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A Time for Trumpets
Éditeur: GMT Games
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A Time for Trumpets
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A Time for Trumpets (ATFT) est un jeu de niveau bataillon sur la bataille des Ardennes. Le système de jeu incorpore un certain nombre de concepts de deux jeux très jouables sur le même sujet : Bitter Woods de The Avalon Hill Game Company et l'emblématique Wacht am Rhein de SPI en 1977. De plus, les concepts de commandement et de contrôle conçus pour la version TAHGC de The Siege of Jerusalem ont été utilisés.
Les compositions divisionnaires comprennent le QG, les bataillons de première ligne et les bataillons de soutien au combat : reconnaissance, ingénieurs, anti-char, anti-aérien et artillerie. Les bataillons de terrain individuels effectuent des fonctions de jeu qui tentent de simuler les actions de champ de bataille de leurs modèles réels. Les escadrons d'avions comprennent ceux qui étaient les plus nombreux sur le champ de bataille en décembre 1944 : P47, B26, ME109, JU88 et ME262.
La carte du jeu est à l'échelle d'un hexagone égal à un mile et a été développée en utilisant les cartes topographiques GSGS 4040 et GSGS 4507 de 1943-1944 à 1-50 000. Les joueurs reconnaîtront facilement l'influence de la carte du jeu Bitter Woods car le terrain est facilement reconnu et différencié.
Les concepts de jeu incluent : statut d'activation du QG (actif ou au repos), fatigue et épuisement, commandement et contrôle, approvisionnement de formation, approvisionnement par air, pénuries de carburant allemandes, dépôts de ravitaillement américains, conditions de sol, conditions atmosphériques, mitraillage aérien et interdiction, construction de positions défensives et de ponts, démolition, frontières de formation sacrées, mouvement hivernal limité à travers les rivières et les ruisseaux, mouvement stratégique, infiltration en raison de la visibilité limitée, dépassement d'unités vulnérables, avantage du combat nocturne allemand, évasion de Kampfgruppe Peiper, opérations de Nebelwerfer allemandes, opérations d'artillerie allemande, opérations d'artillerie alliée, Time on Target, effets du terrain sur le combat terrestre, effets des armes sur le combat terrestre, exploitation après le combat, etc.
Les compositions divisionnaires comprennent le QG, les bataillons de première ligne et les bataillons de soutien au combat : reconnaissance, ingénieurs, anti-char, anti-aérien et artillerie. Les bataillons de terrain individuels effectuent des fonctions de jeu qui tentent de simuler les actions de champ de bataille de leurs modèles réels. Les escadrons d'avions comprennent ceux qui étaient les plus nombreux sur le champ de bataille en décembre 1944 : P47, B26, ME109, JU88 et ME262.
La carte du jeu est à l'échelle d'un hexagone égal à un mile et a été développée en utilisant les cartes topographiques GSGS 4040 et GSGS 4507 de 1943-1944 à 1-50 000. Les joueurs reconnaîtront facilement l'influence de la carte du jeu Bitter Woods car le terrain est facilement reconnu et différencié.
Les concepts de jeu incluent : statut d'activation du QG (actif ou au repos), fatigue et épuisement, commandement et contrôle, approvisionnement de formation, approvisionnement par air, pénuries de carburant allemandes, dépôts de ravitaillement américains, conditions de sol, conditions atmosphériques, mitraillage aérien et interdiction, construction de positions défensives et de ponts, démolition, frontières de formation sacrées, mouvement hivernal limité à travers les rivières et les ruisseaux, mouvement stratégique, infiltration en raison de la visibilité limitée, dépassement d'unités vulnérables, avantage du combat nocturne allemand, évasion de Kampfgruppe Peiper, opérations de Nebelwerfer allemandes, opérations d'artillerie allemande, opérations d'artillerie alliée, Time on Target, effets du terrain sur le combat terrestre, effets des armes sur le combat terrestre, exploitation après le combat, etc.
