|
|
|
|
Texte modéré dans le jeu
|
Iwo: Bloodbath in the Bonins 19 Feb – 17 Mar 1945
Éditeur: Decision Games (I)
Utilisez notre marché utrade !
Iwo: Bloodbath in the Bonins 19 Feb – 17 Mar 1945
Contactez-nous
Partager sur
L'article n'est pas disponible, vous pouvez utiliser l'alerte pour être averti lorsqu'il sera de nouveau en stock.
PHOTOS SUR BGG
Ces photos sont la propriété de boardgamegeek.com et ne font pas spécifiquement référence à l'édition présentée sur cette page.
Iwo, Bloodbath in the Bonins 19 Feb – 17 Mar 1945, est un jeu solitaire utilisant une modification du système de combat Fire & Movement. Développé pour représenter les champs de bataille mécanisés d'une génération ultérieure, F&M met l'accent sur l'utilisation du soutien de feu pour générer des percées, suivies d'une pénétration rapide par des réserves mobiles.
Iwo Jima était un point critique sur la trajectoire des bombardiers américains depuis leurs bases de Saipan vers leurs cibles japonaises. L'île serait un refuge pour les bombardiers défectueux ou endommagés. Une cible évidente pour un assaut amphibie américain, les Japonais avaient renforcé la garnison et creusé des kilomètres de tunnels à travers l'île. Leur objectif était d'infliger un maximum de pertes aux Américains pour les forcer à reconsidérer l'invasion apparemment inévitable du Japon. La bataille qui en résulta fut brutale, même selon les normes de la guerre du Pacifique.
Sur Iwo, les Japonais se battaient depuis un vaste réseau de tunnels, neutralisant les effets habituels du soutien de feu et limitant la manœuvre à l'approche américaine de chaque position fortifiée. Les unités japonaises sont cachées, leur force révélée uniquement au moment du combat, donc le joueur américain doit se masser contre une position pour jouer prudemment, utilisant le soutien de feu pour supprimer les défenseurs et ainsi réduire les pertes des attaquants (une condition clé de victoire). D'autre part, le joueur américain doit nettoyer l'île pour gagner, et le temps n'est pas de son côté. Tôt ou tard, il doit prendre des risques pour faire avancer la bataille. Prendre certains terrains, comme le mont Suribachi, est crucial pour affaiblir la défense de l'île.
La défense japonaise est gérée par un ensemble de priorités court et simple lors de la conduite des bombardements japonais, ponctué par une charge Banzai occasionnelle. Une attaque faible contre un bunker peut seulement déplacer les défenseurs vers une autre position, où ils devront être attaqués à nouveau. Les règles incluent une option pour un jeu à deux joueurs, avec un deuxième joueur gérant les forces japonaises.
Remarque : Il s'agit d'un jeu SOLITAIRE avec des règles pour deux joueurs incluses.
Échelle du jeu :
Tour de jeu : 2 jours
Hex : 350 yards / 300 mètres
Unités : Compagnie à Bataillon
Inventaire du jeu :
Une carte en couleur pleine de 17 x 22"
Une feuille de pions imprimée recto-verso (100 pions de 1/2")
Un livret de règles Iwo de 4 pages
Un livret de règles standard Fire & Movement de 8 pages
Jouabilité solitaire : Très élevée
Niveau de complexité : Faible
Joueurs : 1 (jeu solitaire, mais 2 ou plus peuvent jouer)
Temps de jeu : 1-2 heures
Les joueurs devront inclure un dé à 6 faces pour jouer.
Iwo Jima était un point critique sur la trajectoire des bombardiers américains depuis leurs bases de Saipan vers leurs cibles japonaises. L'île serait un refuge pour les bombardiers défectueux ou endommagés. Une cible évidente pour un assaut amphibie américain, les Japonais avaient renforcé la garnison et creusé des kilomètres de tunnels à travers l'île. Leur objectif était d'infliger un maximum de pertes aux Américains pour les forcer à reconsidérer l'invasion apparemment inévitable du Japon. La bataille qui en résulta fut brutale, même selon les normes de la guerre du Pacifique.
