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1861 Railways Of The Russian Empire 1867 Railways Of Canada
C'est le milieu du dix-neuvième siècle et l'âge de la vapeur est bien engagé. Les gouvernements russe et canadien, désireux de tirer parti de la nouvelle technologie ferroviaire pour unir leurs vastes pays, parrainent des entrepreneurs pour aider à construire leurs réseaux ferroviaires. Vous êtes un investisseur, cherchant à profiter de leur offre généreuse pour faire fortune. Cependant, vos gouvernements ne sont pas aussi bienveillants que vous le pensiez au départ. Ils ont commencé à absorber les jeunes entreprises ferroviaires, les retirant de ceux qui ont travaillé si dur pour les construire en imposant des normes impossibles pour la nouvelle technologie. Vous devrez rester vigilant pour vous assurer que vous n'êtes pas le prochain.
En 2005, Ian D. Wilson a publié 1861 : Chemins de fer de l'Empire russe inspiré par le développement ferroviaire de la Russie. En 2015, il a publié 1867 : Chemins de fer du Canada, qui est un jeu autonome utilisant les règles de base de 1861 sur une carte différente avec quelques variations de gameplay. Les deux sont des exemples classiques du système polyvalent de jeux de train 18xx. Ils sont suffisamment simples pour être votre premier jeu 18xx tout en offrant la profondeur que vous souhaitez dans votre centième jeu.
1861 et 1867 sont parfaits comme jeux de semaine car ils peuvent généralement être joués par des joueurs expérimentés en 3 heures. Les jeux sont des incontournables lors des conventions de jeux 18xx souvent comme un nettoyeur de palais après avoir joué à un titre plus long. Ce qui rend 1861/1867 en particulier de grands points d'entrée dans le système 18xx, c'est que les deux jeux introduisent les différentes mécaniques de jeu par phases. Le début d'un jeu n'a que des entreprises mineures effectuant des opérations relativement simples et à mesure que le jeu progresse, de nouveaux mécanismes comme les tours de fusion et le chemin de fer national sont introduits. Ce sont de grands jeux à apprendre, avec une trajectoire et une vitesse constantes mais toujours croissantes, et ils ont suffisamment d'impact pour inciter les joueurs à y revenir encore et encore.
| Mécanique: | |
| Catégories: | |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 7877906224822 |
| Cela a été vu 289 fois | |
C'est le milieu du dix-neuvième siècle et l'âge de la vapeur est bien engagé. Les gouvernements russe et canadien, désireux de tirer parti de la nouvelle technologie ferroviaire pour unir leurs vastes pays, parrainent des entrepreneurs pour aider à construire leurs réseaux ferroviaires. Vous êtes un investisseur, cherchant à profiter de leur offre généreuse pour faire fortune. Cependant, vos gouvernements ne sont pas aussi bienveillants que vous le pensiez au départ. Ils ont commencé à absorber les jeunes entreprises ferroviaires, les retirant de ceux qui ont travaillé si dur pour les construire en imposant des normes impossibles pour la nouvelle technologie. Vous devrez rester vigilant pour vous assurer que vous n'êtes pas le prochain.
En 2005, Ian D. Wilson a publié 1861 : Chemins de fer de l'Empire russe inspiré par le développement ferroviaire de la Russie. En 2015, il a publié 1867 : Chemins de fer du Canada, qui est un jeu autonome utilisant les règles de base de 1861 sur une carte différente avec quelques variations de gameplay. Les deux sont des exemples classiques du système polyvalent de jeux de train 18xx. Ils sont suffisamment simples pour être votre premier jeu 18xx tout en offrant la profondeur que vous souhaitez dans votre centième jeu.
1861 et 1867 sont parfaits comme jeux de semaine car ils peuvent généralement être joués par des joueurs expérimentés en 3 heures. Les jeux sont des incontournables lors des conventions de jeux 18xx souvent comme un nettoyeur de palais après avoir joué à un titre plus long. Ce qui rend 1861/1867 en particulier de grands points d'entrée dans le système 18xx, c'est que les deux jeux introduisent les différentes mécaniques de jeu par phases. Le début d'un jeu n'a que des entreprises mineures effectuant des opérations relativement simples et à mesure que le jeu progresse, de nouveaux mécanismes comme les tours de fusion et le chemin de fer national sont introduits. Ce sont de grands jeux à apprendre, avec une trajectoire et une vitesse constantes mais toujours croissantes, et ils ont suffisamment d'impact pour inciter les joueurs à y revenir encore et encore.
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