el 1er templo marca la diferencia entre el número de piedras que tiene en el templo y el número de piedras que su oponente ha colocado allí. Para el segundo templo: el jugador con más piedras marca 5 puntos. Para el tercer templo: el jugador con más piedras marca 1 punto por cada piedra en ese templo. Para el cuarto templo: el jugador con más piedras en el templo obtiene 3 puntos por cada piedra que tiene en una casilla azul. El jugador con más piedras en las casillas grises marca 8 puntos. Luego, los jugadores marcan puntos por cualquier piedra en las casillas +1 y +2 respectivamente. Si ninguno de los jugadores alcanza 40 puntos después de la ronda de puntuación, el juego continúa con otra ronda de sorteo de 4 cartas, asignándolas a cartuchos, etc. Si al final de su turno un jugador ha cumplido una de las condiciones de victoria (llenar un templo entero, ocupar todas las casillas doradas o ocupar todas las casillas verdes), el juego termina con ese jugador como el vencedor.
Pero los sacerdotes del país no están dispuestos a renunciar a sus templos sin resistencia, por lo que los 4 templos más grandes están ferozmente disputados.
Los jugadores son adversarios y luchan en esta batalla de los Dioses entre ellos. Ambos tienen la misma posición inicial, pero ¿quién podrá hacer mejor uso de sus habilidades y ayudar a su Dios a la victoria?
Desarrollo del juego
Este juego de estrategia abstracta para dos jugadores, con un tema de Egipto antiguo, ofrece múltiples formas de victoria. Básicamente hay cuatro formas de ganar: tomar el control de un templo entero ocupando todas las casillas del templo con tus fichas, ocupar todas las casillas doradas en los cuatro templos, ocupar todas las casillas verdes en los cuatro templos o marcar 40 puntos.
A cada jugador se le da un mazo de 36 cartas con valores del 1 al 4. Al comienzo de cada ronda, los jugadores se reparten 4 cartas, luego asignan simultáneamente cada carta a uno de los cuatro cartuchos frente a ellos colocándola boca abajo junto al cartucho.
Cuando ambos jugadores han terminado de asignar sus cartas, los jugadores giran simultáneamente la carta que cada uno colocó en su primer cartucho. Se comparan las dos cartas: si una es mayor, el jugador con la carta más alta marca el doble de la diferencia. Ahora ambos jugadores giran la carta de su segundo cartucho.
La carta del segundo cartucho tiene una doble función: determina qué jugador podrá jugar sus cartas restantes primero (el jugador con el número más bajo va primero) y cuántas piedras de su oponente puede retirar. Los jugadores pueden retirar 2 piedras de su oponente si jugaron un 4 en su segundo cartucho, 1 por un 3 y 0 por un 2. Si un jugador jugó un 1 en su segundo cartucho, debe retirar una de sus propias piedras.
Si ambos jugadores jugaron el mismo número en sus segundos cartuchos, entonces se mira el valor de la carta en sus primeros cartuchos. El jugador con el número más bajo jugará primero. Si las cartas de los primeros cartuchos también coinciden, los jugadores juegan a la guerra: girando cartas de su mazo hasta que uno de ellos tenga un número más bajo. Ese jugador jugará sus cartas restantes primero: revelando las cartas de sus tercer y cuarto cartuchos.
La carta del tercer cartucho determina en qué templos el jugador puede colocar piedras y en qué templos puede retirar las piedras de su oponente. Un 4 permite actividad en cualquiera o en todos los cuatro templos. Un 3 solo en los tres primeros templos, un 2 en los dos primeros templos, un 1 solo en el primer templo. La carta del cuarto cartucho determina cuántas de sus propias piedras puede colocar esa ronda. El jugador luego retira el número apropiado de piedras de su oponente y coloca el número apropiado de sus propias piedras. Todas las piedras retiradas se colocan en el Reino de los Muertos.
El otro jugador ahora resuelve sus tercer y cuarto cartuchos para terminar la ronda. Si el Reino de los Muertos está lleno al final de la ronda, se activa una ronda de puntuación. Para el primer templo: el jugador con más piedras en el 1er templo marca la diferencia entre el número de piedras que tiene en el templo y el número de piedras que su oponente ha colocado allí. Para el segundo templo: el jugador con más piedras marca 5 puntos. Para el tercer templo: el jugador con más piedras marca 1 punto por cada piedra en ese templo. Para el cuarto templo: el jugador con más piedras en el templo obtiene 3 puntos por cada piedra que tiene en una casilla azul. El jugador con más piedras en las casillas grises marca 8 puntos. Luego, los jugadores marcan puntos por cualquier piedra en las casillas +1 y +2 respectivamente. Si ninguno de los jugadores alcanza 40 puntos después de la ronda de puntuación, el juego continúa con otra ronda de sorteo de 4 cartas, asignándolas a cartuchos, etc. Si al final de su turno un jugador ha cumplido una de las condiciones de victoria (llenar un templo entero, ocupar todas las casillas doradas o ocupar todas las casillas verdes), el juego termina con ese jugador como el vencedor.