Sur Iwo, les Japonais se battaient depuis un vaste réseau de tunnels, neutralisant les effets habituels du soutien de feu et limitant la manœuvre à l'approche américaine de chaque position fortifiée. Les unités japonaises sont cachées, leur force révélée uniquement au moment du combat, donc le joueur américain doit se masser contre une position pour jouer prudemment, utilisant le soutien de feu pour supprimer les défenseurs et ainsi réduire les pertes des attaquants (une condition clé de victoire). D'autre part, le joueur américain doit nettoyer l'île pour gagner, et le temps n'est pas de son côté. Tôt ou tard, il doit prendre des risques pour faire avancer la bataille. Prendre certains terrains, comme le mont Suribachi, est crucial pour affaiblir la défense de l'île.
La défense japonaise est gérée par un ensemble de priorités court et simple lors de la conduite des bombardements japonais, ponctué par une charge Banzai occasionnelle. Une attaque faible contre un bunker peut seulement déplacer les défenseurs vers une autre position, où ils devront être attaqués à nouveau. Les règles incluent une option pour un jeu à deux joueurs, avec un deuxième joueur gérant les forces japonaises.
Remarque : Il s'agit d'un jeu SOLITAIRE avec des règles pour deux joueurs incluses.
Échelle du jeu :
Tour de jeu : 2 jours
Hex : 350 yards / 300 mètres
Unités : Compagnie à Bataillon
Inventaire du jeu :
Une carte en couleur pleine de 17 x 22"
Une feuille de pions imprimée recto-verso (100 pions de 1/2")
Un livret de règles Iwo de 4 pages
Un livret de règles standard Fire & Movement de 8 pages
Jouabilité solitaire : Très élevée
Niveau de complexité : Faible
Joueurs : 1 (jeu solitaire, mais 2 ou plus peuvent jouer)
Temps de jeu : 1-2 heures
Les joueurs devront inclure un dé à 6 faces pour jouer.
| Mécanique: | Lancer les dés Hex et compteur |
| Catégories: | Guerre Guerre |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 95109016304 |
| Dans les collections 2 Cela a été vu 1487 fois | |
Iwo, Bloodbath in the Bonins 19 Feb – 17 Mar 1945, est un jeu solitaire utilisant une modification du système de combat Fire & Movement. Développé pour représenter les champs de bataille mécanisés d'une génération ultérieure, F&M met l'accent sur l'utilisation du soutien de feu pour générer des percées, suivies d'une pénétration rapide par des réserves mobiles.
Iwo Jima était un point critique sur la trajectoire des bombardiers américains depuis leurs bases de Saipan vers leurs cibles japonaises. L'île serait un refuge pour les bombardiers défectueux ou endommagés. Une cible évidente pour un assaut amphibie américain, les Japonais avaient renforcé la garnison et creusé des kilomètres de tunnels à travers l'île. Leur objectif était d'infliger un maximum de pertes aux Américains pour les forcer à reconsidérer l'invasion apparemment inévitable du Japon. La bataille qui en résulta fut brutale, même selon les normes de la guerre du Pacifique.
Sur Iwo, les Japonais se battaient depuis un vaste réseau de tunnels, neutralisant les effets habituels du soutien de feu et limitant la manœuvre à l'approche américaine de chaque position fortifiée. Les unités japonaises sont cachées, leur force révélée uniquement au moment du combat, donc le joueur américain doit se masser contre une position pour jouer prudemment, utilisant le soutien de feu pour supprimer les défenseurs et ainsi réduire les pertes des attaquants (une condition clé de victoire). D'autre part, le joueur américain doit nettoyer l'île pour gagner, et le temps n'est pas de son côté. Tôt ou tard, il doit prendre des risques pour faire avancer la bataille. Prendre certains terrains, comme le mont Suribachi, est crucial pour affaiblir la défense de l'île.
