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Greenland (Third Edition)
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Greenland (Third Edition)

Un juego de mesa de Phil Eklund
Editor: Ion Game Design
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Greenland (Third Edition)
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63 tarjetas de 57.0mm de ancho y 87.0mm de alto
2x (50 PC) FFG: 50 Clear Sleeves - Standard American Board Game Pack (57x89 mm) (FFS03)
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2x (50 PC) Mayday: 50 Bustine Premium USA Chimera (57.5 x 89 mm) (MDG7078)
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1x (100 PC) Sapphire: 100 Bustine Chimera USA (57.5 x 89 mm) (Orange)
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1x (100 PC) uplay.it edizioni: 100 Bustine Standard USA Chimera (57.5 x 89 mm) (UPL-7044)
Disponible
1x (110 PC) Sleeve Kings Standard Usa Chimera Card Sleeves (57.5x89mm) 110 Pack 60 Microns
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2x (50 PC) Honu Moana: 50 Bustine Premium USA Chimera (57.5 x 89 mm) (HMN-7078)
Disponible
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Disponible
1x (100 PC) Honu Moana: 100 Bustine Standard USA Chimera (57.5 x 89 mm) (HMN-7044)
Disponible
Descripción Descripción
Esta nueva edición de Greenland incluye el paquete de expansión Sea Sami, por lo que se puede jugar con hasta 4 jugadores. Los cuatro jugadores en Greenland representan las tribus Tunit (Jugador Verde), Norse (Jugador Rojo), Sea Sámi (Jugador Azul) y Thule (Jugador Amarillo) que habitan Groenlandia desde el siglo XI hasta el siglo XV. Como tribu, intentas asegurar comida, recursos y tecnología para aumentar el tamaño de tu tribu y apoyar a niños, ancianos y ganado, mientras también eliminas especies competidoras o reúnes recursos para recoger puntos de victoria. Debes trabajar alrededor del clima y la extinción de recursos naturales, así como negociar acuerdos para proteger a tus esposas mientras decides entre monoteísmo o politeísmo. En este juego de construcción de tableau, enviarás a tu población a cazar especies nativas de Groenlandia, pero algunos pueden no regresar. (Históricamente, el clima se volvió glacial y casi todos los Thule (Inuit) desaparecieron.) En el juego, la partida se desarrolla en seis fases; todos los jugadores completan cada fase en orden de turno, luego comienza la siguiente fase. Cada turno es una generación. En orden: Resolver eventos: Ejemplos incluyen muertes de ancianos, migraciones de animales, disputas o enfriamiento global. Si llega un barco de comercio, se lleva a cabo una subasta por sus mercancías. Asignar cazadores: Los cazadores se asignan a terrenos de caza, recolección de recursos, colonización del Nuevo Mundo, saqueo de otras tribus por esposas o animales, o promoción a anciano. Negociar: Los jugadores pueden sobornar a otros para que retiren pacíficamente a los cazadores, incluyendo casarlos con sus hijas. Los jugadores con un Anciano Jefe de Guerra pueden usar cazadores para atacar a otros en la misma carta. El Nuevo Mundo se vuelve hostil si hay demasiados colonos. Resolver la caza: Lanza un dado por cada cazador y modifícalo por tecnologías y matrimonios. El éxito puede resultar en la obtención de nuevos cazadores, recursos, cartas en mano, esposas y/o tecnologías. Ten cuidado, ya que algunos animales pueden confundirse por la relación presa-depredador y tus cazadores podrían no regresar. Algunos éxitos te permiten tomar cartas del área de juego central en tu mano si estás dentro del límite de mano. Mantener ganado: Paga para mantener los animales que ya has domesticado. Tomar acciones de anciano: Ejemplos incluyen invención, domesticación, proselitismo y quema de brujas. Si no tienes ancianos, puedes convertirte al monoteísmo. Dependiendo de la cosmovisión teísta final de cada jugador, tiene una puntuación variable basada en cacerías exitosas (politeísmo) o recolección de recursos (monoteísmo).
