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Iwo: Bloodbath in the Bonins 19 Feb – 17 Mar 1945
Editor: Decision Games (I)
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Iwo: Bloodbath in the Bonins 19 Feb – 17 Mar 1945
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Iwo, Bloodbath in the Bonins 19 Feb – 17 Mar 1945, es un juego en solitario que utiliza una modificación del sistema de combate Fire & Movement. Desarrollado para retratar los campos de batalla mecanizados de una generación posterior, F&M enfatiza el uso de apoyo de fuego para generar brechas, seguido de una rápida penetración por reservas móviles.
Iwo Jima fue un punto crítico en la trayectoria de los bombarderos estadounidenses desde sus bases en Saipan hacia sus objetivos japoneses. La isla sería un refugio para bombarderos defectuosos o dañados. Un objetivo obvio para un asalto anfibio estadounidense, los japoneses habían reforzado la guarnición y cavado kilómetros de túneles a lo largo y ancho de la isla. Su objetivo era infligir el máximo de bajas a los estadounidenses para forzarlos a reconsiderar la invasión aparentemente inevitable de Japón. La batalla resultante fue brutal, incluso según los estándares de la guerra del Pacífico.
En Iwo, los japoneses lucharon desde una extensa red de túneles, neutralizando los efectos habituales del apoyo de fuego y limitando la maniobra a la aproximación estadounidense a cada posición fortificada. Las unidades japonesas están ocultas, su fuerza revelada solo en el instante del combate, por lo que el jugador estadounidense debe concentrarse contra una posición para jugar de manera segura, utilizando el apoyo de fuego para suprimir a los defensores y así reducir las bajas de los atacantes (una condición clave de victoria). Por otro lado, el jugador estadounidense debe limpiar la isla para ganar, y el tiempo no está de su lado. Tarde o temprano, debe asumir riesgos para avanzar en la batalla. Tomar algunos terrenos, como el monte Suribachi, es crucial para debilitar la defensa de la isla.
La defensa japonesa se maneja mediante un conjunto corto y simple de prioridades al realizar bombardeos japoneses, punctuado con una ocasional carga Banzai. Un ataque débil contra un búnker puede solo desplazar a los defensores a otra posición, donde tendrán que ser atacados nuevamente. Las reglas incluyen una opción para un juego de dos jugadores, con un segundo jugador manejando las fuerzas japonesas.
Nota: Este es un juego en SOLITARIO con reglas para dos jugadores incluidas.
Escala del juego:
Turno de juego: 2 días
Hex: 350 yardas / 300 metros
Unidades: Compañía a Batallón
Inventario del juego:
Un mapa a color de 17 x 22"
Una hoja de fichas impresa a doble cara (100 fichas de 1/2")
Un libro de reglas de Iwo de 4 páginas
Un libro de reglas estándar de Fire & Movement de 8 páginas
Jugabilidad en solitario: Muy alta
Nivel de complejidad: Bajo
Jugadores: 1 (juego en solitario, pero 2 o más pueden jugar)
Tiempo de juego: 1-2 horas
Los jugadores necesitarán incluir un dado de 6 caras para jugar.
Iwo Jima fue un punto crítico en la trayectoria de los bombarderos estadounidenses desde sus bases en Saipan hacia sus objetivos japoneses. La isla sería un refugio para bombarderos defectuosos o dañados. Un objetivo obvio para un asalto anfibio estadounidense, los japoneses habían reforzado la guarnición y cavado kilómetros de túneles a lo largo y ancho de la isla. Su objetivo era infligir el máximo de bajas a los estadounidenses para forzarlos a reconsiderar la invasión aparentemente inevitable de Japón. La batalla resultante fue brutal, incluso según los estándares de la guerra del Pacífico.
En Iwo, los japoneses lucharon desde una extensa red de túneles, neutralizando los efectos habituales del apoyo de fuego y limitando la maniobra a la aproximación estadounidense a cada posición fortificada. Las unidades japonesas están ocultas, su fuerza revelada solo en el instante del combate, por lo que el jugador estadounidense debe concentrarse contra una posición para jugar de manera segura, utilizando el apoyo de fuego para suprimir a los defensores y así reducir las bajas de los atacantes (una condición clave de victoria). Por otro lado, el jugador estadounidense debe limpiar la isla para ganar, y el tiempo no está de su lado. Tarde o temprano, debe asumir riesgos para avanzar en la batalla. Tomar algunos terrenos, como el monte Suribachi, es crucial para debilitar la defensa de la isla.
La defensa japonesa se maneja mediante un conjunto corto y simple de prioridades al realizar bombardeos japoneses, punctuado con una ocasional carga Banzai. Un ataque débil contra un búnker puede solo desplazar a los defensores a otra posición, donde tendrán que ser atacados nuevamente. Las reglas incluyen una opción para un juego de dos jugadores, con un segundo jugador manejando las fuerzas japonesas.
Nota: Este es un juego en SOLITARIO con reglas para dos jugadores incluidas.
Escala del juego:
Turno de juego: 2 días
Hex: 350 yardas / 300 metros
Unidades: Compañía a Batallón
Inventario del juego:
Un mapa a color de 17 x 22"
Una hoja de fichas impresa a doble cara (100 fichas de 1/2")
Un libro de reglas de Iwo de 4 páginas
Un libro de reglas estándar de Fire & Movement de 8 páginas
Jugabilidad en solitario: Muy alta
Nivel de complejidad: Bajo
Jugadores: 1 (juego en solitario, pero 2 o más pueden jugar)
Tiempo de juego: 1-2 horas
Los jugadores necesitarán incluir un dado de 6 caras para jugar.
| mecanica: | Lanzamiento de dados Hexágono y contador |
| Categorías: | guerra guerra |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | 95109016304 |
| En colecciones 2 Esto fue visto 1487 veces | |
Iwo, Bloodbath in the Bonins 19 Feb – 17 Mar 1945, es un juego en solitario que utiliza una modificación del sistema de combate Fire & Movement. Desarrollado para retratar los campos de batalla mecanizados de una generación posterior, F&M enfatiza el uso de apoyo de fuego para generar brechas, seguido de una rápida penetración por reservas móviles.
