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60'
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No es necesario texto en el juego.
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Greenland (Third Edition)
Editor: Ion Game Design
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Greenland (Third Edition)
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- 63 tarjetas (57.0mmx87.0mm)
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60,59€
Esta nueva edición de Greenland incluye el paquete de expansión Sea Sami, por lo que se puede jugar con hasta 4 jugadores.
Los cuatro jugadores en Greenland representan las tribus Tunit (Jugador Verde), Norse (Jugador Rojo), Sea Sámi (Jugador Azul) y Thule (Jugador Amarillo) que habitan Groenlandia desde el siglo XI hasta el siglo XV.
Como tribu, intentas asegurar comida, recursos y tecnología para aumentar el tamaño de tu tribu y apoyar a niños, ancianos y ganado, mientras también eliminas especies competidoras o reúnes recursos para recoger puntos de victoria. Debes trabajar alrededor del clima y la extinción de recursos naturales, así como negociar acuerdos para proteger a tus esposas mientras decides entre monoteísmo o politeísmo. En este juego de construcción de tableau, enviarás a tu población a cazar especies nativas de Groenlandia, pero algunos pueden no regresar. (Históricamente, el clima se volvió glacial y casi todos los Thule (Inuit) desaparecieron.)
En el juego, la partida se desarrolla en seis fases; todos los jugadores completan cada fase en orden de turno, luego comienza la siguiente fase. Cada turno es una generación. En orden:
Resolver eventos: Ejemplos incluyen muertes de ancianos, migraciones de animales, disputas o enfriamiento global. Si llega un barco de comercio, se lleva a cabo una subasta por sus mercancías.
Asignar cazadores: Los cazadores se asignan a terrenos de caza, recolección de recursos, colonización del Nuevo Mundo, saqueo de otras tribus por esposas o animales, o promoción a anciano.
Negociar: Los jugadores pueden sobornar a otros para que retiren pacíficamente a los cazadores, incluyendo casarlos con sus hijas. Los jugadores con un Anciano Jefe de Guerra pueden usar cazadores para atacar a otros en la misma carta. El Nuevo Mundo se vuelve hostil si hay demasiados colonos.
Resolver la caza: Lanza un dado por cada cazador y modifícalo por tecnologías y matrimonios. El éxito puede resultar en la obtención de nuevos cazadores, recursos, cartas en mano, esposas y/o tecnologías. Ten cuidado, ya que algunos animales pueden confundirse por la relación presa-depredador y tus cazadores podrían no regresar. Algunos éxitos te permiten tomar cartas del área de juego central en tu mano si estás dentro del límite de mano.
Mantener ganado: Paga para mantener los animales que ya has domesticado.
Tomar acciones de anciano: Ejemplos incluyen invención, domesticación, proselitismo y quema de brujas. Si no tienes ancianos, puedes convertirte al monoteísmo.
Dependiendo de la cosmovisión teísta final de cada jugador, tiene una puntuación variable basada en cacerías exitosas (politeísmo) o recolección de recursos (monoteísmo).
| mecanica: | Subasta/Licitación Lanzamiento de dados Simulación Colocación de trabajadores |
| Categorías: | Juegos de cartas Económico medievales Político/Negociación |
| Nombres alternativos: | Greenland (Third Edition) 格陵兰岛 |
| BARCODE: | 6533410403672 |
| El artículo está en el carrito 1 En 6 listas de deseos En colecciones 4 Esto fue visto 4218 veces | |
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Los cuatro jugadores en Greenland representan las tribus Tunit (Jugador Verde), Norse (Jugador Rojo), Sea Sámi (Jugador Azul) y Thule (Jugador Amarillo) que habitan Groenlandia desde el siglo XI hasta el siglo XV.
Como tribu, intentas asegurar comida, recursos y tecnología para aumentar el tamaño de tu tribu y apoyar a niños, ancianos y ganado, mientras también eliminas especies competidoras o reúnes recursos para recoger puntos de victoria. Debes trabajar alrededor del clima y la extinción de recursos naturales, así como negociar acuerdos para proteger a tus esposas mientras decides entre monoteísmo o politeísmo. En este juego de construcción de tableau, enviarás a tu población a cazar especies nativas de Groenlandia, pero algunos pueden no regresar. (Históricamente, el clima se volvió glacial y casi todos los Thule (Inuit) desaparecieron.)
En el juego, la partida se desarrolla en seis fases; todos los jugadores completan cada fase en orden de turno, luego comienza la siguiente fase. Cada turno es una generación. En orden:
Resolver eventos: Ejemplos incluyen muertes de ancianos, migraciones de animales, disputas o enfriamiento global. Si llega un barco de comercio, se lleva a cabo una subasta por sus mercancías.
Asignar cazadores: Los cazadores se asignan a terrenos de caza, recolección de recursos, colonización del Nuevo Mundo, saqueo de otras tribus por esposas o animales, o promoción a anciano.
Negociar: Los jugadores pueden sobornar a otros para que retiren pacíficamente a los cazadores, incluyendo casarlos con sus hijas. Los jugadores con un Anciano Jefe de Guerra pueden usar cazadores para atacar a otros en la misma carta. El Nuevo Mundo se vuelve hostil si hay demasiados colonos.
Resolver la caza: Lanza un dado por cada cazador y modifícalo por tecnologías y matrimonios. El éxito puede resultar en la obtención de nuevos cazadores, recursos, cartas en mano, esposas y/o tecnologías. Ten cuidado, ya que algunos animales pueden confundirse por la relación presa-depredador y tus cazadores podrían no regresar. Algunos éxitos te permiten tomar cartas del área de juego central en tu mano si estás dentro del límite de mano.
Mantener ganado: Paga para mantener los animales que ya has domesticado.
Tomar acciones de anciano: Ejemplos incluyen invención, domesticación, proselitismo y quema de brujas. Si no tienes ancianos, puedes convertirte al monoteísmo.
Dependiendo de la cosmovisión teísta final de cada jugador, tiene una puntuación variable basada en cacerías exitosas (politeísmo) o recolección de recursos (monoteísmo).
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