| mecanica: | Manejo de manos |
| Categorías: | Histórico |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | 4010350700815 |
| En 4 listas de deseos En colecciones 7 Esto fue visto 10393 veces | |
Toda Egipto está en alboroto: Akhnaton, que acaba de ascender al trono, quiere prohibir a la antigua deidad Amon de los templos del país. Aton debe ser adorado como el nuevo Dios.
Pero los sacerdotes del país no están dispuestos a renunciar a sus templos sin resistencia, por lo que los 4 templos más grandes están ferozmente disputados.
Los jugadores son adversarios y luchan en esta batalla de los Dioses entre ellos. Ambos tienen la misma posición inicial, pero ¿quién podrá hacer mejor uso de sus habilidades y ayudar a su Dios a la victoria?
Desarrollo del juego
Este juego de estrategia abstracta para dos jugadores, con un tema de Egipto antiguo, ofrece múltiples formas de victoria. Básicamente hay cuatro formas de ganar: tomar el control de un templo entero ocupando todas las casillas del templo con tus fichas, ocupar todas las casillas doradas en los cuatro templos, ocupar todas las casillas verdes en los cuatro templos o marcar 40 puntos.
A cada jugador se le da un mazo de 36 cartas con valores del 1 al 4. Al comienzo de cada ronda, los jugadores se reparten 4 cartas, luego asignan simultáneamente cada carta a uno de los cuatro cartuchos frente a ellos colocándola boca abajo junto al cartucho.
Cuando ambos jugadores han terminado de asignar sus cartas, los jugadores giran simultáneamente la carta que cada uno colocó en su primer cartucho. Se comparan las dos cartas: si una es mayor, el jugador con la carta más alta marca el doble de la diferencia. Ahora ambos jugadores giran la carta de su segundo cartucho.
La carta del segundo cartucho tiene una doble función: determina qué jugador podrá jugar sus cartas restantes primero (el jugador con el número más bajo va primero) y cuántas piedras de su oponente puede retirar. Los jugadores pueden retirar 2 piedras de su oponente si jugaron un 4 en su segundo cartucho, 1 por un 3 y 0 por un 2. Si un jugador jugó un 1 en su segundo cartucho, debe retirar una de sus propias piedras.
Si ambos jugadores jugaron el mismo número en sus segundos cartuchos, entonces se mira el valor de la carta en sus primeros cartuchos. El jugador con el número más bajo jugará primero. Si las cartas de los primeros cartuchos también coinciden, los jugadores juegan a la guerra: girando cartas de su mazo hasta que uno de ellos tenga un número más bajo. Ese jugador jugará sus cartas restantes primero: revelando las cartas de sus tercer y cuarto cartuchos.
La carta del tercer cartucho determina en qué templos el jugador puede colocar piedras y en qué templos puede retirar las piedras de su oponente. Un 4 permite actividad en cualquiera o en todos los cuatro templos. Un 3 solo en los tres primeros templos, un 2 en los dos primeros templos, un 1 solo en el primer templo. La carta del cuarto cartucho determina cuántas de sus propias piedras puede colocar esa ronda. El jugador luego retira el número apropiado de piedras de su oponente y coloca el número apropiado de sus propias piedras. Todas las piedras retiradas se colocan en el Reino de los Muertos.
El otro jugador ahora resuelve sus tercer y cuarto cartuchos para terminar la ronda. Si el Reino de los Muertos está lleno al final de la ronda, se activa una ronda de puntuación. Para el primer templo: el jugador con más piedras en el 1er templo marca la diferencia entre el número de piedras que tiene en el templo y el número de piedras que su oponente ha colocado allí. Para el segundo templo: el jugador con más piedras marca 5 puntos. Para el tercer templo: el jugador con más piedras marca 1 punto por cada piedra en ese templo. Para el cuarto templo: el jugador con más piedras en el templo obtiene 3 puntos por cada piedra que tiene en una casilla azul. El jugador con más piedras en las casillas grises marca 8 puntos. Luego, los jugadores marcan puntos por cualquier piedra en las casillas +1 y +2 respectivamente. Si ninguno de los jugadores alcanza 40 puntos después de la ronda de puntuación, el juego continúa con otra ronda de sorteo de 4 cartas, asignándolas a cartuchos, etc. Si al final de su turno un jugador ha cumplido una de las condiciones de victoria (llenar un templo entero, ocupar todas las casillas doradas o ocupar todas las casillas verdes), el juego termina con ese jugador como el vencedor.
