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35 votos de 70
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1-4
45'
9
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Rallyman 2012
Editor: Rallyman
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Rallyman 2012
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Después de dibujar tu pista de rally (conectando los lados de 1, 2, 3 o 4 tableros que son cada uno de doble cara, un lado con asfalto y el otro lado con nieve), comienzas la carrera.
El sistema de movimiento es simple: cada dado lanzado, avanzas un espacio. Así que tienes 5 dados para cada una de las velocidades y 2 de 'gas' para seguir moviéndote sin cambiar tu velocidad. Cada dado se puede jugar una vez y solo una vez por turno. Cuando detienes tu movimiento, tomas una carta correspondiente a la última velocidad que comenzaste: cuanto mayor sea tu velocidad, menor será tu tiempo.
La pista tiene, por supuesto, líneas rectas y áreas de giro que requieren una cierta velocidad que puedes pasar de diferentes maneras (deslizándote, girando bruscamente, ...).
Debes lanzar el dado porque determina la velocidad seleccionada, pero puede mostrar un "!" que te pondrá en peligro. El 3er "!" mostrado, tu coche correrá el riesgo de salirse de la carretera, lo que resultará en una pérdida de tiempo (1'00 en lugar del tiempo programado en tu carta) pero a veces también daños al vehículo según el paisaje en el que te encuentres (pradera, bosque de montaña: pérdida de 0 a 2 de velocidad utilizada en cada ronda.
Al final de cada ronda, cada jugador suma sus tiempos para su tiempo total. El ganador es el jugador que acumula el menor tiempo en total.
La capacidad de asumir riesgos para raspar unos segundos (y luego liberarlos para asegurar un giro complicado) o la gestión de neumáticos (¿es mejor tomar slicks en la corta porción o neumáticos de nieve en la porción de asfalto en una unión especial?) añade más a la simulación.
El sistema de movimiento es simple: cada dado lanzado, avanzas un espacio. Así que tienes 5 dados para cada una de las velocidades y 2 de 'gas' para seguir moviéndote sin cambiar tu velocidad. Cada dado se puede jugar una vez y solo una vez por turno. Cuando detienes tu movimiento, tomas una carta correspondiente a la última velocidad que comenzaste: cuanto mayor sea tu velocidad, menor será tu tiempo.
La pista tiene, por supuesto, líneas rectas y áreas de giro que requieren una cierta velocidad que puedes pasar de diferentes maneras (deslizándote, girando bruscamente, ...).
Debes lanzar el dado porque determina la velocidad seleccionada, pero puede mostrar un "!" que te pondrá en peligro. El 3er "!" mostrado, tu coche correrá el riesgo de salirse de la carretera, lo que resultará en una pérdida de tiempo (1'00 en lugar del tiempo programado en tu carta) pero a veces también daños al vehículo según el paisaje en el que te encuentres (pradera, bosque de montaña: pérdida de 0 a 2 de velocidad utilizada en cada ronda.
Al final de cada ronda, cada jugador suma sus tiempos para su tiempo total. El ganador es el jugador que acumula el menor tiempo en total.
La capacidad de asumir riesgos para raspar unos segundos (y luego liberarlos para asegurar un giro complicado) o la gestión de neumáticos (¿es mejor tomar slicks en la corta porción o neumáticos de nieve en la porción de asfalto en una unión especial?) añade más a la simulación.
| mecanica: | Lanzamiento de dados Tablero Modular Simulación |
| Categorías: | carreras Temático |
| Nombres alternativos: | Rallyman Rallyman: 110 % Rallye Rallyman Rallyman 1.144 Rallyman: 110 % Rallye |
| BARCODE: | ?????????????? |
| En 7 listas de deseos En colecciones 9 Esto fue visto 5916 veces | |
Después de dibujar tu pista de rally (conectando los lados de 1, 2, 3 o 4 tableros que son cada uno de doble cara, un lado con asfalto y el otro lado con nieve), comienzas la carrera.
