Promo Banner Promo Banner
1805: Sea of Glory
add-wishlist
add-collection
7.39
3996 308
Vote BGG : BGG Stats
LANGUAGE-UK
2
480'
12
Un texte nécessaire

1805: Sea of Glory

Un jeu de société de Phil Fry
Éditeur: GMT Games
video thumbnail
utrade Voulez-vous vendre votre copie de ce jeu ?
utradestar
Utilisez notre marché utrade !
1805: Sea of Glory
L'article n'est pas disponible, vous pouvez utiliser l'alerte pour être averti lorsqu'il sera de nouveau en stock.
Descriptif Descriptif
Printemps 1805. La Grande Armée de Napoléon est campée le long des côtes de la Manche. Suivant les enseignements d'Alexandre, l'Empereur français cherche à vaincre une puissance navale depuis la terre. Il lui suffit de placer ses 200 000 troupes sur le sol britannique et l'ennemi héréditaire de la France tombera enfin. Pour ce faire, sa flotte combinée doit contrôler la Manche suffisamment longtemps pour que des centaines de bateaux à faible tirant d'eau puissent transporter ses troupes en Angleterre. Se tenant sur le chemin de l'Empereur se trouve la Royal Navy.

L'année 1805, qui est ponctuée par la victoire navale britannique à Trafalgar, représente l'un des moments les plus sombres de l'Angleterre pendant les guerres napoléoniennes. Ses grandes "murs de bois" offrent à la nation insulaire sa seule défense contre un ennemi bien supérieur.

1805 : Sea of Glory examine la guerre navale à un niveau opérationnel durant cette année charnière. Bien que Trafalgar brille à travers l'histoire comme le phare de la victoire, c'est le blocus réussi des ports ennemis qui a empêché les bateaux français de fouler le sol britannique. Mais 1805 : Sea of Glory est plus qu'un simple jeu sur le devoir de blocus. C'est un jeu de percée et de poursuite, de tromperie et de fausses pistes, de gestion de ressources maigres, de frapper là où votre ennemi s'y attend le moins, et d'amener la bataille décisive qui définit la victoire ou la défaite.

1805 : Sea of Glory se concentre sur les actions opérationnelles des trois grandes marines. Le joueur allié (France et Espagne) doit constamment essayer de sortir de nombreux ports européens et former une flotte combinée. Le joueur britannique doit continuellement s'inquiéter de ses navires en station, alors que le vent et la météo permettent à l'ennemi une ouverture pour lever l'ancre et mettre les voiles. Car lorsque les flottes de Napoléon prennent leur envol, les Britanniques sont sous pression pour couvrir tous les cibles potentielles et amener l'ennemi à portée. Le joueur britannique découvrira qu'il n'a jamais assez de frégates pour surveiller toutes les avenues d'évasion, et qu'un joueur français astucieux peut le garder dans le flou et finalement gagner ce jeu de chat et de souris.

Le jeu utilise des blocs pour représenter le brouillard de guerre. La capacité à repérer et intercepter votre ennemi est primordiale. Mais ce bloc qui se précipite à travers la Méditerranée vers l'Égypte est-il la flotte française ? Ou le squadron de Toulon s'est-il dirigé vers l'ouest vers les Caraïbes ? Du point de vue français, ce bloc au large de Brest est-il une flotte ? Ou les Britanniques sont-ils rentrés chez eux pour réparer et réapprovisionner, ne laissant que quelques frégates pour surveiller le port ? Est-ce le moment de sortir ? Ou une grande force ennemie se cache juste au-delà de l'horizon ?

Alors que les blocs représentent des flottes, des escadrons et des frégates de reconnaissance, des jetons traditionnels représentent les navires individuels de ligne. Chaque navire qui aurait pu être en service, des humbles 64 canons au massive Santissima Trinidad, est présent. Les navires individuels sont conservés sur des tableaux d'organisation hors carte, de sorte que la composition exacte d'un bloc de flotte ou d'escadron n'est pas connue de votre adversaire jusqu'à ce que l'interception ait lieu.