Iwo Jima fue un punto crítico en la trayectoria de los bombarderos estadounidenses desde sus bases en Saipan hacia sus objetivos japoneses. La isla sería un refugio para bombarderos defectuosos o dañados. Un objetivo obvio para un asalto anfibio estadounidense, los japoneses habían reforzado la guarnición y cavado kilómetros de túneles a lo largo y ancho de la isla. Su objetivo era infligir el máximo de bajas a los estadounidenses para forzarlos a reconsiderar la invasión aparentemente inevitable de Japón. La batalla resultante fue brutal, incluso según los estándares de la guerra del Pacífico.
En Iwo, los japoneses lucharon desde una extensa red de túneles, neutralizando los efectos habituales del apoyo de fuego y limitando la maniobra a la aproximación estadounidense a cada posición fortificada. Las unidades japonesas están ocultas, su fuerza revelada solo en el instante del combate, por lo que el jugador estadounidense debe concentrarse contra una posición para jugar de manera segura, utilizando el apoyo de fuego para suprimir a los defensores y así reducir las bajas de los atacantes (una condición clave de victoria). Por otro lado, el jugador estadounidense debe limpiar la isla para ganar, y el tiempo no está de su lado. Tarde o temprano, debe asumir riesgos para avanzar en la batalla. Tomar algunos terrenos, como el monte Suribachi, es crucial para debilitar la defensa de la isla.
La defensa japonesa se maneja mediante un conjunto corto y simple de prioridades al realizar bombardeos japoneses, punctuado con una ocasional carga Banzai. Un ataque débil contra un búnker puede solo desplazar a los defensores a otra posición, donde tendrán que ser atacados nuevamente. Las reglas incluyen una opción para un juego de dos jugadores, con un segundo jugador manejando las fuerzas japonesas.
Nota: Este es un juego en SOLITARIO con reglas para dos jugadores incluidas.
Escala del juego:
Turno de juego: 2 días
Hex: 350 yardas / 300 metros
Unidades: Compañía a Batallón
Inventario del juego:
Un mapa a color de 17 x 22"
Una hoja de fichas impresa a doble cara (100 fichas de 1/2")
Un libro de reglas de Iwo de 4 páginas
Un libro de reglas estándar de Fire & Movement de 8 páginas
Jugabilidad en solitario: Muy alta
Nivel de complejidad: Bajo
Jugadores: 1 (juego en solitario, pero 2 o más pueden jugar)
Tiempo de juego: 1-2 horas
Los jugadores necesitarán incluir un dado de 6 caras para jugar.
Iwo Jima fue un punto crítico en la trayectoria de los bombarderos estadounidenses desde sus bases en Saipan hacia sus objetivos japoneses. La isla sería un refugio para bombarderos defectuosos o dañados. Un objetivo obvio para un asalto anfibio estadounidense, los japoneses habían reforzado la guarnición y cavado kilómetros de túneles a lo largo y ancho de la isla. Su objetivo era infligir el máximo de bajas a los estadounidenses para forzarlos a reconsiderar la invasión aparentemente inevitable de Japón. La batalla resultante fue brutal, incluso según los estándares de la guerra del Pacífico.
En Iwo, los japoneses lucharon desde una extensa red de túneles, neutralizando los efectos habituales del apoyo de fuego y limitando la maniobra a la aproximación estadounidense a cada posición fortificada. Las unidades japonesas están ocultas, su fuerza revelada solo en el instante del combate, por lo que el jugador estadounidense debe concentrarse contra una posición para jugar de manera segura, utilizando el apoyo de fuego para suprimir a los defensores y así reducir las bajas de los atacantes (una condición clave de victoria). Por otro lado, el jugador estadounidense debe limpiar la isla para ganar, y el tiempo no está de su lado. Tarde o temprano, debe asumir riesgos para avanzar en la batalla. Tomar algunos terrenos, como el monte Suribachi, es crucial para debilitar la defensa de la isla.
La defensa japonesa se maneja mediante un conjunto corto y simple de prioridades al realizar bombardeos japoneses, punctuado con una ocasional carga Banzai. Un ataque débil contra un búnker puede solo desplazar a los defensores a otra posición, donde tendrán que ser atacados nuevamente. Las reglas incluyen una opción para un juego de dos jugadores, con un segundo jugador manejando las fuerzas japonesas.
Nota: Este es un juego en SOLITARIO con reglas para dos jugadores incluidas.
Escala del juego:
Turno de juego: 2 días
Hex: 350 yardas / 300 metros
Unidades: Compañía a Batallón
Inventario del juego:
Un mapa a color de 17 x 22"
Una hoja de fichas impresa a doble cara (100 fichas de 1/2")
Un libro de reglas de Iwo de 4 páginas
Un libro de reglas estándar de Fire & Movement de 8 páginas
Jugabilidad en solitario: Muy alta
Nivel de complejidad: Bajo
Jugadores: 1 (juego en solitario, pero 2 o más pueden jugar)
Tiempo de juego: 1-2 horas
Los jugadores necesitarán incluir un dado de 6 caras para jugar.
| mecanica: | Lanzamiento de dados Hexágono y contador |
| Categorías: | guerra guerra |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | 95109016304 |
| En colecciones 2 Esto fue visto 1487 veces | |