Información adicional Información adicional
mecanica: Subasta/Licitación Lanzamiento de dados Simulación Colocación de trabajadores
Categorías: Juegos de cartas Económico medievales Político/Negociación
Nombres alternativos: Greenland (Third Edition) 格陵兰岛
BARCODE: 6533410403672
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Esta nueva edición de Greenland incluye el paquete de expansión Sea Sami, por lo que se puede jugar con hasta 4 jugadores. Los cuatro jugadores en Greenland representan las tribus Tunit (Jugador Verde), Norse (Jugador Rojo), Sea Sámi (Jugador Azul) y Thule (Jugador Amarillo) que habitan Groenlandia desde el siglo XI hasta el siglo XV. Como tribu, intentas asegurar comida, recursos y tecnología para aumentar el tamaño de tu tribu y apoyar a niños, ancianos y ganado, mientras también eliminas especies competidoras o reúnes recursos para recoger puntos de victoria. Debes trabajar alrededor del clima y la extinción de recursos naturales, así como negociar acuerdos para proteger a tus esposas mientras decides entre monoteísmo o politeísmo. En este juego de construcción de tableau, enviarás a tu población a cazar especies nativas de Groenlandia, pero algunos pueden no regresar. (Históricamente, el clima se volvió glacial y casi todos los Thule (Inuit) desaparecieron.) En el juego, la partida se desarrolla en seis fases; todos los jugadores completan cada fase en orden de turno, luego comienza la siguiente fase. Cada turno es una generación. En orden: Resolver eventos: Ejemplos incluyen muertes de ancianos, migraciones de animales, disputas o enfriamiento global. Si llega un barco de comercio, se lleva a cabo una subasta por sus mercancías. Asignar cazadores: Los cazadores se asignan a terrenos de caza, recolección de recursos, colonización del Nuevo Mundo, saqueo de otras tribus por esposas o animales, o promoción a anciano. Negociar: Los jugadores pueden sobornar a otros para que retiren pacíficamente a los cazadores, incluyendo casarlos con sus hijas. Los jugadores con un Anciano Jefe de Guerra pueden usar cazadores para atacar a otros en la misma carta. El Nuevo Mundo se vuelve hostil si hay demasiados colonos. Resolver la caza: Lanza un dado por cada cazador y modifícalo por tecnologías y matrimonios. El éxito puede resultar en la obtención de nuevos cazadores, recursos, cartas en mano, esposas y/o tecnologías. Ten cuidado, ya que algunos animales pueden confundirse por la relación presa-depredador y tus cazadores podrían no regresar. Algunos éxitos te permiten tomar cartas del área de juego central en tu mano si estás dentro del límite de mano. Mantener ganado: Paga para mantener los animales que ya has domesticado. Tomar acciones de anciano: Ejemplos incluyen invención, domesticación, proselitismo y quema de brujas. Si no tienes ancianos, puedes convertirte al monoteísmo. Dependiendo de la cosmovisión teísta final de cada jugador, tiene una puntuación variable basada en cacerías exitosas (politeísmo) o recolección de recursos (monoteísmo).
Fundas de cartas en este juego. Fundas de cartas en este juego.
63 tarjetas de 57.0mm de ancho y 87.0mm de alto
2x (50 PC) FFG: 50 Clear Sleeves - Standard American Board Game Pack (57x89 mm) (FFS03)
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2x (50 PC) Mayday: 50 Bustine Premium USA Chimera (57.5 x 89 mm) (MDG7078)
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Disponible
1x (75 PC) Honu Moana: 75 Bustine Superior USA Chimera (57,5 x 89 mm) (HMN-ORANGE)
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mecanica: Subasta/Licitación Lanzamiento de dados Simulación Colocación de trabajadores
Categorías: Juegos de cartas Económico medievales Político/Negociación
Nombres alternativos: Greenland (Third Edition) 格陵兰岛
BARCODE: 6533410403672
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