El sistema de movimiento es simple: cada dado lanzado, avanzas un espacio. Así que tienes 5 dados para cada una de las velocidades y 2 de 'gas' para seguir moviéndote sin cambiar tu velocidad. Cada dado se puede jugar una vez y solo una vez por turno. Cuando detienes tu movimiento, tomas una carta correspondiente a la última velocidad que comenzaste: cuanto mayor sea tu velocidad, menor será tu tiempo.
La pista tiene, por supuesto, líneas rectas y áreas de giro que requieren una cierta velocidad que puedes pasar de diferentes maneras (deslizándote, girando bruscamente, ...).
Debes lanzar el dado porque determina la velocidad seleccionada, pero puede mostrar un "!" que te pondrá en peligro. El 3er "!" mostrado, tu coche correrá el riesgo de salirse de la carretera, lo que resultará en una pérdida de tiempo (1'00 en lugar del tiempo programado en tu carta) pero a veces también daños al vehículo según el paisaje en el que te encuentres (pradera, bosque de montaña: pérdida de 0 a 2 de velocidad utilizada en cada ronda.
Al final de cada ronda, cada jugador suma sus tiempos para su tiempo total. El ganador es el jugador que acumula el menor tiempo en total.
La capacidad de asumir riesgos para raspar unos segundos (y luego liberarlos para asegurar un giro complicado) o la gestión de neumáticos (¿es mejor tomar slicks en la corta porción o neumáticos de nieve en la porción de asfalto en una unión especial?) añade más a la simulación.
El sistema de movimiento es simple: cada dado lanzado, avanzas un espacio. Así que tienes 5 dados para cada una de las velocidades y 2 de 'gas' para seguir moviéndote sin cambiar tu velocidad. Cada dado se puede jugar una vez y solo una vez por turno. Cuando detienes tu movimiento, tomas una carta correspondiente a la última velocidad que comenzaste: cuanto mayor sea tu velocidad, menor será tu tiempo.
La pista tiene, por supuesto, líneas rectas y áreas de giro que requieren una cierta velocidad que puedes pasar de diferentes maneras (deslizándote, girando bruscamente, ...).
Debes lanzar el dado porque determina la velocidad seleccionada, pero puede mostrar un "!" que te pondrá en peligro. El 3er "!" mostrado, tu coche correrá el riesgo de salirse de la carretera, lo que resultará en una pérdida de tiempo (1'00 en lugar del tiempo programado en tu carta) pero a veces también daños al vehículo según el paisaje en el que te encuentres (pradera, bosque de montaña: pérdida de 0 a 2 de velocidad utilizada en cada ronda.
Al final de cada ronda, cada jugador suma sus tiempos para su tiempo total. El ganador es el jugador que acumula el menor tiempo en total.
La capacidad de asumir riesgos para raspar unos segundos (y luego liberarlos para asegurar un giro complicado) o la gestión de neumáticos (¿es mejor tomar slicks en la corta porción o neumáticos de nieve en la porción de asfalto en una unión especial?) añade más a la simulación.
| mecanica: | Lanzamiento de dados Tablero Modular Simulación |
| Categorías: | carreras Temático |
| Nombres alternativos: | Rallyman Rallyman: 110 % Rallye Rallyman Rallyman 1.144 Rallyman: 110 % Rallye |
| BARCODE: | ?????????????? |
| En 7 listas de deseos En colecciones 9 Esto fue visto 5916 veces | |
Lo que dicen los jugadores
Con cuántos jugadores funciona mejor · 70 votos en BoardGameGeek
- 1 17 17 lo consideran el mejor, 38 lo recomiendan, 7 lo desaconsejan
- 2 22 22 lo consideran el mejor, 34 lo recomiendan, 1 lo desaconsejan
- 3 35 35 lo consideran el mejor, 24 lo recomiendan, 0 lo desaconsejan
- 4 31 31 lo consideran el mejor, 17 lo recomiendan, 7 lo desaconsejan
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