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Prism - Manuale Base (GDR)
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PRISM è un gioco di ruolo in italiano (manuale base) che racconta storie di persone che affrontano le loro paure tra gli orrori di una società distopica.
Si esplora una società assurda e deviata, le cui regole sono espressione della natura peggiore e sfidano logica e morale. In un contesto ostile ci si interroga su come le situazioni spingano ad affrontare le paure più profonde, a crescere e a cambiare. Le storie mettono in discussione il confine tra giusto e sbagliato: la morale è messa in discussione e ogni scelta ha conseguenze importanti.
Il gioco è pensato per raccontare storie con tematiche spiacevoli e fornisce regole e strumenti per metterle in scena tutelando ogni persona del gruppo.
Nei punti di svolta della storia si inseriscono ed estraggono etichette da un sacchetto, usate come linee guida per raccontare cosa succede. I tratti sono etichette con una parola o una breve frase che descrive un aspetto chiave dell'Anomalia interpretata: si inseriscono nel sacchetto quelli correlati alla situazione e, più l'Anomalia ha paura, più etichette tratto vuote si aggiungono. Le complicazioni rappresentano condizioni negative che affliggono l'Anomalia; si inseriscono quelle correlate e, più il punto di svolta è pericoloso, più etichette complicazione vuote si mettono nel sacchetto.
| mecanica: | |
| Categorías: | |
| Nombres alternativos: | Prism |
| BARCODE: | 4983164176414 |
| Esto fue visto 567 veces | |
PRISM è un gioco di ruolo in italiano (manuale base) che racconta storie di persone che affrontano le loro paure tra gli orrori di una società distopica.
Si esplora una società assurda e deviata, le cui regole sono espressione della natura peggiore e sfidano logica e morale. In un contesto ostile ci si interroga su come le situazioni spingano ad affrontare le paure più profonde, a crescere e a cambiare. Le storie mettono in discussione il confine tra giusto e sbagliato: la morale è messa in discussione e ogni scelta ha conseguenze importanti.
Il gioco è pensato per raccontare storie con tematiche spiacevoli e fornisce regole e strumenti per metterle in scena tutelando ogni persona del gruppo.
Nei punti di svolta della storia si inseriscono ed estraggono etichette da un sacchetto, usate come linee guida per raccontare cosa succede. I tratti sono etichette con una parola o una breve frase che descrive un aspetto chiave dell'Anomalia interpretata: si inseriscono nel sacchetto quelli correlati alla situazione e, più l'Anomalia ha paura, più etichette tratto vuote si aggiungono. Le complicazioni rappresentano condizioni negative che affliggono l'Anomalia; si inseriscono quelle correlate e, più il punto di svolta è pericoloso, più etichette complicazione vuote si mettono nel sacchetto.
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