Les grands commandants navals de l'époque sont également présents dans le jeu. Rosily-Mesros, Villeneuve, Ganteaume, Missiessy et Gravina pour les flottes alliées. Cornwallis, Nelson, Calder, Collingwood et Strachan pour les Britanniques. Chaque amiral est évalué pour sa capacité à échapper ou à poursuivre, ainsi que pour son acuité tactique au combat. Des capacités spéciales sont également incluses : de l'habileté de Cornwallis en tant qu'administrateur, à la tendance fataliste de Villeneuve, au charisme de Gravina, à la brillance visionnaire de Nelson incarnée par le "Nelson Touch".

La carte de 22" x 34" couvre l'Atlantique Nord de la côte de la Manche à l'Afrique, et la Méditerranée des détroits de Gibraltar aux côtes égyptiennes. Une carte insérée couvre les Antilles. Chaque hexagone représente 50 milles nautiques. Une piste de transit atlantique gère les flottes et les escadrons naviguant d'Europe vers les Caraïbes et vice versa. Les principaux ports des trois belligérants sont montrés ; chacun évalué pour ses installations portuaires et leur effet sur la capacité d'une flotte à sortir.

La météo joue également un rôle énorme dans le jeu. Les tempêtes et les grains feront souffler les forces de blocus hors de station, permettant au joueur allié l'opportunité de s'échapper. En mer, les flottes et les escadrons sont à la merci du vent. Fidèle à tout jeu d'âge de voile, les flottes peuvent se retrouver à l'arrêt au pire moment possible. Les vents dominants sont également notés sur la carte, ce qui entraîne des options stratégiques intéressantes. Un joueur qui apprend à anticiper et à utiliser le système météorologique du jeu aura l'avantage. Attention à ne pas être pris en mer dans les îles sous le vent ou au vent pendant la saison des ouragans.

Chaque navire individuel est évalué pour sa puissance de feu et son moral. Le joueur allié frémira alors que ses navires espagnols abaissent leurs couleurs tôt dans une bataille, tandis que les intrépides marins de la Royal Navy semblent ne jamais faiblir. Mais malgré leur supériorité en mer, les Britanniques ne sont pas invincibles, et un joueur français astucieux trouvera des moyens de contrecarrer son ennemi. Tirer haut et désactiver les Britanniques pour pouvoir s'échapper, ou se tenir bord à bord et échanger des bordées ?

Un système de combat tactique unique récompense les flottes qui saisissent la position du vent. Chaque joueur a une sélection de jetons de tactique qui représentent des signaux de drapeau envoyés à ses navires pendant la bataille. Choisissez la bonne combinaison de manœuvre et de réglages de voiles pour briser la ligne ennemie. Prenez la position sous le vent et tentez de vous échapper avant que la flotte au vent ne puisse se rapprocher. Ou, depuis le sous le vent, tournez et combattez, créant un parcours de feu qu'un ennemi trop agressif doit endurer. Une bataille de la taille de Trafalgar peut être menée en moins de 15 minutes.

Bien que le jeu se termine immédiatement par une victoire française si la flotte alliée contrôle jamais la Manche, il existe également un ensemble de conditions de victoire variables. L'Amirauté britannique doit se méfier des invasions françaises en Égypte, à Malte, à Naples, en Irlande ou dans les îles des Antilles. Le joueur britannique apprendra rapidement qu'il n'a jamais assez de navires pour couvrir chaque menace potentielle.

Une série d'événements aléatoires complète la simulation. Les interventions de Napoléon, les pénuries de main-d'œuvre britanniques, la fièvre des Antilles, les drafts espagnols, les vents favorables et les espions royalistes figurent parmi certains des événements qui entraveront ou aideront les joueurs à atteindre la victoire.

Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Zone-Impulsion Système Chit-Pull Lancer les dés Hex et compteur Déploiement d'unités secrètes Simulations
Catégories: Bluffant Historique Nautique Guerre
Noms alternatifs:
BARCODE: NOEAN_1636
Dans 5 listes de souhaits Dans les collections 3 Cela a été vu 10105 fois
Descriptif Descriptif
Printemps 1805. La Grande Armée de Napoléon est campée le long des côtes de la Manche. Suivant les enseignements d'Alexandre, l'Empereur français cherche à vaincre une puissance navale depuis la terre. Il lui suffit de placer ses 200 000 troupes sur le sol britannique et l'ennemi héréditaire de la France tombera enfin. Pour ce faire, sa flotte combinée doit contrôler la Manche suffisamment longtemps pour que des centaines de bateaux à faible tirant d'eau puissent transporter ses troupes en Angleterre. Se tenant sur le chemin de l'Empereur se trouve la Royal Navy.

L'année 1805, qui est ponctuée par la victoire navale britannique à Trafalgar, représente l'un des moments les plus sombres de l'Angleterre pendant les guerres napoléoniennes. Ses grandes "murs de bois" offrent à la nation insulaire sa seule défense contre un ennemi bien supérieur.

1805 : Sea of Glory examine la guerre navale à un niveau opérationnel durant cette année charnière. Bien que Trafalgar brille à travers l'histoire comme le phare de la victoire, c'est le blocus réussi des ports ennemis qui a empêché les bateaux français de fouler le sol britannique. Mais 1805 : Sea of Glory est plus qu'un simple jeu sur le devoir de blocus. C'est un jeu de percée et de poursuite, de tromperie et de fausses pistes, de gestion de ressources maigres, de frapper là où votre ennemi s'y attend le moins, et d'amener la bataille décisive qui définit la victoire ou la défaite.

1805 : Sea of Glory se concentre sur les actions opérationnelles des trois grandes marines. Le joueur allié (France et Espagne) doit constamment essayer de sortir de nombreux ports européens et former une flotte combinée. Le joueur britannique doit continuellement s'inquiéter de ses navires en station, alors que le vent et la météo permettent à l'ennemi une ouverture pour lever l'ancre et mettre les voiles. Car lorsque les flottes de Napoléon prennent leur envol, les Britanniques sont sous pression pour couvrir tous les cibles potentielles et amener l'ennemi à portée. Le joueur britannique découvrira qu'il n'a jamais assez de frégates pour surveiller toutes les avenues d'évasion, et qu'un joueur français astucieux peut le garder dans le flou et finalement gagner ce jeu de chat et de souris.

Le jeu utilise des blocs pour représenter le brouillard de guerre. La capacité à repérer et intercepter votre ennemi est primordiale. Mais ce bloc qui se précipite à travers la Méditerranée vers l'Égypte est-il la flotte française ? Ou le squadron de Toulon s'est-il dirigé vers l'ouest vers les Caraïbes ? Du point de vue français, ce bloc au large de Brest est-il une flotte ? Ou les Britanniques sont-ils rentrés chez eux pour réparer et réapprovisionner, ne laissant que quelques frégates pour surveiller le port ? Est-ce le moment de sortir ? Ou une grande force ennemie se cache juste au-delà de l'horizon ?

Alors que les blocs représentent des flottes, des escadrons et des frégates de reconnaissance, des jetons traditionnels représentent les navires individuels de ligne. Chaque navire qui aurait pu être en service, des humbles 64 canons au massive Santissima Trinidad, est présent. Les navires individuels sont conservés sur des tableaux d'organisation hors carte, de sorte que la composition exacte d'un bloc de flotte ou d'escadron n'est pas connue de votre adversaire jusqu'à ce que l'interception ait lieu.

