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2-4
30'
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Un texte nécessaire
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AFFLICTION: Salem 1692
AFFLICTION: Salem 1692 est un jeu stratégique pour 2-4 joueurs, se déroulant pendant la chasse aux sorcières de Salem. Dure environ 30 minutes, à partir de 12 ans.
Éditeur: DPH Games Inc
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AFFLICTION: Salem 1692
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Le jeu est en dépôt-vente mais il ne reste que quelques exemplaires
Prix de détail:
34,99€
31,99€
IT
4,49€
PHOTOS SUR BGG
Ces photos sont la propriété de boardgamegeek.com et ne font pas spécifiquement référence à l'édition présentée sur cette page.
- Cartes 50 (63.0mmx88.0mm)
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34,51€
Plein tarif
37,79€
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34,51€
Plein tarif
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La hystérie autour des sorcières parmi les habitants de Salem a balayé la région comme une maladie en 1692. Comme c'est le cas dans tout événement tragique, il y a ceux qui utiliseront les circonstances à leur avantage. Sous le voile de la chasse aux sorcières se cachent d'autres motivations : pouvoir, cupidité, vengeance et droiture.
AFFLICTION : Salem 1692 est un jeu situé dans l'hystérie d'une chasse aux sorcières. Utilisez votre influence pour murmurer à l'oreille du magistrat, du juge, du gouverneur ou du ministre pour protéger certains et faire arrêter d'autres. Salem était une occasion de gagner des biens, d'exercer une vengeance et de prouver sa droiture.
Les personnages du jeu étaient de réels habitants de la région de Salem. C'est la simulation la plus proche possible des événements réels dans un jeu à ce jour.
JOUABILITÉ : Les joueurs prendront des tours pour placer un "messager" (ouvrier) afin de sélectionner des actions. Après que tous les ouvriers aient été placés, les actions seront résolues dans l'ordre où elles apparaissent sur le plateau principal.
EXONÉRER - Retirez 2 jetons d'accusation de tout colon.
JETON DE PREMIER JOUEUR/PROTECTION - Utilisez une lettre du gouverneur pour empêcher un colon d'être arrêté et prenez le premier tour, le tour suivant.
GAGNER DE L'INFLUENCE/UTILISER L'ABILITY DU COLON - Générez de l'influence et utilisez les capacités des colons que vous avez dans votre cercle.
ARRÊTER - Dépensez de l'influence égale à la réputation ajustée d'un colon pour arrêter.
PREUVE SPECTRALE - Utilisez ce jeton pour empêcher un colon de générer de l'influence et d'utiliser sa capacité de colon.
ACCUSER - Placez des jetons d'accusation pour réduire les réputations des colons afin de les rendre plus faciles à arrêter.
GAGNER/RETIRER DE LA PEUR - Gagnez des jetons de peur ou retirez un jeton de peur d'un autre joueur (utilisé pour affaiblir les colons).
AMENER UN COLON DANS LE CERCLE - Dépensez de l'influence égale à la réputation de base d'un colon et amenez-le dans votre cercle.
Le jeu tournera entre accuser, arrêter et protéger vos intérêts. La peur fournit un moyen alternatif de fonctionner si nécessaire.
FIN DU JEU : Increase Mather et Mary Spencer Hill sont mélangés avec les 6 dernières cartes du deck des colons. Lorsque l'un d'eux apparaît dans la zone de jeu, le jeu se termine immédiatement.
CONDITIONS DE VICTOIRE : Tous les joueurs recevront des points de victoire pour la valeur de réputation de chaque colon qu'ils ont arrêté ou amené dans leur cercle, des points de victoire pour les biens de ceux qu'ils ont fait arrêter et pour le nombre de jetons d'influence qu'ils ont à la fin du jeu. Chaque joueur recevra également des points pour avoir arrêté ou protégé des familles spécifiques, en fonction de la tuile de joueur qui leur est attribuée.
| Mécanique: | Simulations Pouvoirs variables des joueurs Placement des travailleurs |
| Catégories: | Politique/Négociation |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 724165567719 |
| L'article se trouve dans le panier 1 Dans la liste de souhaits 1 Dans la collection 1 Cela a été vu 12557 fois | |
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La hystérie autour des sorcières parmi les habitants de Salem a balayé la région comme une maladie en 1692. Comme c'est le cas dans tout événement tragique, il y a ceux qui utiliseront les circonstances à leur avantage. Sous le voile de la chasse aux sorcières se cachent d'autres motivations : pouvoir, cupidité, vengeance et droiture.
AFFLICTION : Salem 1692 est un jeu situé dans l'hystérie d'une chasse aux sorcières. Utilisez votre influence pour murmurer à l'oreille du magistrat, du juge, du gouverneur ou du ministre pour protéger certains et faire arrêter d'autres. Salem était une occasion de gagner des biens, d'exercer une vengeance et de prouver sa droiture.
Les personnages du jeu étaient de réels habitants de la région de Salem. C'est la simulation la plus proche possible des événements réels dans un jeu à ce jour.
JOUABILITÉ : Les joueurs prendront des tours pour placer un "messager" (ouvrier) afin de sélectionner des actions. Après que tous les ouvriers aient été placés, les actions seront résolues dans l'ordre où elles apparaissent sur le plateau principal.
EXONÉRER - Retirez 2 jetons d'accusation de tout colon.
JETON DE PREMIER JOUEUR/PROTECTION - Utilisez une lettre du gouverneur pour empêcher un colon d'être arrêté et prenez le premier tour, le tour suivant.
GAGNER DE L'INFLUENCE/UTILISER L'ABILITY DU COLON - Générez de l'influence et utilisez les capacités des colons que vous avez dans votre cercle.
ARRÊTER - Dépensez de l'influence égale à la réputation ajustée d'un colon pour arrêter.
PREUVE SPECTRALE - Utilisez ce jeton pour empêcher un colon de générer de l'influence et d'utiliser sa capacité de colon.
ACCUSER - Placez des jetons d'accusation pour réduire les réputations des colons afin de les rendre plus faciles à arrêter.
GAGNER/RETIRER DE LA PEUR - Gagnez des jetons de peur ou retirez un jeton de peur d'un autre joueur (utilisé pour affaiblir les colons).
AMENER UN COLON DANS LE CERCLE - Dépensez de l'influence égale à la réputation de base d'un colon et amenez-le dans votre cercle.
Le jeu tournera entre accuser, arrêter et protéger vos intérêts. La peur fournit un moyen alternatif de fonctionner si nécessaire.
FIN DU JEU : Increase Mather et Mary Spencer Hill sont mélangés avec les 6 dernières cartes du deck des colons. Lorsque l'un d'eux apparaît dans la zone de jeu, le jeu se termine immédiatement.
CONDITIONS DE VICTOIRE : Tous les joueurs recevront des points de victoire pour la valeur de réputation de chaque colon qu'ils ont arrêté ou amené dans leur cercle, des points de victoire pour les biens de ceux qu'ils ont fait arrêter et pour le nombre de jetons d'influence qu'ils ont à la fin du jeu. Chaque joueur recevra également des points pour avoir arrêté ou protégé des familles spécifiques, en fonction de la tuile de joueur qui leur est attribuée.
| Mécanique: | Simulations Pouvoirs variables des joueurs Placement des travailleurs |
| Catégories: | Politique/Négociation |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 724165567719 |
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