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Afrika Korps: Decision in the Desert, 1941-42
Éditeur: Decision Games (I)
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Afrika Korps: Decision in the Desert, 1941-42
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Afrika Korps: Decision in the Desert, 1941-41, simule les campagnes dans le désert occidental où les forces italo-allemandes sous le commandement d'Erwin Rommel affrontent les forces de l'Empire britannique.
La carte du jeu montre la zone côtière égyptienne/libyenne telle qu'elle était en 1941-42. Chaque tour de jeu représente un mois. Chaque hexagone sur la carte représente 12,5 miles (20 km). Il y a deux scénarios, court (mai-novembre 1941) et long (mai 1941 à novembre 1942). Afrika Korps est un jeu à deux joueurs d'une complexité intermédiaire. Les règles contiennent environ 15 000 mots, ce qui signifie que les joueurs expérimentés peuvent terminer le scénario court en environ quatre heures. Le jeu en solitaire est possible.
Les règles couvrent des éléments tels que : bulletins de haut commandement, réapprovisionnements d'unités, approvisionnement, brouillard de guerre, poursuite et combat de poursuite, zones fortifiées, puissance aérienne, bombardement naval et transport, améliorations d'unités, bases hors carte, opérations majeures, forces spéciales et tactiques, transport côtier, récupération sur le champ de bataille, appels à Berlin, capture du quartier général de la Western Desert Force, débarquements amphibies, la dépression de Qattara, interdiction portuaire, tir anti-aérien, transport aérien, approvisionnement aérien, assaut aéroporté, oasis, reconnaissance, chars lourds, 88s et Malte. La séquence de tour est la suivante.
I. Phase de planification
II. Phase de renforcement et de réapprovisionnement
III. Phases d'opérations
A. Première phase d'opérations
1 Sous-phase de mouvement
2. Sous-phase de combat
B. Deuxième phase d'opérations
C., D., Etc. Phases d'opérations suivantes
IV. Phase de retour aérien.
V. Phase inter-tour de jeu
A. Sous-phase de victoire par mort subite
B. Sous-phase d'avancement du tour de jeu
La carte du jeu montre la zone côtière égyptienne/libyenne telle qu'elle était en 1941-42. Chaque tour de jeu représente un mois. Chaque hexagone sur la carte représente 12,5 miles (20 km). Il y a deux scénarios, court (mai-novembre 1941) et long (mai 1941 à novembre 1942). Afrika Korps est un jeu à deux joueurs d'une complexité intermédiaire. Les règles contiennent environ 15 000 mots, ce qui signifie que les joueurs expérimentés peuvent terminer le scénario court en environ quatre heures. Le jeu en solitaire est possible.
Les règles couvrent des éléments tels que : bulletins de haut commandement, réapprovisionnements d'unités, approvisionnement, brouillard de guerre, poursuite et combat de poursuite, zones fortifiées, puissance aérienne, bombardement naval et transport, améliorations d'unités, bases hors carte, opérations majeures, forces spéciales et tactiques, transport côtier, récupération sur le champ de bataille, appels à Berlin, capture du quartier général de la Western Desert Force, débarquements amphibies, la dépression de Qattara, interdiction portuaire, tir anti-aérien, transport aérien, approvisionnement aérien, assaut aéroporté, oasis, reconnaissance, chars lourds, 88s et Malte. La séquence de tour est la suivante.
I. Phase de planification
II. Phase de renforcement et de réapprovisionnement
III. Phases d'opérations
A. Première phase d'opérations
1 Sous-phase de mouvement
2. Sous-phase de combat
B. Deuxième phase d'opérations
C., D., Etc. Phases d'opérations suivantes
IV. Phase de retour aérien.
V. Phase inter-tour de jeu
A. Sous-phase de victoire par mort subite
B. Sous-phase d'avancement du tour de jeu
| Mécanique: | Hex et compteur |
| Catégories: | Guerre Guerre |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Cela a été vu 813 fois | |
Afrika Korps: Decision in the Desert, 1941-41, simule les campagnes dans le désert occidental où les forces italo-allemandes sous le commandement d'Erwin Rommel affrontent les forces de l'Empire britannique.
La carte du jeu montre la zone côtière égyptienne/libyenne telle qu'elle était en 1941-42. Chaque tour de jeu représente un mois. Chaque hexagone sur la carte représente 12,5 miles (20 km). Il y a deux scénarios, court (mai-novembre 1941) et long (mai 1941 à novembre 1942). Afrika Korps est un jeu à deux joueurs d'une complexité intermédiaire. Les règles contiennent environ 15 000 mots, ce qui signifie que les joueurs expérimentés peuvent terminer le scénario court en environ quatre heures. Le jeu en solitaire est possible.
Les règles couvrent des éléments tels que : bulletins de haut commandement, réapprovisionnements d'unités, approvisionnement, brouillard de guerre, poursuite et combat de poursuite, zones fortifiées, puissance aérienne, bombardement naval et transport, améliorations d'unités, bases hors carte, opérations majeures, forces spéciales et tactiques, transport côtier, récupération sur le champ de bataille, appels à Berlin, capture du quartier général de la Western Desert Force, débarquements amphibies, la dépression de Qattara, interdiction portuaire, tir anti-aérien, transport aérien, approvisionnement aérien, assaut aéroporté, oasis, reconnaissance, chars lourds, 88s et Malte. La séquence de tour est la suivante.
I. Phase de planification
II. Phase de renforcement et de réapprovisionnement
III. Phases d'opérations
A. Première phase d'opérations
1 Sous-phase de mouvement
2. Sous-phase de combat
B. Deuxième phase d'opérations
C., D., Etc. Phases d'opérations suivantes
IV. Phase de retour aérien.
V. Phase inter-tour de jeu
A. Sous-phase de victoire par mort subite
B. Sous-phase d'avancement du tour de jeu
La carte du jeu montre la zone côtière égyptienne/libyenne telle qu'elle était en 1941-42. Chaque tour de jeu représente un mois. Chaque hexagone sur la carte représente 12,5 miles (20 km). Il y a deux scénarios, court (mai-novembre 1941) et long (mai 1941 à novembre 1942). Afrika Korps est un jeu à deux joueurs d'une complexité intermédiaire. Les règles contiennent environ 15 000 mots, ce qui signifie que les joueurs expérimentés peuvent terminer le scénario court en environ quatre heures. Le jeu en solitaire est possible.
Les règles couvrent des éléments tels que : bulletins de haut commandement, réapprovisionnements d'unités, approvisionnement, brouillard de guerre, poursuite et combat de poursuite, zones fortifiées, puissance aérienne, bombardement naval et transport, améliorations d'unités, bases hors carte, opérations majeures, forces spéciales et tactiques, transport côtier, récupération sur le champ de bataille, appels à Berlin, capture du quartier général de la Western Desert Force, débarquements amphibies, la dépression de Qattara, interdiction portuaire, tir anti-aérien, transport aérien, approvisionnement aérien, assaut aéroporté, oasis, reconnaissance, chars lourds, 88s et Malte. La séquence de tour est la suivante.
I. Phase de planification
II. Phase de renforcement et de réapprovisionnement
III. Phases d'opérations
A. Première phase d'opérations
1 Sous-phase de mouvement
2. Sous-phase de combat
B. Deuxième phase d'opérations
C., D., Etc. Phases d'opérations suivantes
IV. Phase de retour aérien.
V. Phase inter-tour de jeu
A. Sous-phase de victoire par mort subite
B. Sous-phase d'avancement du tour de jeu
| Mécanique: | Hex et compteur |
| Catégories: | Guerre Guerre |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | ????????? |
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