Pero los sacerdotes del país no están dispuestos a renunciar a sus templos sin resistencia, por lo que los 4 templos más grandes están ferozmente disputados.
Los jugadores son adversarios y luchan en esta batalla de los Dioses entre ellos. Ambos tienen la misma posición inicial, pero ¿quién podrá hacer mejor uso de sus habilidades y ayudar a su Dios a la victoria?
Desarrollo del juego
Este juego de estrategia abstracta para dos jugadores, con un tema de Egipto antiguo, ofrece múltiples formas de victoria. Básicamente hay cuatro formas de ganar: tomar el control de un templo entero ocupando todas las casillas del templo con tus fichas, ocupar todas las casillas doradas en los cuatro templos, ocupar todas las casillas verdes en los cuatro templos o marcar 40 puntos.
A cada jugador se le da un mazo de 36 cartas con valores del 1 al 4. Al comienzo de cada ronda, los jugadores se reparten 4 cartas, luego asignan simultáneamente cada carta a uno de los cuatro cartuchos frente a ellos colocándola boca abajo junto al cartucho.
Cuando ambos jugadores han terminado de asignar sus cartas, los jugadores giran simultáneamente la carta que cada uno colocó en su primer cartucho. Se comparan las dos cartas: si una es mayor, el jugador con la carta más alta marca el doble de la diferencia. Ahora ambos jugadores giran la carta de su segundo cartucho.
La carta del segundo cartucho tiene una doble función: determina qué jugador podrá jugar sus cartas restantes primero (el jugador con el número más bajo va primero) y cuántas piedras de su oponente puede retirar. Los jugadores pueden retirar 2 piedras de su oponente si jugaron un 4 en su segundo cartucho, 1 por un 3 y 0 por un 2. Si un jugador jugó un 1 en su segundo cartucho, debe retirar una de sus propias piedras.
Si ambos jugadores jugaron el mismo número en sus segundos cartuchos, entonces se mira el valor de la carta en sus primeros cartuchos. El jugador con el número más bajo jugará primero. Si las cartas de los primeros cartuchos también coinciden, los jugadores juegan a la guerra: girando cartas de su mazo hasta que uno de ellos tenga un número más bajo. Ese jugador jugará sus cartas restantes primero: revelando las cartas de sus tercer y cuarto cartuchos.
La carta del tercer cartucho determina en qué templos el jugador puede colocar piedras y en qué templos puede retirar las piedras de su oponente. Un 4 permite actividad en cualquiera o en todos los cuatro templos. Un 3 solo en los tres primeros templos, un 2 en los dos primeros templos, un 1 solo en el primer templo. La carta del cuarto cartucho determina cuántas de sus propias piedras puede colocar esa ronda. El jugador luego retira el número apropiado de piedras de su oponente y coloca el número apropiado de sus propias piedras. Todas las piedras retiradas se colocan en el Reino de los Muertos.
El otro jugador ahora resuelve sus tercer y cuarto cartuchos para terminar la ronda. Si el Reino de los Muertos está lleno al final de la ronda, se activa una ronda de puntuación. Para el primer templo: el jugador con más piedras en el 1er templo marca la diferencia entre el número de piedras que tiene en el templo y el número de piedras que su oponente ha colocado allí. Para el segundo templo: el jugador con más piedras marca 5 puntos. Para el tercer templo: el jugador con más piedras marca 1 punto por cada piedra en ese templo. Para el cuarto templo: el jugador con más piedras en el templo obtiene 3 puntos por cada piedra que tiene en una casilla azul. El jugador con más piedras en las casillas grises marca 8 puntos. Luego, los jugadores marcan puntos por cualquier piedra en las casillas +1 y +2 respectivamente. Si ninguno de los jugadores alcanza 40 puntos después de la ronda de puntuación, el juego continúa con otra ronda de sorteo de 4 cartas, asignándolas a cartuchos, etc. Si al final de su turno un jugador ha cumplido una de las condiciones de victoria (llenar un templo entero, ocupar todas las casillas doradas o ocupar todas las casillas verdes), el juego termina con ese jugador como el vencedor.
| mecanica: | Manejo de manos |
| Categorías: | Histórico |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | 4010350700815 |
| En 4 listas de deseos En colecciones 7 Esto fue visto 10393 veces | |