Les grands commandants navals de l'époque sont également présents dans le jeu. Rosily-Mesros, Villeneuve, Ganteaume, Missiessy et Gravina pour les flottes alliées. Cornwallis, Nelson, Calder, Collingwood et Strachan pour les Britanniques. Chaque amiral est évalué pour sa capacité à échapper ou à poursuivre, ainsi que pour son acuité tactique au combat. Des capacités spéciales sont également incluses : de l'habileté de Cornwallis en tant qu'administrateur, à la tendance fataliste de Villeneuve, au charisme de Gravina, à la brillance visionnaire de Nelson incarnée par le "Nelson Touch".

La carte de 22" x 34" couvre l'Atlantique Nord de la côte de la Manche à l'Afrique, et la Méditerranée des détroits de Gibraltar aux côtes égyptiennes. Une carte insérée couvre les Antilles. Chaque hexagone représente 50 milles nautiques. Une piste de transit atlantique gère les flottes et les escadrons naviguant d'Europe vers les Caraïbes et vice versa. Les principaux ports des trois belligérants sont montrés ; chacun évalué pour ses installations portuaires et leur effet sur la capacité d'une flotte à sortir.

La météo joue également un rôle énorme dans le jeu. Les tempêtes et les grains feront souffler les forces de blocus hors de station, permettant au joueur allié l'opportunité de s'échapper. En mer, les flottes et les escadrons sont à la merci du vent. Fidèle à tout jeu d'âge de voile, les flottes peuvent se retrouver à l'arrêt au pire moment possible. Les vents dominants sont également notés sur la carte, ce qui entraîne des options stratégiques intéressantes. Un joueur qui apprend à anticiper et à utiliser le système météorologique du jeu aura l'avantage. Attention à ne pas être pris en mer dans les îles sous le vent ou au vent pendant la saison des ouragans.

Chaque navire individuel est évalué pour sa puissance de feu et son moral. Le joueur allié frémira alors que ses navires espagnols abaissent leurs couleurs tôt dans une bataille, tandis que les intrépides marins de la Royal Navy semblent ne jamais faiblir. Mais malgré leur supériorité en mer, les Britanniques ne sont pas invincibles, et un joueur français astucieux trouvera des moyens de contrecarrer son ennemi. Tirer haut et désactiver les Britanniques pour pouvoir s'échapper, ou se tenir bord à bord et échanger des bordées ?

Un système de combat tactique unique récompense les flottes qui saisissent la position du vent. Chaque joueur a une sélection de jetons de tactique qui représentent des signaux de drapeau envoyés à ses navires pendant la bataille. Choisissez la bonne combinaison de manœuvre et de réglages de voiles pour briser la ligne ennemie. Prenez la position sous le vent et tentez de vous échapper avant que la flotte au vent ne puisse se rapprocher. Ou, depuis le sous le vent, tournez et combattez, créant un parcours de feu qu'un ennemi trop agressif doit endurer. Une bataille de la taille de Trafalgar peut être menée en moins de 15 minutes.

Bien que le jeu se termine immédiatement par une victoire française si la flotte alliée contrôle jamais la Manche, il existe également un ensemble de conditions de victoire variables. L'Amirauté britannique doit se méfier des invasions françaises en Égypte, à Malte, à Naples, en Irlande ou dans les îles des Antilles. Le joueur britannique apprendra rapidement qu'il n'a jamais assez de navires pour couvrir chaque menace potentielle.

Une série d'événements aléatoires complète la simulation. Les interventions de Napoléon, les pénuries de main-d'œuvre britanniques, la fièvre des Antilles, les drafts espagnols, les vents favorables et les espions royalistes figurent parmi certains des événements qui entraveront ou aideront les joueurs à atteindre la victoire.

Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Zone-Impulsion Système Chit-Pull Lancer les dés Hex et compteur Déploiement d'unités secrètes Simulations
Catégories: Bluffant Historique Nautique Guerre
Noms alternatifs:
BARCODE: NOEAN_1636
Dans 5 listes de souhaits Dans les collections 3 Cela a été vu 10105 fois