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2-4
30'
8
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Fliegende Teppiche
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Fliegende Teppiche
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Con el sol poniéndose en el horizonte, los aventureros se deslizan en sus alfombras voladoras, buscando tesoros valiosos en palacios y bazares. Pero dirigir una alfombra voladora hacia el destino adecuado es mucho más complicado de lo que parece. Un viento fuerte puede empujar una alfombra fuera de su curso y hacia un desierto, aunque su destino previsto era el bazar de camellos. Pero tal vez la lámpara mágica aún pueda salvar el día. En Fliegende Teppiche ("Alfombras Voladoras"), los jugadores intentan guiar sus alfombras voladoras hacia los destinos más atractivos para puntuar la mayor cantidad de puntos, y por "guiar" se entiende "lanzar", ya que las alfombras son en realidad cartas. Para configurar el juego, cada jugador recibe una alfombra (dos en un juego de dos) y un conjunto de cartas de genio. Baraja las 52 cartas de destino. Para configurar una ronda, el jugador activo revela las cartas de destino una por una y las coloca en la mesa como desee. Una carta no puede colocarse a más de una anchura de carta de otras cartas, y al menos 1 cm debe separar las cartas adyacentes. Después de revelar doce cartas, el jugador puede intercambiar cartas o reorganizarlas en cierta medida. Luego, el jugador a su izquierda "vuela" su alfombra sobre las cartas de destino, seguido de cada otro jugador, siendo el jugador activo el último. Una vez que todas las alfombras han volado, verifica quién reclama qué: si una alfombra no se encuentra sobre ninguna carta de destino (o está solo debajo de cartas), devuélvela a su propietario, que no recibe nada. Si una alfombra está sola sobre una o más cartas de destino, el propietario de la alfombra reclama estas cartas, quiera o no. Si más de una alfombra está sobre una carta de destino, los jugadores involucrados revelan simultáneamente una de sus cartas de genio. El jugador con el genio más alto reclama la carta de destino, luego intercambia ese genio con el jugador que reveló el genio más bajo. Si hay cuatro o más cartas de destino aún en la mesa (y no son todos desiertos), vuela las alfombras nuevamente. Una vez que queden menos de cuatro cartas, compara el número de palacios que tiene cada jugador (las lámparas mágicas cuentan como un palacio si un jugador elige hacerlo). El jugador (o jugadores) con más palacios gana cinco puntos, mientras que el jugador (o jugadores) con menos pierde cinco puntos. Retira las cartas de palacio y lámparas usadas del juego, luego pasa el mazo de destinos al siguiente jugador, que coloca otras doce cartas. Los jugadores lanzan alfombras, etc. Una vez que todos los jugadores han colocado cartas una vez (dos veces en un juego de dos), el juego termina. Los jugadores obtienen puntos adicionales por reclamar pares de bazares coincidentes (5-7 puntos), conjuntos de diferentes cartas de aventura (1-15 puntos) y tesoros (3 puntos), mientras que pierden cinco puntos por cada desierto reclamado. Las lámparas mágicas pueden cancelar un desierto o usarse como comodín. El jugador con más puntos gana.
| mecanica: | Sistema de asignación de puntos de acción |
| Categorías: | Acción y destreza Temático Juegos de cartas |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | 4013754111010 |
| En 1 lista de deseos En colecciones 2 Esto fue visto 14241 veces | |
Con el sol poniéndose en el horizonte, los aventureros se deslizan en sus alfombras voladoras, buscando tesoros valiosos en palacios y bazares. Pero dirigir una alfombra voladora hacia el destino adecuado es mucho más complicado de lo que parece. Un viento fuerte puede empujar una alfombra fuera de su curso y hacia un desierto, aunque su destino previsto era el bazar de camellos. Pero tal vez la lámpara mágica aún pueda salvar el día. En Fliegende Teppiche ("Alfombras Voladoras"), los jugadores intentan guiar sus alfombras voladoras hacia los destinos más atractivos para puntuar la mayor cantidad de puntos, y por "guiar" se entiende "lanzar", ya que las alfombras son en realidad cartas. Para configurar el juego, cada jugador recibe una alfombra (dos en un juego de dos) y un conjunto de cartas de genio. Baraja las 52 cartas de destino. Para configurar una ronda, el jugador activo revela las cartas de destino una por una y las coloca en la mesa como desee. Una carta no puede colocarse a más de una anchura de carta de otras cartas, y al menos 1 cm debe separar las cartas adyacentes. Después de revelar doce cartas, el jugador puede intercambiar cartas o reorganizarlas en cierta medida. Luego, el jugador a su izquierda "vuela" su alfombra sobre las cartas de destino, seguido de cada otro jugador, siendo el jugador activo el último. Una vez que todas las alfombras han volado, verifica quién reclama qué: si una alfombra no se encuentra sobre ninguna carta de destino (o está solo debajo de cartas), devuélvela a su propietario, que no recibe nada. Si una alfombra está sola sobre una o más cartas de destino, el propietario de la alfombra reclama estas cartas, quiera o no. Si más de una alfombra está sobre una carta de destino, los jugadores involucrados revelan simultáneamente una de sus cartas de genio. El jugador con el genio más alto reclama la carta de destino, luego intercambia ese genio con el jugador que reveló el genio más bajo. Si hay cuatro o más cartas de destino aún en la mesa (y no son todos desiertos), vuela las alfombras nuevamente. Una vez que queden menos de cuatro cartas, compara el número de palacios que tiene cada jugador (las lámparas mágicas cuentan como un palacio si un jugador elige hacerlo). El jugador (o jugadores) con más palacios gana cinco puntos, mientras que el jugador (o jugadores) con menos pierde cinco puntos. Retira las cartas de palacio y lámparas usadas del juego, luego pasa el mazo de destinos al siguiente jugador, que coloca otras doce cartas. Los jugadores lanzan alfombras, etc. Una vez que todos los jugadores han colocado cartas una vez (dos veces en un juego de dos), el juego termina. Los jugadores obtienen puntos adicionales por reclamar pares de bazares coincidentes (5-7 puntos), conjuntos de diferentes cartas de aventura (1-15 puntos) y tesoros (3 puntos), mientras que pierden cinco puntos por cada desierto reclamado. Las lámparas mágicas pueden cancelar un desierto o usarse como comodín. El jugador con más puntos gana.
| mecanica: | Sistema de asignación de puntos de acción |
| Categorías: | Acción y destreza Temático Juegos de cartas |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | 4013754111010 |
| En 1 lista de deseos En colecciones 2 Esto fue visto 14241 veces | |