A Time for Trumpets (ATFT) est un jeu de niveau bataillon sur la bataille des Ardennes. Le système de jeu incorpore un certain nombre de concepts de deux jeux très jouables sur le même sujet : Bitter Woods de The Avalon Hill Game Company et l'emblématique Wacht am Rhein de SPI en 1977. De plus, les concepts de commandement et de contrôle conçus pour la version TAHGC de The Siege of Jerusalem ont été utilisés.
Les compositions divisionnaires comprennent le QG, les bataillons de première ligne et les bataillons de soutien au combat : reconnaissance, ingénieurs, anti-char, anti-aérien et artillerie. Les bataillons de terrain individuels effectuent des fonctions de jeu qui tentent de simuler les actions de champ de bataille de leurs modèles réels. Les escadrons d'avions comprennent ceux qui étaient les plus nombreux sur le champ de bataille en décembre 1944 : P47, B26, ME109, JU88 et ME262.
La carte du jeu est à l'échelle d'un hexagone égal à un mile et a été développée en utilisant les cartes topographiques GSGS 4040 et GSGS 4507 de 1943-1944 à 1-50 000. Les joueurs reconnaîtront facilement l'influence de la carte du jeu Bitter Woods car le terrain est facilement reconnu et différencié.
Les concepts de jeu incluent : statut d'activation du QG (actif ou au repos), fatigue et épuisement, commandement et contrôle, approvisionnement de formation, approvisionnement par air, pénuries de carburant allemandes, dépôts de ravitaillement américains, conditions de sol, conditions atmosphériques, mitraillage aérien et interdiction, construction de positions défensives et de ponts, démolition, frontières de formation sacrées, mouvement hivernal limité à travers les rivières et les ruisseaux, mouvement stratégique, infiltration en raison de la visibilité limitée, dépassement d'unités vulnérables, avantage du combat nocturne allemand, évasion de Kampfgruppe Peiper, opérations de Nebelwerfer allemandes, opérations d'artillerie allemande, opérations d'artillerie alliée, Time on Target, effets du terrain sur le combat terrestre, effets des armes sur le combat terrestre, exploitation après le combat, etc.
Les compositions divisionnaires comprennent le QG, les bataillons de première ligne et les bataillons de soutien au combat : reconnaissance, ingénieurs, anti-char, anti-aérien et artillerie. Les bataillons de terrain individuels effectuent des fonctions de jeu qui tentent de simuler les actions de champ de bataille de leurs modèles réels. Les escadrons d'avions comprennent ceux qui étaient les plus nombreux sur le champ de bataille en décembre 1944 : P47, B26, ME109, JU88 et ME262.
La carte du jeu est à l'échelle d'un hexagone égal à un mile et a été développée en utilisant les cartes topographiques GSGS 4040 et GSGS 4507 de 1943-1944 à 1-50 000. Les joueurs reconnaîtront facilement l'influence de la carte du jeu Bitter Woods car le terrain est facilement reconnu et différencié.
Les concepts de jeu incluent : statut d'activation du QG (actif ou au repos), fatigue et épuisement, commandement et contrôle, approvisionnement de formation, approvisionnement par air, pénuries de carburant allemandes, dépôts de ravitaillement américains, conditions de sol, conditions atmosphériques, mitraillage aérien et interdiction, construction de positions défensives et de ponts, démolition, frontières de formation sacrées, mouvement hivernal limité à travers les rivières et les ruisseaux, mouvement stratégique, infiltration en raison de la visibilité limitée, dépassement d'unités vulnérables, avantage du combat nocturne allemand, évasion de Kampfgruppe Peiper, opérations de Nebelwerfer allemandes, opérations d'artillerie allemande, opérations d'artillerie alliée, Time on Target, effets du terrain sur le combat terrestre, effets des armes sur le combat terrestre, exploitation après le combat, etc.