La défense japonaise est gérée par un ensemble de priorités court et simple lors de la conduite des bombardements japonais, ponctué par une charge Banzai occasionnelle. Une attaque faible contre un bunker peut seulement déplacer les défenseurs vers une autre position, où ils devront être attaqués à nouveau. Les règles incluent une option pour un jeu à deux joueurs, avec un deuxième joueur gérant les forces japonaises.
Remarque : Il s'agit d'un jeu SOLITAIRE avec des règles pour deux joueurs incluses.
Échelle du jeu :
Tour de jeu : 2 jours
Hex : 350 yards / 300 mètres
Unités : Compagnie à Bataillon
Inventaire du jeu :
Une carte en couleur pleine de 17 x 22"
Une feuille de pions imprimée recto-verso (100 pions de 1/2")
Un livret de règles Iwo de 4 pages
Un livret de règles standard Fire & Movement de 8 pages
Jouabilité solitaire : Très élevée
Niveau de complexité : Faible
Joueurs : 1 (jeu solitaire, mais 2 ou plus peuvent jouer)
Temps de jeu : 1-2 heures
Les joueurs devront inclure un dé à 6 faces pour jouer.
Iwo Jima était un point critique sur la trajectoire des bombardiers américains depuis leurs bases de Saipan vers leurs cibles japonaises. L'île serait un refuge pour les bombardiers défectueux ou endommagés. Une cible évidente pour un assaut amphibie américain, les Japonais avaient renforcé la garnison et creusé des kilomètres de tunnels à travers l'île. Leur objectif était d'infliger un maximum de pertes aux Américains pour les forcer à reconsidérer l'invasion apparemment inévitable du Japon. La bataille qui en résulta fut brutale, même selon les normes de la guerre du Pacifique.
Sur Iwo, les Japonais se battaient depuis un vaste réseau de tunnels, neutralisant les effets habituels du soutien de feu et limitant la manœuvre à l'approche américaine de chaque position fortifiée. Les unités japonaises sont cachées, leur force révélée uniquement au moment du combat, donc le joueur américain doit se masser contre une position pour jouer prudemment, utilisant le soutien de feu pour supprimer les défenseurs et ainsi réduire les pertes des attaquants (une condition clé de victoire). D'autre part, le joueur américain doit nettoyer l'île pour gagner, et le temps n'est pas de son côté. Tôt ou tard, il doit prendre des risques pour faire avancer la bataille. Prendre certains terrains, comme le mont Suribachi, est crucial pour affaiblir la défense de l'île.
La défense japonaise est gérée par un ensemble de priorités court et simple lors de la conduite des bombardements japonais, ponctué par une charge Banzai occasionnelle. Une attaque faible contre un bunker peut seulement déplacer les défenseurs vers une autre position, où ils devront être attaqués à nouveau. Les règles incluent une option pour un jeu à deux joueurs, avec un deuxième joueur gérant les forces japonaises.
Remarque : Il s'agit d'un jeu SOLITAIRE avec des règles pour deux joueurs incluses.
Échelle du jeu :
Tour de jeu : 2 jours
Hex : 350 yards / 300 mètres
Unités : Compagnie à Bataillon
Inventaire du jeu :
Une carte en couleur pleine de 17 x 22"
Une feuille de pions imprimée recto-verso (100 pions de 1/2")
Un livret de règles Iwo de 4 pages
Un livret de règles standard Fire & Movement de 8 pages
Jouabilité solitaire : Très élevée
Niveau de complexité : Faible
Joueurs : 1 (jeu solitaire, mais 2 ou plus peuvent jouer)
Temps de jeu : 1-2 heures
Les joueurs devront inclure un dé à 6 faces pour jouer.
| Mécanique: | Lancer les dés Hex et compteur |
| Catégories: | Guerre Guerre |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 95109016304 |
| Dans les collections 2 Cela a été vu 1487 fois | |