Played at convention of board and card games lovers, with many Tichu fans. Always had a great time.
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Panda Spin
Panda Spin es un juego de cartas donde los jugadores intentan deshacerse de todas sus cartas mientras recogen bambú para alimentar a sus pandas. Un juego de escalada con cartas de doble cara y condiciones únicas.
Disponible en un almacén externo.Envío en aproximadamente 10/21 días
- 75 tarjetas (60.0mmx112.0mm)
En Panda Spin, cada jugador intenta ser el primero en deshacerse de sus cartas, recolectando bambú en el proceso para mantener a sus pandas bien alimentados.
En más detalle, Panda Spin es un juego de escalada jugado con un mazo especial de cartas "de doble cara". Todas las cartas comienzan con los animales naranjas en la parte superior. Cada jugador recibe una carta de viento aleatoria — cada una de las cuales tiene una condición de juego única — y una mano de once cartas, con las cartas restantes colocadas en un mazo.
Durante el juego, los jugadores colocan cartas en trucos como individuales, en conjuntos, en secuencias o en formaciones (dos pares consecutivos, dos tríos consecutivos, etc.) Si eres el primer jugador en un truco, lidera con lo que desees, excepto una bomba, es decir, cuatro o más cartas del mismo valor. A su turno, los jugadores deben jugar un conjunto de cartas coincidente de mayor valor, por ejemplo, un trío de mayor valor sobre un trío, o pasar, después de lo cual ya no pueden jugar en ese truco. (Una bomba no puede ser liderada, pero puede ser jugada sobre cualquier combinación de cartas.)
Cuando pasas, si has jugado cartas y todas esas cartas tienen animales naranjas en la parte superior, voltea las cartas para que los animales azules estén en la parte superior. Cada vez que giras una carta, cambias su valor dependiendo de su palo: por ejemplo, el 4 de agua se convierte en un par de reinas, el 6 de madera se convierte en un A+bambú (y cada vez que juegas una carta con bambú, tomas un token de bambú de la reserva), el 8 de tierra se convierte en una Q+panda (robando un bambú de un oponente por cada panda que juegues), el 3 de fuego se convierte en un 10+fuego, siendo el fuego un valor de tu elección cuando se juega.
Si pasas y las cartas que has jugado tienen al menos un animal azul, descartas todas esas cartas jugadas. El ganador del truco siempre descarta todas sus cartas jugadas, luego lidera el siguiente truco. Cuando juegas una carta de viento — el viento sur, por ejemplo, vence a una secuencia o formación con 3+ números diferentes en ella — robas dos cartas del mazo; los jugadores posteriores solo necesitan vencer la combinación de cartas jugada antes de tu viento. Si juegas un viento, siempre descartas todas las cartas que jugaste en el truco.
Cuando un jugador se queda sin cartas — es decir, "muestra" — anota bambú igual al número de cartas que tiene el jugador con la mano más grande. Cuando todos menos un jugador han mostrado, la ronda termina, luego barajas todas las cartas (incluidos los vientos) y reparte a todos una nueva mano. Un jugador gana inmediatamente el juego cuando tiene al menos veinte bambú — pero debe anotar su 20° bambú mostrando; jugar cartas de madera y panda no te da bambú cuando tienes diecinueve bambú.
| mecanica: | |
| Categorías: | |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | 3760372234539 |
| Esto fue visto 1803 veces | |
- 75 tarjetas (60.0mmx112.0mm)
En Panda Spin, cada jugador intenta ser el primero en deshacerse de sus cartas, recolectando bambú en el proceso para mantener a sus pandas bien alimentados.
En más detalle, Panda Spin es un juego de escalada jugado con un mazo especial de cartas "de doble cara". Todas las cartas comienzan con los animales naranjas en la parte superior. Cada jugador recibe una carta de viento aleatoria — cada una de las cuales tiene una condición de juego única — y una mano de once cartas, con las cartas restantes colocadas en un mazo.
Durante el juego, los jugadores colocan cartas en trucos como individuales, en conjuntos, en secuencias o en formaciones (dos pares consecutivos, dos tríos consecutivos, etc.) Si eres el primer jugador en un truco, lidera con lo que desees, excepto una bomba, es decir, cuatro o más cartas del mismo valor. A su turno, los jugadores deben jugar un conjunto de cartas coincidente de mayor valor, por ejemplo, un trío de mayor valor sobre un trío, o pasar, después de lo cual ya no pueden jugar en ese truco. (Una bomba no puede ser liderada, pero puede ser jugada sobre cualquier combinación de cartas.)
Cuando pasas, si has jugado cartas y todas esas cartas tienen animales naranjas en la parte superior, voltea las cartas para que los animales azules estén en la parte superior. Cada vez que giras una carta, cambias su valor dependiendo de su palo: por ejemplo, el 4 de agua se convierte en un par de reinas, el 6 de madera se convierte en un A+bambú (y cada vez que juegas una carta con bambú, tomas un token de bambú de la reserva), el 8 de tierra se convierte en una Q+panda (robando un bambú de un oponente por cada panda que juegues), el 3 de fuego se convierte en un 10+fuego, siendo el fuego un valor de tu elección cuando se juega.
Si pasas y las cartas que has jugado tienen al menos un animal azul, descartas todas esas cartas jugadas. El ganador del truco siempre descarta todas sus cartas jugadas, luego lidera el siguiente truco. Cuando juegas una carta de viento — el viento sur, por ejemplo, vence a una secuencia o formación con 3+ números diferentes en ella — robas dos cartas del mazo; los jugadores posteriores solo necesitan vencer la combinación de cartas jugada antes de tu viento. Si juegas un viento, siempre descartas todas las cartas que jugaste en el truco.
Cuando un jugador se queda sin cartas — es decir, "muestra" — anota bambú igual al número de cartas que tiene el jugador con la mano más grande. Cuando todos menos un jugador han mostrado, la ronda termina, luego barajas todas las cartas (incluidos los vientos) y reparte a todos una nueva mano. Un jugador gana inmediatamente el juego cuando tiene al menos veinte bambú — pero debe anotar su 20° bambú mostrando; jugar cartas de madera y panda no te da bambú cuando tienes diecinueve bambú.
| mecanica: | |
| Categorías: | |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | 3760372234539 |
| Esto fue visto 1803 veces | |
Lo que dicen los jugadores
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Una selección de reseñas con puntuación 8 o superior. BoardGameGeek. Las notas BGG no se incluyen en la media uplay.
Totally addicted to this game --> The cards returning to your hand give off the same satisfying feeling as upgrading your jokers in Balatro and it has a very strong "one more hand" vibe to it. love the strategy that goes into planning your hand, deciding which cards you might want to spin in order to create better melds and which cards you just need to get rid of. Getting the perfect sequence where you spin a card, use the fire symbol to burn a card, and then shed out with a bomb is just too fun. I love how each "suit" has a distinct flavour that will effect the feel of each game. The expansion is pretty good too. Must play at 2!
Addicting Haggis/Crisps killer excellent at 2P. I would never have guessed this was a Chudyk game—perhaps I need a few more plays to see the lineage.
Initial score. Plan to play more on BGA. But overall really glad to see Carl doing more stuff away from Asmadi. The development team over there has really been on a slump with his last few releases. The new innovation has lost all of its cohesiveness and Aegean Sea has some good ideas but was developed into a now common Cieslik mess of randomness for randomness sake.
Only one play right now but this game is an absolute banger. In a lot of ways it feels like Carl Chudyk mastering multi-card use: simple rule set with lots of strategic depth as you start grasping the subtleties of the mechanics.
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